Как Monster Hunter захватил мир
В преддверии своего глобального запуска Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, повторив монументальный успех своих предшественников, 2022 года Monster Hunter Rise и Monster Hunter: World. Эти достижения подчеркивают серию RPG от Capcom как одну из самых значительных в мире франшиз видеоигр. Тем не менее, это не всегда так. Десять лет назад представление о том, что Monster Hunter достиг такого глобального признания, было бы немыслимым. Впервые в 2004 году, когда оригинальная игра запустилась в смешанные обзоры, и идея глобального успеха казалась еще более далекой. Только после перехода игры в PSP в 2005 году Monster Hunter получил значительную поддержку, хотя и в основном в Японии.
В течение многих лет Monster Hunter олицетворял феномен «больше в Японии», ситуация Capcom стремилась измениться. Причины этого несоответствия были простыми, как будет изучать этот повествование, но решимость Капкома взломать международный рынок окупилась, о чем свидетельствует глобальные триумфы Monster Hunter: World, Rise и теперь, Wilds.
Это история о том, как Monster Hunter превратился из внутренней сенсации в глобальную электростанцию.
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла значительную внутреннюю реорганизацию, подготовившись к новому поколению игр, основанных на инновационном двигателе компании, который заменил стареющую структуру MT. Этот сдвиг был больше, чем просто технология; Это включало новую директиву для создания игр для глобальной аудитории, а не только для существующих фанатов, специфичных для региона.
«Это была комбинация факторов», - объясняет Хидиаки Итоно, бывший директор игрового директора Capcom, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя и четкая цель, данная всем командам для создания игр, которые привлекают мировой рынок. Игры, которые веселые для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360 фокус Capcom, казалось, уделялся захвату западного рынка, как видно из Heary Action Resident Evil 4 и менее успешных попыток, таких как зонт корпус и серия Lost Planet. Эти усилия подчеркнули необходимость в создании универсально привлекательных игр, а не только с учетом западных вкусов.
«У нас была четкая цель - сосредоточиться и не сдерживать что -либо, чтобы сделать хорошие игры, которые достигли бы людей по всему миру», - добавляет Итоно. Период, предшествующий 2017 году, имел решающее значение, когда сходящиеся организационные и изменения двигателя сходились, кульминацией которых стало успешное запуск Resident Evil 7, отмечая начало ренессанса Capcom.
Никакая серия лучше представляет эту новую глобальную амбиции, чем монстр -охотник. Несмотря на то, что он имел специальную западную фанатскую базу, сериал был преимущественно популярен в Японии из -за различных факторов. Успех Monster Hunter в PSP с Monster Hunter Freedom Unite Ensignated на надежном рынке ручных игр в Японии и передовой беспроводной интернет -инфраструктурой, что позволяет беспрепятственно многопользовательские впечатления.
«Двадцать лет назад в Японии была очень солидная сетевая среда, которая позволила людям соединяться и играть в Интернете вместе», - говорит Риозо Цудзимото, исполнительный продюсер сериала. «Переходя к портативным системам, мы расширили базу наших игроков и улучшенное многопользовательское взаимодействие».
Это внимание на Японии непреднамеренно усилило имидж Monster Hunter как «только Японию» бренд с эксклюзивным контентом и событиями в Японии. Однако, поскольку западная интернет -инфраструктура улучшилась и онлайн -игра стала стандартной, Цудзимото и его команда увидели возможность представить глобально доступную игру Monster Hunter.
Monster Hunter: World, выпущенный в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, отметил значительный сдвиг. Разработанный для более крупных консолей, он предлагал улучшенную графику, обширные зоны и более крупные монстры, и все это избегает любого восприятия регионального фаворитизма. Игра была выпущена одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента для Японии.
«Наш подход к глобализации серийных связей в темах, которые мы имели в виду во время дизайна, отраженный во имя игры», - делится Цудзимото. «Называя это Monster Hunter: World был наклонен к нашим амбициям, чтобы обратиться к всемирной аудитории».
Чтобы дополнительно улучшить глобальную привлекательность игры, Capcom провела обширную фокусировку и пользовательские тесты по всему миру, что привело к корректировке, таким как показатели повреждений при попадании на монстров. Эти изменения в значительной степени способствовали беспрецедентному успеху серии, а Monster Hunter: World и Resepply оба продают более 20 миллионов копий в каждом.
Этот рост не был случайным. Цудзимото и его команда сохранили сущность Monster Hunter, сделав ее более доступной для более широкой аудитории. Эта стратегия продолжается с Wilds Monster Hunter Wilds.
«По своей сути, Monster Hunter - это боевик, в которой овладение действием приводит к ощущению выполнения», - объясняет Цудзимото. «Для новых игроков, достижение этой точки включает в себя шаги, которые мы тщательно выразили стратегию. С миром и ростом мы проанализировали, где игроки боролись, что было трудно понять, и собрали отзывы игроков. Это знание повлияло на новые системы в дикой природе».
В течение 35 минут после выпуска Monster Hunter Wilds достиг 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем двойной охотник на Monster: World's Peak. С светящимися обзорами и обещанием большего содержания, Monster Hunter Wilds готов продолжать глобальное завоевание серии.