ニュース モンスターハンターが世界を引き継いだ方法

モンスターハンターが世界を引き継いだ方法

著者 : Alexis アップデート : Apr 19,2025

モンスターハンターワイルズは、グローバルな発売に導かれ、スチームとプレイステーションの両方で予約注文記録を粉砕し、2022年のモンスターハンターライズと2018年のモンスターハンター:ワールドの記念碑的な成功を反映しています。これらの成果は、カプコンのRPGシリーズを世界で最も重要なビデオゲームフランチャイズの1つとして強調しています。しかし、これは常にそうではありませんでした。 10年前、このような世界的な称賛を達成したモンスターハンターの概念は考えられなかったでしょう。元のゲームが混合レビューに開始された2004年にフラッシュバックし、グローバルな成功のアイデアはさらに遠いように思えました。モンスターハンターは、主に日本ではあるが、2005年にPSPへのPSPへの移行まで、大いに牽引力を獲得した。

何年もの間、モンスター・ハンターは「日本のより大きな」現象を象徴しており、カプコンが変化したい状況でした。この物語が探求するように、この格差の背後にある理由は簡単でしたが、モンスター・ハンターの世界的な勝利である世界、台頭、そして今、ワイルドであるように、国際市場をクラックするというカプコンの決意は報われました。

これは、モンスターハンターが国内の感覚からグローバルな大国にどのように変身したかの物語です。

Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン

2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは重要な内部再編成を受け、同社の革新的なREエンジンを搭載した新世代のゲームに備え、老化MTフレームワークに取って代わりました。このシフトは、単なるテクノロジー以上のものでした。これには、既存の地域固有のファンだけでなく、グローバルな視聴者向けのゲームを作成するための新しい指令が含まれていました。

「それは要因の組み合わせでした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは説明します。 「エンジンの変化とすべてのチームに与えられた明確な目標は、世界市場にアピールするゲームを作るために。誰にとっても楽しいゲームです。」

PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomの焦点は、アクションが多いバイオハザード4と、Umbrella CorpsやLost Planetシリーズなどの成功しない試みで見られるように、西洋市場を獲得することにありました。これらの努力は、西洋の好みに合わせたものだけでなく、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要があることを強調しました。

「私たちは、世界中の人々に届く良いゲームを作ることに何も焦点を合わせていないという明確な目標を持っていました」とそれは付け加えます。 2017年までの期間は非常に重要であり、組織とエンジンの変更が収束し、バイオハザード7の発売に成功し、カプコンのルネッサンスの始まりを告げました。

モンスターハンターほどこの新しいグローバルな野心を表すシリーズはありません。西洋のファンベースを備えているにもかかわらず、このシリーズはさまざまな要因のために主に日本で人気がありました。 Monster HunterのPSPでの成功Monster Hunter Freedom Uniteは、日本の堅牢なハンドヘルドゲーム市場と高度なワイヤレスインターネットインフラストラクチャを活用し、シームレスなマルチプレイヤーエクスペリエンスを可能にします。

Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン

「20年前、日本には非常に堅実なネットワーク環境があり、人々が一緒にオンラインで接続してプレイできるようになりました」と、シリーズのエグゼクティブプロデューサーである龍子は言います。 「ハンドヘルドシステムに移動することにより、プレーヤーベースを拡大し、マルチプレイヤーの相互作用を強化しました。」

この焦点は、日本専用のコンテンツとイベントで、「日本のみの」ブランドとしてのモンスターハンターのイメージを不注意に強化しました。しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善され、オンラインプレイが標準になったため、津波と彼のチームは、グローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを導入する機会を見ました。

Monster Hunter:Worldは、2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、大きな変化を遂げました。より大きなコンソール用に設計され、地域的な好意の認識を避けながら、強化されたグラフィック、広大なエリア、より大きなモンスターを提供しました。ゲームは世界中で同時にリリースされ、日本専用のコンテンツはありませんでした。

モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン

「シリーズをグローバル化するためのアプローチは、ゲームの名前に反映されているデザイン中に念頭に置いていたテーマと結びついています」とツジモトは共有しています。 「モンスターハンター:ワールドは、世界中の聴衆にアピールするという私たちの野望にうなずきました。」

ゲームのグローバルなアピールをさらに強化するために、Capcomは世界中で広範なフォーカスとユーザーテストを実施し、モンスターを打つときにダメージ数を表示するなどの調整につながりました。これらの微調整は、シリーズの前例のない成功に大きく貢献しました。モンスターハンター:ワールドとライズは両方ともそれぞれ2000万コピーを超えて販売しています。

この成長は偶然ではありませんでした。津島と彼のチームは、より多くの聴衆がよりアクセスしやすくしながら、モンスターハンターの本質を保存しました。この戦略は、Monster Hunter Wildsで続きます。

「その核心で、モンスターハンターはアクションゲームであり、アクションを習得することで達成感につながります」とツジモトは説明します。 「新しいプレーヤーにとって、そのポイントに到達するには、私たちが慎重に戦略を立てたステップが含まれます。世界と台頭により、プレイヤーが苦労した場所、理解が困難なこと、そしてプレイヤーのフィードバックを集めました。この知識は野生の新しいシステムに影響を与えました。」

リリースから35分以内に、Monster Hunter Wildsは、Double Monster Hunter:World's Peakで、Steamで738,000人の同時プレイヤーを達成しました。熱烈なレビューとより多くのコンテンツの約束により、Monster Hunter Wildsはシリーズのグローバル征服を継続する態勢を整えています。

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