Civ 7 UI: Zły jak plotki?
Wydanie Civ 7's Deluxe Edition było już od dnia na jeden dzień, a Internet jest już pełne jego interfejsu użytkownika i innych pułapek, ale czy to naprawdę takie złe? Zanurzmy się i zbadajmy elementy interfejsu użytkownika gry, aby ustalić, czy krytyka jest uzasadniona.
← Wróć do głównego artykułu cywilizacji Sid Meiera
Czy interfejs użytkownika Civ 7 jest tak zły, jak mówią?
Civ 7 ledwo nie było przez jeden dzień dla tych, którzy wybrali edycje Deluxe i założyciela, i już łapie Flak-szczególnie ze względu na pozornie okropny interfejs użytkownika (wśród innych brakujących funkcji życia). Choć kuszące jest wskoczenie na modę, warto cofnąć się o krok i krytycznie ocenić, czy interfejs użytkownika jest tak zły, jak twierdzą ludzie. Najlepszy sposób na to? Zerwij kawałek po kawałku i sprawdź, czy spełnia standardy dobrego - lub przynajmniej skutecznego interfejsu 4x.
Co sprawia, że dobry 4x interfejs użytkownika?
Podczas gdy wielu twierdzi, że istnieją obiektywnie dobre sposoby zaprojektowania 4X interfejsu użytkownika, rzeczywistość jest bardziej dopracowana. W zależności od kontekstu gry, stylu i celów gry nie każda reguła ma zastosowanie uniwersalnie, a projektowanie interfejsu użytkownika często należy oceniać indywidualnie. To powiedziawszy, eksperci ds. Projektowania wizualnego od dawna badali wspólne mianowniki wśród najlepszych 4x interfejsu użytkownika w branży, identyfikując elementy, które ogólnie działają w większości gier.
Mając to na uwadze, przetestujmy interfejs użytkownika Civ 7 i zobaczmy, jak to jest przeciwne, że większość w branży i społeczności uważa za najważniejsze elementy dobrego projektowania interfejsu użytkownika w szczególności w gier 4x.
Jasna hierarchia informacji
Wyraźna hierarchia informacji odnosi się do tego, w jaki sposób interfejs użytkownika struktury swoje dane w sposób, który nadaje priorytetowo dostępność i znaczenie dla rozgrywki. W grach 4X powszechnie używane zasoby i mechanika powinny być na pierwszym planie, podczas gdy mniej krytyczne lub niszowe funkcje powinny pozostać dostępne w ciągu kilku kliknięć. Dobry interfejs użytkownika nie musi wyświetlać wszystkiego jednocześnie - musi tylko organizować informacje w sposób, który ma sens zarówno dla gracza, jak i gry.
Silny przykład jasnej hierarchii informacji można znaleźć wbrew menu informacyjnym budynków budynków. Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy każdy budynek otwiera podręczne menu, które pozwala graczom dostosować swoje parametry. To menu jest podzielone na wiele kart, z których każda organizuje informacje oparte na znaczeniu i częstotliwości użytkowania.
Domyślna karta koncentruje się na najczęstszych działaniach, które gracze podejmują podczas wybierania budynku - przypisanie i wyznaczanie pracowników, ustalanie parametrów produkcyjnych i priorytetów oraz dostosowywanie limitów produkcji. Inne zakładki zawierają rzadziej używane funkcje, takie jak zarządzanie zapasami, ręczne dostawy do magazynu oraz możliwość usuwania materiałów zaopatrzonych. Ostateczna zakładka jest poświęcona systemowi Rainpunk, mechanice z późnej gry, z którymi większość graczy nie będzie musiała wchodzić w interakcje, dopóki nie osiągną znaczącego postępu.
Postawmy przetestowanie interfejsu użytkownika Cyvilization VII VII do przetestowania i zobaczmy, jak dobrze się utrzymuje. Krótka odpowiedź? Działa - ale nie tak skutecznie, jak to możliwe.
Menu podsumowujące wyświetla alokację zasobów w całym imperium, starannie rozdzielając dane na dochód, plony i wydatki za pośrednictwem menu rozwijanych. Ułożony w formacie stołowym dla łatwego śledzenia, oferuje również szczegółowe awarie okręgowe i miasto w mieście w ramach każdej menu rozwijanej. Układ jest wystarczająco dobrze ustrukturyzowany, a menu można zwinąć bez wymagania dodatkowej nawigacji.
