Ev Haberler Monster Hunter dünyayı nasıl ele geçirdi?

Monster Hunter dünyayı nasıl ele geçirdi?

Yazar : Alexis Güncelleme : Apr 19,2025

Küresel lansmanına öncülük eden Monster Hunter Wilds, seleflerinin anıtsal başarısını, 2022'nin Monster Hunter Rise ve 2018'in Monster Hunter: World'ün anıtsal başarısını yineleyen ön sipariş kayıtlarını paramparça etti. Bu başarılar, Capcom'un RPG serisinin dünyanın en önemli video oyunu franchise'larından biri olarak vurgulanıyor. Yine de, bu her zaman böyle değildi. On yıl önce, Monster Hunter'ın böyle küresel beğeni topladığı kavramı düşünülemezdi. Orijinal oyunun karışık incelemelere başladığı ve küresel başarı fikri daha da uzak görünüyordu. Oyunun 2005 yılında PSP'ye geçişine kadar Monster Hunter, öncelikle Japonya'da da olsa önemli bir çekiş kazanmadı.

Monster Hunter yıllarca "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi, Capcom'un değişmeye hevesliydi. Bu anlatının keşfedeceği gibi, bu eşitsizliğin nedenleri basitti, ancak Capcom'un Monster Hunter: World, Rise ve Now, Wilds'in küresel zaferleriyle kanıtlandığı gibi, uluslararası pazarı kırma kararlılığı.

Bu, Canavar Hunter'ın evsel bir sansasyondan küresel bir güç merkezine nasıl dönüştüğünün hikayesi.

Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor. | Resim Kredisi: Capcom

Street Fighter 5'in 2016 yılında lansmanı sırasında Capcom, şirketin yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan yeni nesil yenilikçi RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanan önemli bir iç yeniden düzenleme geçirdi. Bu değişim sadece teknolojiden daha fazlasıydı; Sadece mevcut, bölgeye özgü hayranlar için değil, küresel bir kitle için oyun oluşturmak için yeni bir yönerge içeriyordu.

"Bu faktörlerin bir kombinasyonuydu," diye açıklıyor Capcom'da Şeytan May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü Hidea Itsuno. "Motor değişimi ve küresel pazara hitap eden oyunlar yapmak için tüm takımlara verilen açık hedef. Herkes için eğlenceli oyunlar."

PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom'un odak noktası, aksiyon ağırlığı Resident Evil 4 ve Şemsiye Corps ve Lost Planet serisi gibi daha az başarılı girişimlerde görüldüğü gibi Batı pazarını yakalamak gibi görünüyordu. Bu çabalar, Capcom'un sadece batı tatlarına göre uyarlanmış olanlar değil, evrensel olarak çekici oyunlar yaratma ihtiyacını vurguladı.

Itsuno, "Odaklanma hedefimiz vardı ve dünya çapında insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya hiçbir şey tutmuyoruz." 2017 yılına kadar geçen dönem çok önemliydi, örgütsel ve motor değişiklikleri yakınlaştı, Resident Evil 7'nin başarılı bir şekilde lansmanıyla sonuçlandı ve Capcom'un rönesansının başlangıcını işaret etti.

Hiçbir dizi Monster Hunter'dan bu yeni küresel hırsını temsil etmiyor. Özel bir Batı hayran kitlesine sahip olmasına rağmen, dizi çeşitli faktörler nedeniyle Japonya'da ağırlıklı olarak popülerdi. Canavar Hunter'ın Monster Hunter Freedom ile PSP'deki başarısı, Japonya'nın sağlam el oyun pazarı ve gelişmiş kablosuz internet altyapısından yararlanarak sorunsuz çok oyunculu deneyimlere izin verdi.

Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü. | Resim Kredisi: Capcom

Dizinin yönetici yapımcısı Ryozo Tsujimoto, "Yirmi yıl önce, Japonya'nın çok sağlam bir ağ ortamı vardı, insanların birlikte bağlantı kurmalarını ve birlikte oynamasını sağladı." Diyor. "Elde taşınır sistemlere geçerek oyuncu tabanımızı genişlettik ve çok oyunculu etkileşimi geliştirdik."

Bu, Japonya'ya, Japonya'dan münhasır içerik ve etkinliklerle "yalnızca Japonya" markası olarak canavar Hunter'ın imajını yanlışlıkla güçlendiriyor. Bununla birlikte, Batı İnternet Altyapısı geliştikçe ve çevrimiçi oyun standart hale geldikçe, Tsujimoto ve ekibi küresel olarak erişilebilir bir canavar avcı oyununu tanıtma fırsatı gördü.

Monster Hunter: 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlanan World, önemli bir değişim oldu. Daha büyük konsollar için tasarlanan, bölgesel kayırmacılık algısından kaçınırken gelişmiş grafikler, geniş alanlar ve daha büyük canavarlar sundu. Oyun aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü ve Japonya için özel içerik yoktu.

Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü. | Resim Kredisi: Capcom

Tsujimoto hisseleri, "Diziyi küreselleştirme yaklaşımımız, tasarım sırasında aklımızda olduğumuz, oyunun adına yansıdı." "Monster Hunter adını vermek: World, dünya çapında bir izleyiciye hitap etme arzumuzun başını salladı."

Oyunun küresel çekiciliğini daha da artırmak için Capcom, dünya çapında kapsamlı odak ve kullanıcı testleri gerçekleştirerek canavarlara vururken hasar numaraları görüntüleme gibi ayarlamalara yol açtı. Bu ince ayarlar, Monster Hunter: World ve Rise ile her ikisi de 20 milyondan fazla kopya satarak dizinin benzeri görülmemiş başarısına önemli ölçüde katkıda bulundu.

Bu büyüme kazara değildi. Tsujimoto ve ekibi, daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirirken Monster Hunter'ın özünü korudu. Bu strateji Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.

Tsujimoto, "Monster Hunter, eylemde hakim olmanın bir başarı duygusuna yol açtığı bir aksiyon oyunudur." "Yeni oyuncular için, bu noktaya ulaşmak, dikkatle strateji oluşturduğumuz adımları içeriyor. Dünya ve yükselişle birlikte oyuncuların nerede mücadele ettiği, anlaşılması zor olan ve oyuncu geri bildirimlerini topladık. Bu bilgi vahşi doğada yeni sistemleri etkiledi."

Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya, Double Monster Hunter: World's Peak'e ulaştı. Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik vaadiyle Monster Hunter Wilds, dizinin küresel fetihine devam etmeye hazırlanıyor.