Bahay Balita Paano kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Paano kinuha ni Monster Hunter ang mundo

May-akda : Alexis Update : Apr 19,2025

Sa lead-up sa pandaigdigang paglulunsad nito, sinira ng Monster Hunter Wilds ang mga tala ng pre-order sa parehong Steam at PlayStation, na binibigkas ang napakalaking tagumpay ng mga nauna nito, 2022's Monster Hunter Rise at 2018's Monster Hunter: World. Ang mga nakamit na ito ay binibigyang diin ang serye ng RPG ng Capcom bilang isa sa mga pinaka -makabuluhang franchise ng video game sa buong mundo. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Isang dekada na ang nakalilipas, ang paniwala ng Monster Hunter na nakamit ang naturang pandaigdigang pag -amin ay hindi maiisip. Bumalik sa 2004, nang ilunsad ang orihinal na laro sa halo -halong mga pagsusuri, at ang ideya ng pandaigdigang tagumpay ay tila mas malayo. Ito ay hindi hanggang sa paglipat ng laro sa PSP noong 2005 na si Monster Hunter ay nakakuha ng makabuluhang traksyon, kahit na lalo na sa Japan.

Sa loob ng maraming taon, ang halimaw na si Hunter ay nagpakita ng "mas malaki sa Japan" na kababalaghan, ang isang sitwasyon sa Capcom ay sabik na magbago. Ang mga kadahilanan sa likod ng pagkakaiba -iba na ito ay diretso, dahil ang salaysay na ito ay galugarin, ngunit ang pagpapasiya ng Capcom na basagin ang internasyonal na merkado ay nabayaran, tulad ng ebidensya ng pandaigdigang tagumpay ng Monster Hunter: World, Rise, at ngayon, Wilds.

Ito ang kwento kung paano nagbago si Monster Hunter mula sa isang domestic sensation sa isang pandaigdigang powerhouse.

Ang Monster Hunter Wilds ay nagpapatunay na napakapopular. | Credit ng imahe: Capcom

Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang makabuluhang panloob na muling pagsasaayos, na naghahanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinalakas ng makabagong re engine ng kumpanya, na pinalitan ang pag -iipon ng MT balangkas. Ang pagbabagong ito ay higit pa sa teknolohiya; Kasama dito ang isang bagong direktiba upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla, hindi lamang para sa umiiral, mga tagahanga na partikular sa rehiyon.

"Ito ay isang kombinasyon ng mga kadahilanan," paliwanag ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa kanyang trabaho sa Devil May Cry. "Ang pagbabago ng engine at ang malinaw na layunin na ibinigay sa lahat ng mga koponan upang gumawa ng mga laro na apila sa pandaigdigang merkado. Mga laro na masaya para sa lahat."

Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, ang pokus ng Capcom ay tila sa pagkuha ng Western Market, tulad ng nakikita kasama ang aksyon na mabibigat na residente ng VIB 4 at hindi gaanong matagumpay na mga pagtatangka tulad ng Umbrella Corps at The Lost Planet Series. Ang mga pagsisikap na ito ay naka -highlight ng pangangailangan para sa Capcom upang lumikha ng mga laro sa pangkalahatang nakakaakit na mga laro, hindi lamang sa mga naaayon sa mga panlasa sa Kanluran.

"Kami ay may isang malinaw na layunin ng pagtuon at hindi pagpigil sa anumang bagay sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao sa buong mundo," dagdag ni Itsuno. Ang panahon na humahantong hanggang sa 2017 ay mahalaga, na may mga pagbabago sa organisasyon at engine na nagko -convert, na nagtatapos sa matagumpay na paglulunsad ng Resident Evil 7, na minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom.

Walang serye na mas mahusay na kumakatawan sa bagong pandaigdigang ambisyon kaysa sa Monster Hunter. Sa kabila ng pagkakaroon ng isang dedikadong western fanbase, ang serye ay higit na tanyag sa Japan dahil sa iba't ibang mga kadahilanan. Ang tagumpay ni Monster Hunter sa PSP kasama ang Monster Hunter Freedom Unite ay nakamit ang matatag na merkado ng gaming gaming ng Japan at advanced na wireless Internet infrastructure, na nagpapahintulot sa mga walang karanasan na Multiplayer na karanasan.