Główną wadą jest jednak brak głębszej specyficzności. Podczas gdy możesz zobaczyć, jak bardzo konkretny zasób pochodzi z dzielnic wiejskich, interfejs użytkownika nie wyjaśnia, który konkretny okręg - a nawet który hex - co generuje. Ponadto nie ma kompleksowego podziału wydatków poza utrzymaniem jednostki, pozostawiając inne koszty niezliczone.
Ogólnie rzecz biorąc, interfejs użytkownika zasobów Civ 7 nie jest najbardziej skuteczny, ale nie jest bezużyteczny. Wykonuje swoją pracę, ale nieco więcej szczegółowości poszłaby długą drogą.
Skuteczne i wydajne wskaźniki wizualne
Skuteczne i wydajne wskaźniki wizualne odnoszą się do ikon i innych elementów graficznych, które przekazują informacje na pierwszy rzut oka - bez polegania na słowach lub liczbach. Dobrze zaprojektowany interfejs użytkownika powinien używać symboli, kolorów lub nakładek, aby szybko komunikować ważne dane, ułatwiając graczom przetwarzanie informacji bez konieczności odczytywania rozległych menu.
Weźmy na przykład Stellaris. Podczas gdy jego ogólny interfejs użytkownika jest często krytykowany za zagracanie, jego przełącznik - konfigurowalny ekran podsumowujący z boku - przedstawia silne wykorzystanie wskaźników wizualnych. Na pierwszy rzut oka gracze mogą stwierdzić, czy ich statki ankietowe są w tranzycie, na orbicie, aktywnie skanowanie lub zaginione. Podobnie małe ikony obok nazw planet i siedlisk zapewniają natychmiastowy wgląd w to, czego potrzebuje każda kolonia, zmniejszając potrzebę dodatkowych kliknięć.
Z drugiej strony Civ 7, bardziej opiera się na ikonografii i rozpadach liczbowych dla zasobów, ale nadal ma pewne skuteczne wskaźniki wizualne. Godne uwagi przykłady obejmują nakładkę wydajności płytek, która wizualnie wyświetla dostępność zasobów na każdej płytce; nakładka osady, która koduje heksy w oparciu o ich rentowność założenia miasta; oraz ekran rozszerzenia osadnictwa, który odróżnia płytki od tego, czy są one wiejskie, miejskie, czy nieodpowiednie do rozwoju.
Największymi graczami Gripe z wizualnymi wskaźnikami Civ 7 jest brak niektórych soczewek, jakie miał Civ 6. Warto jednak zauważyć, że większość brakujących obiektywów odpowiada funkcjom unikalnym dla Civ 6, takich jak urok, turystyka i lojalność. Brak konfigurowalnych pinów mapy był również obolałym punktem dla wielu graczy. Ostatecznie, chociaż Civ 7 nie jest pod tym względem okropne, jasne jest, że istnieje miejsce na poprawę.
Opcje wyszukiwania, filtrowania i sortowania
Nawet w przypadku dobrze zorganizowanych menu i rozwijanych, niektóre gry 4x nieuchronnie osiągają masę krytyczną bałaganu wizualnego. Właśnie tam opcje wyszukiwania, filtrowania i sortowania stają się niezbędne, umożliwiając graczom kontrolowanie informacji wyświetlanych i w jakim kontekście. Te funkcje mogą przybierać formę pasków wyszukiwania, filtrów wizualnych lub sortowania przycisków, z których wszystkie pomagają usprawnić nawigację i zmniejszyć frustrację.
Aby uzyskać najlepszy przykład, nie szukaj dalej niż Civ 6, który obejmuje wyjątkowo przydatną funkcję wyszukiwania. Gracze mogą przeszukiwać całą mapę w poszukiwaniu określonych zasobów, rentowności, płytek, jednostek lub funkcji płytek, z wyróżnieniem gry, a nawet w ich miejscu w celu łatwej identyfikacji. Ponadto wbudowane archiwum Civ 6, Civiopedia, łączy każdy wpis do instancji w grze-przyczyniając się do przeskakiwania między materiałem referencyjnym a faktycznymi elementami mapy.
