Civ 7 UI : 소문이 나쁘니?
Civ 7의 Deluxe Edition 릴리스 릴리스는 하루 동안 만 나왔고 인터넷은 이미 UI 및 기타 함정에 대해 끔찍하지만 진정으로 그렇게 나쁜가요? 게임의 UI 요소를 탐색하여 비판이 정당화되는지 확인해 보겠습니다.
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Civ 7의 UI가 말하는 것처럼 나쁘습니까?
Civ 7은 디럭스와 설립자의 에디션을 집어 들었던 사람들을 위해 하루 종일 외출을했으며, 특히 겉보기에 끔찍한 UI (다른 삶의 품질 특징들 중에서)를 위해 이미 Flak을 잡고 있습니다. 악 대차를 뛰어 넘고 싶은 유혹이 있지만, 한 걸음 물러서서 UI가 사람들이 주장하는 것만 큼 나쁘게 평가하는 것은 비판적으로 평가할 가치가 있습니다. 그렇게하는 가장 좋은 방법은? 조각으로 분리하고 그것이 좋은 또는 적어도 효과적인 4 배 인터페이스의 표준을 충족하는지 확인하십시오.
좋은 4x UI를 만드는 것은 무엇입니까?
많은 사람들이 4x UI를 설계하는 객관적으로 좋은 방법이 있다고 주장하지만, 현실은 더 미묘합니다. 게임의 맥락, 스타일 및 목표에 따라 모든 규칙이 보편적으로 적용되는 것은 아니며 UI 디자인은 종종 사례별로 평가되어야합니다. 즉, 시각적 디자인 전문가들은 업계 최고의 4X UI 중 일부 중 공통 분모를 오랫동안 연구하여 대부분의 게임에서 일반적으로 작동하는 요소를 식별했습니다.
이를 염두에두고 Civ 7의 UI를 테스트에 넣고 업계와 커뮤니티에서 가장 많이 고려하는 것과 특히 4 배 게임에서 좋은 UI 디자인의 가장 중요한 요소라고 생각하는 방법을 살펴 보겠습니다.
명확한 정보 계층
명확한 정보 계층 구조는 UI가 게임 플레이에 대한 접근성과 중요성을 우선시하는 방식으로 데이터를 구조화하는 방법을 나타냅니다. 4X 게임에서 일반적으로 사용되는 자원과 기계공은 전면 및 중앙이어야하며, 덜 중요한 또는 틈새 기능은 몇 번의 클릭 안에 액세스 할 수 있어야합니다. 좋은 UI는 한 번에 모든 것을 표시 할 필요는 없습니다. 플레이어와 게임 모두에게 적합한 방식으로 정보를 구성하면됩니다.
명확한 정보 계층의 강력한 예는 폭풍의 건물 정보 메뉴에 대해 찾을 수 있습니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 모든 건물에는 플레이어가 매개 변수를 조정할 수있는 팝업 메뉴가 엽니 다. 이 메뉴는 여러 탭으로 나뉘며, 각각의 관련성 및 사용 빈도를 기반으로 정보를 구성합니다.
기본 탭은 플레이어가 건물을 선택할 때 취하는 가장 일반적인 행동에 중점을 둡니다. 근로자를 할인 및 할당하지 않은 근로자, 생산 매개 변수 및 우선 순위 설정 및 생산 한도 조정. 다른 탭에는 재고 관리, 창고로의 수동 배송 및 재고 재료를 제거하는 기능과 같은 덜 자주 사용되는 기능이 포함되어 있습니다. 최종 탭은 대부분의 플레이어가 크게 발전 할 때까지 상호 작용할 필요가없는 게임 후기 정비공 인 Rainpunk 시스템 전용입니다.
Civilization VII의 자원 런 다운 UI를 테스트에 넣고 그것이 얼마나 잘 유지되는지 살펴 보겠습니다. 짧은 대답? 그것은 효과적이지만 가능한 한 효과적이지는 않습니다.
