Hoe Monster Hunter de wereld overnam
In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds pre-orderplaten op zowel Steam als PlayStation, in navolging van het monumentale succes van zijn voorgangers, 2022's Monster Hunter Rise en 2018's Monster Hunter: World. Deze prestaties onderstrepen de RPG -serie van de Capcom als een van 's werelds belangrijkste franchises voor videogames. Toch was dit niet altijd het geval. Een decennium geleden zou het idee van Monster Hunter die zo'n wereldwijde toejuiching bereiken ondenkbaar zijn geweest. Flits terug naar 2004, toen het originele spel werd gelanceerd voor gemengde beoordelingen, en het idee van wereldwijd succes leek nog verder. Pas toen de overgang van de game naar de PSP in 2005, kreeg Monster Hunter een aanzienlijke tractie, zij het voornamelijk in Japan.
Jarenlang belichaamde Monster Hunter het fenomeen "groter in Japan", een situatie die Capcom wilde veranderen. De redenen achter deze ongelijkheid waren eenvoudig, zoals dit verhaal zal onderzoeken, maar de vastberadenheid van Capcom om de internationale markt te kraken heeft zijn vruchten afgeworpen, zoals blijkt uit de wereldwijde triomfen van Monster Hunter: World, Rise en nu, Wilds.
Dit is het verhaal van hoe Monster Hunter veranderde van een binnenlandse sensatie in een wereldwijde krachtpatser.
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een aanzienlijke interne reorganisatie, die zich voorbereidde op een nieuwe generatie games aangedreven door de innovatieve RE -engine van het bedrijf, die het verouderende MT -framework verving. Deze verschuiving ging over meer dan alleen technologie; Het bevatte een nieuwe richtlijn om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen voor bestaande, regiospecifieke fans.
"Het was een combinatie van factoren", legt Hideaki Itsuno uit, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry. "De motorverandering en het duidelijke doel dat aan alle teams wordt gegeven om games te maken die een beroep doen op de wereldwijde markt. Games die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leek Capcom's focus te liggen op het veroveren van de westerse markt, zoals te zien bij de actie-zware Resident Evil 4 en minder succesvolle pogingen zoals Umbrella Corps en de Lost Planet Series. Deze inspanningen benadrukten de noodzaak van Capcom om universeel aantrekkelijke games te maken, niet alleen die op maat gemaakt op westerse smaken.
"We hadden een duidelijk doel om ons te concentreren en niets tegen te houden om goede games te maken die mensen wereldwijd zouden bereiken," voegt Itsuno eraan toe. De periode voorafgaand aan 2017 was cruciaal, waarbij organisatorische en motorveranderingen samenvoegen, met als hoogtepunt de succesvolle lancering van Resident Evil 7, wat het begin van Capcom's Renaissance markeerde.
Geen enkele serie vertegenwoordigt deze nieuwe wereldwijde ambitie beter dan Monster Hunter. Ondanks het feit dat hij een speciale westerse fanbase had, was de serie overwegend populair in Japan vanwege verschillende factoren. Het succes van Monster Hunter op de PSP met Monster Hunter Freedom Unite is gekapitaliseerd op de robuuste handheld -gamingmarkt van Japan en geavanceerde draadloze internetinfrastructuur, waardoor naadloze multiplayer -ervaringen mogelijk zijn.
"Twintig jaar geleden had Japan een zeer solide netwerkomgeving, waardoor mensen samen kunnen verbinding maken en online spelen", zegt Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie. "Door naar handheld -systemen te gaan, hebben we onze spelersbasis en verbeterde multiplayer -interactie uitgebreid."
Deze focus op Japan versterkte het imago van Monster Hunter onbedoeld als een merk "alleen in Japan", met Japanse exclusieve inhoud en evenementen. Naarmate de westerse internetinfrastructuur verbeterde en online spel standaard werd, zagen Tsujimoto en zijn team een kans om een wereldwijd toegankelijk Monster Hunter -spel te introduceren.
Monster Hunter: World, uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, markeerde een belangrijke verschuiving. Ontworpen voor grotere consoles, bood het verbeterde graphics, uitgebreide gebieden en grotere monsters, terwijl het een perceptie van regionaal favoritisme vermeden. De game werd wereldwijd gelijktijdig uitgebracht, zonder exclusieve inhoud voor Japan.
"Onze aanpak om de serie te globaliseren met de thema's die we in gedachten hadden tijdens het ontwerp, weerspiegeld in de naam van de game," deelt Tsujimoto. "Noeming It Monster Hunter: World was een knipoog naar onze ambitie om een wereldwijd publiek aan te spreken."
Om de wereldwijde aantrekkingskracht van de game verder te verbeteren, voerde Capcom wereldwijd uitgebreide focus- en gebruikerstests uit, wat leidt tot aanpassingen zoals het weergeven van schadecijfers bij het raken van monsters. Deze tweaks hebben aanzienlijk bijgedragen aan het ongekende succes van de serie, met Monster Hunter: World en Rise beide die elk meer dan 20 miljoen exemplaren verkopen.
Deze groei was niet toevallig. Tsujimoto en zijn team bewaarden de essentie van Monster Hunter en maakten het toegankelijker voor een breder publiek. Deze strategie gaat door met Monster Hunter Wilds.
"In de kern is Monster Hunter een actiegame waarbij het beheersen van de actie leidt tot een gevoel van voldoening," legt Tsujimoto uit. "Voor nieuwe spelers omvat het bereiken van dat punt stappen die we zorgvuldig hebben strategisch gemaakt. Met de wereld en opkomst hebben we geanalyseerd waar spelers worstelden, wat moeilijk te begrijpen was en feedback van spelers verzamelde. Deze kennis heeft de nieuwe systemen in wildernis beïnvloed."
Binnen 35 minuten na de release behaalde Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige spelers op Steam, meer dan Double Monster Hunter: World's Peak. Met gloeiende beoordelingen en de belofte van meer inhoud, is Monster Hunter Wilds klaar om de wereldwijde verovering van de serie voort te zetten.