Civ 7 UI:噂が悪いですか?
Civ 7のDeluxe Editionのリリースは1日しか出ていません。インターネットはすでにUIやその他の落とし穴についてBuzzしていますが、それは本当に悪いのでしょうか?ゲームのUI要素に飛び込んで探索して、批判が正当化されるかどうかを判断しましょう。
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Civ 7のUIは彼らが言うほど悪いですか?
Civ 7は、DeluxeやFounder's Editionsを拾った人たちのために1日かろうじて出ていません。それはすでにFlakを捕まえています。特に、そのように見えるUIのために(他の欠けていない機能の機能の中でも)。時流に飛び乗るのは魅力的ですが、一歩後退し、UIが人々が主張するほど本当に悪いかどうかを批判的に評価する価値があります。それをするための最良の方法は?少しずつ分解して、それが善の標準、または少なくとも効果的な4xインターフェイスを満たしているかどうかを確認します。
何が良い4X UIを作るのですか?
多くの人は、4x UIを設計するための客観的に良い方法があると主張していますが、現実はより微妙になります。ゲームのコンテキスト、スタイル、および目的に応じて、すべてのルールが普遍的に適用されるわけではなく、UI設計をケースバイケースで評価する必要があることがよくあります。とはいえ、ビジュアルデザインの専門家は、一般にほとんどのゲームで機能する要素を特定している業界最大の4X UIの一部の中で、共通の分母を長い間研究してきました。
それを念頭に置いて、Civ 7のUIをテストに導き、特に4Xゲームの優れたUIデザインの最も重要な要素であると考えている業界やコミュニティの最も重要なものに対してそれがどのように耐えるかを見てみましょう。
情報階層をクリアします
クリア情報階層とは、UIがゲームプレイのアクセシビリティと重要性を優先する方法でデータを構成する方法を指します。 4倍のゲームでは、一般的に使用されるリソースとメカニックがフロントとセンターである必要がありますが、数クリック以内に批判的な機能やニッチの機能がアクセスし続ける必要があります。優れたUIは、すべてを一度に表示する必要はありません。プレイヤーとゲームの両方にとって理にかなっている方法で情報を整理する必要があります。
明確な情報階層の強力な例は、嵐の建築情報メニューに対して見つけることができます。右クリックすると、すべての建物がプレイヤーがパラメーターを調整できるようにするポップアップメニューを開きます。このメニューは複数のタブに分割され、それぞれの使用の関連性と使用頻度に基づいて情報を整理します。
デフォルトのタブは、建物を選択する際にプレイヤーが採用する最も一般的なアクション、つまり労働者の分類と廃止、生産パラメーターと優先順位の設定、および生産制限の調整に焦点を当てています。他のタブには、在庫管理、倉庫への手動配信、在庫のある材料を削除する機能など、あまり使用されていない機能が含まれています。最後のタブは、ほとんどのプレイヤーが大幅に進行するまで対話する必要がないゲームのメカニックであるRainpunk Systemに捧げられています。
文明VIIのリソースの概要UIをテストに掲載し、それがどれほどうまくいくかを見てみましょう。短い答え?それは機能しますが、可能な限り効果的ではありません。
概要メニューには、帝国全体にわたってリソースの割り当てが表示され、データを収入、利回り、およびドロップダウンメニューを介した費用にきちんと分離します。簡単な追跡のためにテーブル形式で配置され、各ドロップダウン内の詳細な地区ごとの都市ごとの内訳も提供します。レイアウトは十分に構成されており、メニューは追加のナビゲーションを必要とせずに崩壊させることができます。
ただし、主な欠点は、より深い特異性の欠如です。特定のリソースが農村地区からどれだけ来ているかを見ることができますが、UIはどの特定の地区、またはどの六角もどの地区が何を生成しているかを明確にしません。さらに、ユニットの維持費を超えた費用の包括的な内訳はなく、他の費用は説明されていません。
全体として、Civ 7のリソースUIは最も効果的ではありませんが、役に立たないものとはほど遠いものです。それはその仕事をしますが、もう少し粒度は大いに役立ちます。
効果的で効率的な視覚指標
効果的で効率的な視覚インジケーターは、単語や数字に依存して、情報を一目で伝えるアイコンやその他のグラフィカル要素を指します。適切に設計されたUIでは、シンボル、色、またはオーバーレイを使用して重要なデータをすばやく通知し、プレイヤーが広範なメニューを読むことなく情報を処理しやすくする必要があります。
たとえば、Stellarisをご覧ください。その全体的なUIはしばしば乱雑であると批判されていますが、そのアウトライナー(サイドのカスタマイズ可能な要約画面)は、視覚インジケーターの強力な使用を実証しています。一目で、プレイヤーは調査船が輸送中、軌道に乗っているか、積極的にスキャンしているのか、それとも行方不明であるかを知ることができます。同様に、惑星と生息地の名前の隣にある小さなアイコンは、各コロニーに必要なものに対する即座の洞察を提供し、余分なクリックの必要性を減らします。