요약 메뉴는 전체 제국 전체에 대한 자원 할당을 표시하여 데이터를 소득, 수율 및 드롭 다운 메뉴를 통한 비용으로 깔끔하게 분리합니다. 쉬운 추적을 위해 테이블 형식으로 배열 된이 도시는 각 드롭 다운 내에서 지구 별 지구 및 도시 별 고장을 제공합니다. 레이아웃은 충분히 구성되어 있으며 추가 탐색이 필요하지 않고도 메뉴가 붕괴 될 수 있습니다.
그러나 주요 단점은 더 깊은 특이성이 부족하다는 것입니다. 농촌 지역에서 특정 자원이 얼마나 많이 오는지 알 수 있지만 UI는 어떤 특정 지구 (또는 어떤 16 진수도 무엇을 생성하는지 명확히하지 않습니다. 또한, 단위 유지 이상의 비용에 대한 포괄적 인 고장은 없으므로 다른 비용은 계산되지 않습니다.
전반적으로 Civ 7의 자원 UI가 가장 효과적이지는 않지만 쓸모가 없습니다. 그것은 그 일을하지만 조금 더 세분화는 먼 길을 갈 것입니다.
효과적이고 효율적인 시각적 지표
효과적이고 효율적인 시각적 지표는 단어 나 숫자에 의존하지 않고 정보를 한눈에 전달하는 아이콘 및 기타 그래픽 요소를 나타냅니다. 잘 설계된 UI는 기호, 색상 또는 오버레이를 사용하여 중요한 데이터를 신속하게 통신해야하므로 플레이어가 광범위한 메뉴를 읽지 않고도 정보를보다 쉽게 처리 할 수 있습니다.
예를 들어 Stellaris를 가져 가십시오. 전반적인 UI는 종종 혼란에 빠졌다고 비난하지만, 시각적 인 지표의 강력한 사용을 제한합니다. 한눈에, 플레이어는 설문 조사 선이 교통, 궤도, 적극적으로 스캔 또는 누락되는지 여부를 알 수 있습니다. 마찬가지로, 행성과 서식지 이름 옆에있는 작은 아이콘은 각 식민지가 필요로하는 것에 대한 즉각적인 통찰력을 제공하여 추가 클릭의 필요성을 줄입니다.
반면에 Civ 7은 자원에 대한 도해 법과 수치 적 분해에 더 크게 의존하지만 여전히 효과적인 시각적 지표를 특징으로합니다. 주목할만한 예는 타일 수율 오버레이가 포함되며, 이는 각 타일에 대한 자원 가용성을 시각적으로 표시합니다. 도시를 설립하기위한 생존 가능성을 기반으로 헥스를 색상 코딩하는 정착지 오버레이; 타일을 농촌, 도시, 또는 개발에 적합하지 않은지에 따라 타일을 구별하는 정착 확장 스크린.
Civ 7의 시각적 지표와 함께 가장 큰 그립 플레이어는 Civ 6이 가진 특정 렌즈가 없다는 것입니다. 그러나 대부분의 누락 된 렌즈는 호소, 관광 및 충성도와 같은 CIV 6의 고유 한 기능에 해당합니다. 사용자 정의 가능한 맵 핀의 부족은 많은 플레이어들에게 아픈 포인트였습니다. 궁극적으로 Civ 7은 이와 관련하여 끔찍하지는 않지만 개선의 여지가 있다는 것은 분명합니다.
검색, 필터링 및 정렬 옵션
잘 조직 된 메뉴와 드롭 다운이 있더라도 특정 4 배 게임은 필연적으로 시각적 혼란에 이르렀습니다. 여기에서 검색, 필터링 및 정렬 옵션이 필수화되어 플레이어가 표시되는 정보와 컨텍스트에서 어떤 정보가 있는지 제어 할 수 있습니다. 이러한 기능은 검색 창, 시각적 필터 또는 정렬 버튼의 형태를 취할 수 있으며,이 버튼은 모두 내비게이션을 간소화하고 좌절감을 줄이는 데 도움이됩니다.