Nakita ng Monster Hunter Freedom Unite ang serye na dumating sa PSP, isang mahalagang sandali para sa mga manlalaro ng Hapon. | Credit ng imahe: Capcom

"Dalawampung taon na ang nakalilipas, ang Japan ay nagkaroon ng isang napaka -solidong kapaligiran sa network, na nagpapahintulot sa mga tao na kumonekta at maglaro online nang magkasama," sabi ni Ryozo Tsujimoto, ang tagagawa ng executive ng serye. "Sa pamamagitan ng paglipat sa mga sistema ng handheld, pinalawak namin ang aming base ng player at pinahusay na pakikipag -ugnay ng Multiplayer."

Ang pokus na ito sa Japan ay hindi sinasadyang pinalakas ang imahe ng hunter ng halimaw bilang isang tatak na "Japan-only", na may nilalaman at mga kaganapan sa Japan. Gayunpaman, habang ang Western Internet Infrastructure ay napabuti at ang online na pag -play ay naging pamantayan, si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay nakakita ng isang pagkakataon upang ipakilala ang isang globally access na halimaw na hunter game.

Monster Hunter: World, na inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, ay minarkahan ang isang makabuluhang paglilipat. Dinisenyo para sa mas malaking mga console, nag -alok ito ng mga pinahusay na graphics, malawak na lugar, at mas malaking monsters, habang iniiwasan ang anumang pang -unawa sa rehiyonal na paborito. Ang laro ay pinakawalan nang sabay -sabay sa buong mundo, na walang eksklusibong nilalaman para sa Japan.

Monster Hunter: Ang World ay isang punto para sa serye, na nagiging isang tunay na pandaigdigang kababalaghan. | Credit ng imahe: Capcom

"Ang aming diskarte sa pag -global ng serye ay nakatali sa mga tema na nasa isip namin sa panahon ng disenyo, na makikita sa pangalan ng laro," pagbabahagi ni Tsujimoto. "Pangalan ng Monster Hunter: Ang Mundo ay tumango sa aming ambisyon upang mag -apela sa isang pandaigdigang tagapakinig."

Upang higit pang mapahusay ang pandaigdigang apela ng laro, ang CAPCOM ay nagsagawa ng malawak na pokus at mga pagsubok sa gumagamit sa buong mundo, na humahantong sa mga pagsasaayos tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala kapag hinahagupit ang mga monsters. Ang mga pag -tweak na ito ay makabuluhang nag -ambag sa hindi pa naganap na tagumpay ng serye, kasama ang Monster Hunter: World at Rise na parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya bawat isa.

Ang paglago na ito ay hindi sinasadya. Si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay napanatili ang kakanyahan ni Monster Hunter habang ginagawa itong mas madaling ma -access sa isang mas malawak na madla. Ang diskarte na ito ay nagpapatuloy sa Monster Hunter Wilds.

"Sa core nito, ang Monster Hunter ay isang laro ng aksyon kung saan ang mastering ang aksyon ay humahantong sa isang pakiramdam ng nagawa," paliwanag ni Tsujimoto. "Para sa mga bagong manlalaro, ang pag -abot sa puntong iyon ay nagsasangkot ng mga hakbang na maingat naming estratehiya. Sa mundo at pagtaas, sinuri namin kung saan nagpupumiglas ang mga manlalaro, kung ano ang mahirap maunawaan, at natipon ang puna ng manlalaro. Ang kaalamang ito ay naiimpluwensyahan ang mga bagong sistema sa wilds."

Sa loob ng 35 minuto ng paglabas nito, nakamit ng Monster Hunter Wilds ang 738,000 kasabay na mga manlalaro sa Steam, higit sa Double Monster Hunter: World's Peak. Sa mga kumikinang na mga pagsusuri at ang pangako ng mas maraming nilalaman, ang Monster Hunter Wilds ay naghanda upang ipagpatuloy ang pagsakop sa serye na 'Global Conquest.