一方、Civ 7は、リソースの図像と数値的故障により大きく傾いていますが、それでもいくつかの効果的な視覚指標を備えています。注目すべき例には、各タイルのリソースの可用性を視覚的に表示するタイルの収量オーバーレイが含まれます。都市を設立するための実行可能性に基づいてカラーコードが六角形になる集落オーバーレイ。そして、和解拡張画面は、タイルが農村、都市、または開発に適さないかどうかによって区別されます。
Civ 7の視覚指標で最大の不満のあるプレーヤーは、Civ 6が持っていた特定のレンズがないことです。ただし、不足しているレンズのほとんどは、アピール、観光、忠誠心など、Civ 6に固有の機能に対応していることに注意してください。カスタマイズ可能なマップピンの欠如は、多くのプレイヤーにとっても痛いポイントでした。最終的には、この点でCiv 7はひどいものではありませんが、改善の余地があることは明らかです。
オプションの検索、フィルタリング、ソート
組織化されたメニューとドロップダウンがあっても、特定の4倍のゲームは必然的に視覚的な混乱の重大な塊に到達します。ここで、検索、フィルタリング、ソートオプションが不可欠になり、プレイヤーが表示されている情報とどのようなコンテキストで制御できます。これらの機能は、検索バー、視覚フィルター、またはソートごとのボタンの形をとることができます。これらはすべて、ナビゲーションを合理化し、フラストレーションを減らすのに役立ちます。
主な例としては、非常に有用な検索機能を含むCiv 6をご覧ください。プレイヤーは、特定のリソース、降伏、タイル、ユニット、またはタイル機能のためにマップ全体を精査でき、ゲームを強調したり、簡単に識別できるようにしたりすることもできます。さらに、Civ 6の組み込みアーカイブであるCivilopediaは、各エントリをゲーム内のインスタンスにリンクします。プレイヤーは、参照資料と実際のマップ要素の間にジャンプすることを許可します。
残念ながら、この検索関数はCiv 7に完全に欠けており、多くのプレイヤーはそれを新しいUIの最大の失敗の1つと考えています。 Civ 7のゲームプレイの膨大な規模を考えると、私は同意する必要があります。うまくいけば、Firaxisが将来のアップデートに追加することを願っています。理想的には、NavigationをさらにスムーズにするためのCivilopediaがより多くの機能とともに追加します。
設計と視覚的な一貫性
そして、そのすべてのことで、私たちは最終的に、Civ 7の新しいUIに対する最大の批判の1つである、そのデザインと視覚的な一貫性に到達しました。プレイヤーのゲームと対話する主な方法として、UIの美的品質と結束力は、それがどれだけうまく受け取られているかに重要な役割を果たします。ゲームプレイがどれほど洗練されていても、魅力のないUIは、すべてを結び付ける1つの要素であるという理由だけで、経験を損なう可能性があります。
美しくテーマ的で効果的なUIの例として、Civ 6は再び際立っています。そのダイナミックな地図作成スタイルは、インターフェイスに触覚の品質を与え、ゲームの全体的な美学とシームレスにブレンドします。漫画のリーダーのデザインからメニューレイアウト、Civilopedia、ユニットのアイコン、さらにはトレード画面まで、すべてを補完する経験のオーガニックな拡張のように感じます。これは、Civ 6の最も強力な側面の1つであり、あらゆるターンでゲームのアイデンティティを強化しています。
一方、Civ 7は別のアプローチを採用しています。 Civ 6が活気があり、ダイナミックで、壮大さがいっぱいだったCiv 7は、よりミニマリストで洗練された洗練されたデザインに傾いています。その意味で、単純化された図像と抑制されたカラーパレットは、ゲーム全体の美学と一致する意図的な選択として理にかなっています。
安くは見えず、アマチュアの仕事のようにも感じられません。ブラックとゴールドは、特徴ではなくアクセントに慣れている場合、さらにうまく機能する強力な補完的な色です。ただし、Civ 7のUIは視覚的にはあまり進んでおらず、そのテーマの方向はより微妙であるため、一部のプレイヤーが接続するのが難しくなります。この即時の明確さの欠如は、混合反応につながりました。もちろん、誰もが自分の意見を称えられており、最終的には視覚的なデザイン(UIが含まれています)は常に主観的です。
それで、評決は何ですか?
それは最高ではありませんが、そのような不承認にふさわしくありません
最終的に、上記の基準に基づいて、Civ 7のUIは、最高のものでも最も洗練されていないが、多くの人がそうするほど悪いことではないと結論付けました。重要な機能が欠落しています。最も顕著なのは非常に重要な検索機能ですが、ゲームを破る欠陥ではありません。ゲームのより差し迫った問題のいくつかと比較して、UIの欠点は軽微に感じます。 Civ 7は、他の、より視覚的に印象的で効率的な4x UIに対して不利な立場に置かれていますが、まだ認識する価値のある強みがあります。
私は視覚的なデザインの先駆者や主要な声ではなく、ビデオゲームUIの専門家であると主張することもありませんが、私は何が役立つか、そしてその理由を知っています。 Civ 7のUIに関する限り、それは私の投票を受けます。ゲームの残りの部分は、その欠陥を補うのに十分な強さであり、いくつかの更新とプレイヤーのフィードバックにより、最終的にはより多くの批評家に勝つかもしれません。しかし、今でも?人々が言うほど悪いとは思わない。
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