Niestety ta funkcja wyszukiwania jest całkowicie nieobecna w Civ 7, a wielu graczy uważa ją za jedną z największych niepowodzeń nowego interfejsu użytkownika. Biorąc pod uwagę czystą skalę rozgrywki Civ 7, muszę się zgodzić - nieobecność jest zauważalnym hitem dla użyteczności. Mamy nadzieję, że Firaxis doda go w przyszłej aktualizacji, najlepiej wraz z większą funkcjonalnością dla cywilopedii, aby nawigacja była jeszcze płynniejsza.
Projektowanie i spójność wizualna
I po tym, w końcu dochodzimy do jednej z największych krytyków wobec nowego interfejsu użytkownika Civ 7: jego projektowania i spójności wizualnej. Jako główny sposób gracza w interakcję z grą, estetyczna jakość i spójność interfejsu użytkownika odgrywają kluczową rolę w tym, jak dobrze jej otrzymano. Bez względu na to, jak wypolerowana może być rozgrywka, nieprzyjemny interfejs użytkownika może umniejszyć to doświadczenie tylko dlatego, że jest to jeden element, który łączy wszystko razem.
Na przykład pięknie tematycznego i skutecznego interfejsu użytkownika, Civ 6 znów się wyróżnia. Jego dynamiczny, kartograficzny styl daje interfejsowi jakość dotykową, płynnie mieszając się z ogólną estetyką gry. Wydaje się, że to ekologiczne rozszerzenie tego doświadczenia, uzupełniając wszystko, od projektów kreskówek po układy menu, cywilopedia, ikony jednostkowe, a nawet ekran handlowy. Jest to jeden z najsilniejszych aspektów Civ 6, wzmacniający tożsamość gry na każdym kroku.
Z drugiej strony Civ 7 przyjmuje inne podejście. Tam, gdzie Civ 6 był żywy, dynamiczny i pełen wielkości, Civ 7 pochyla się w bardziej minimalistyczny, elegancki i wyrafinowany design - opracowując religijność i udoskonalenie kolorowych fanfar. W tym sensie uproszczona ikonografia i powściągliwa paleta kolorów mają sens jako celowe wybory, które są zgodne z ogólną estetyką gry.
Nie wygląda tanio, ani nie wydaje się być amatorską pracą - Black and Gold to mocne uzupełniające się kolory, które dobrze się ze sobą współpracują, tym bardziej, jeśli są używane do akcentu, a nie Hallmark. Jednak interfejs użytkownika Civ 7 jest mniej wizualnie do przodu, a jego kierunek tematyczny jest bardziej subtelny, co utrudnia niektórym graczom połączenie. Ten brak natychmiastowej przejrzystości doprowadził do mieszanych reakcji. Oczywiście wszyscy mają prawo do własnej opinii, a ostatecznie projekt wizualny - uwzględniony - jest zawsze subiektywny.
Więc jaki jest werdykt?
To nie jest najlepsze, ale nie zasługuje na taką dezaprobatę
Ostatecznie, na podstawie przedstawionych powyżej kryteriów, doszedłem do wniosku, że interfejs użytkownika Civ 7 - a ani najlepszy, ani najbardziej wyrafinowany - nie jest tak zły, jak wielu się tak się dzieje. Brakuje kluczowych funkcji, w szczególności najważniejszej funkcji wyszukiwania, ale nie jest to wada łamania gry. W porównaniu z niektórymi bardziej palącymi problemami gry, wady interfejsu użytkownika wydają się niewielkie. Stawia Civ 7 w niekorzystnej sytuacji wobec innych, bardziej uderzających wizualnie i wydajnych 4x UI, ale nadal ma mocne strony, które warto rozpoznać.
Nie jestem pionierem ani wiodącym głosem w projektowaniu wizualnym, ani nie twierdzę, że jestem ekspertem w interfejsie użytkownika gier wideo, ale wiem, co działa dla mnie i dlaczego. Jeśli chodzi o interfejs użytkownika Civ 7, dostaje mój głos. Reszta gry jest wystarczająco silna, aby nadrobić swoje niedoskonałości, a dzięki kilku aktualizacjom i opinii graczy może ostatecznie zdobyć więcej swoich krytyków. Ale nawet teraz? Nie sądzę, że jest tak źle, jak mówią ludzie.
← Wróć do głównego artykułu cywilizacji Sid Meiera