대표적인 예를 들어, 예외적으로 유용한 검색 기능을 포함하는 Civ 6 이상을 보지 마십시오. 플레이어는 게임을 강조하거나 쉽게 식별 할 수 있도록 특정 리소스, 수율, 타일, 장치 또는 타일 기능에 대해 전체지도를 검색 할 수 있습니다. 또한 Civ 6의 내장 아카이브 인 Civilopedia는 각 항목을 게임 내 인스턴스에 연결하여 플레이어가 참조 자료와 실제 맵 요소 사이를 원활하게 점프 할 수 있도록합니다.
불행히도,이 검색 기능은 Civ 7에 전혀 없으며, 많은 플레이어는 새로운 UI의 가장 큰 실패 중 하나라고 생각합니다. Civ 7의 게임 플레이의 규모를 감안할 때, 나는 동의해야합니다. 결석은 유용성에 눈에 띄는 타격입니다. Firaxis는 향후 업데이트에 추가 할 것이며, Civilopedia가 내비게이션을 더 매끄럽게 만들 수있는 더 많은 기능과 함께 이상적입니다.
설계 및 시각적 일관성
그리고 우리는 마침내 Civ 7의 새로운 UI에 대한 가장 큰 비판 중 하나 인 디자인과 시각적 일관성에 도달했습니다. 플레이어의 게임과의 주요 상호 작용 방법으로서 UI의 미학적 품질과 응집력은 그것이 얼마나 잘받는 지에 중요한 역할을합니다. 게임 플레이가 아무리 세련 될 수 있더라도 매력적인 UI는 모든 것을 함께 묶는 요소이기 때문에 단순히 경험을 방해 할 수 있습니다.
아름답고 주제별적이고 효과적인 UI의 예를 들어 Civ 6은 다시 한 번 눈에.니다. 역동적이고지도 제작 스타일은 인터페이스에 촉각 품질을 제공하며 게임의 전반적인 미학과 완벽하게 혼합됩니다. 만화 리더 디자인에서 메뉴 레이아웃, 시민과 사전, 유닛 아이콘 및 무역 화면에 이르기까지 모든 것을 보완하는 경험의 유기적 확장처럼 느껴집니다. 그것은 Civ 6의 가장 강력한 측면 중 하나이며, 매 턴마다 게임의 정체성을 강화합니다.
반면에 Civ 7은 다른 접근법을 취합니다. Civ 6은 활기차고 역동적이며 웅장한 곳이었던 곳에서 Civ 7은 더 미니멀하고 매끄럽고 정교한 디자인에 몸을 기울입니다. 그런 의미에서 단순화 된 도해 법과 구속 된 색상 팔레트는 게임의 전반적인 미학과 일치하는 의도적 인 선택으로 의미가 있습니다.
저렴 해 보이지 않으며 아마추어 직업처럼 느껴지지 않습니다. Black과 Gold는 함께 잘 작동하는 강력한 보완 색상입니다. 그러나 Civ 7의 UI는 시각적으로 덜 전진하고 주제별 방향이 더 미묘하므로 일부 플레이어가 연결하기가 더 어려워집니다. 이러한 즉각적인 명확성의 부족으로 인해 혼합 반응이 발생했습니다. 물론, 모든 사람은 자신의 의견을받을 자격이 있으며 결국 시각적 인 디자인 (UI 포함)은 항상 주관적입니다.
그렇다면 판결은 무엇입니까?
최고는 아니지만 그러한 비 승인에 대한 자격이 없습니다
결국, 위에서 설명한 기준을 바탕으로 Civ 7의 UI (최고, 가장 세련된 것)는 많은 사람들만큼 나쁘지 않다고 결론지었습니다. 주요 기능, 특히 가장 중요한 검색 기능이 누락되었지만 게임 브레이크 결함은 거의 없습니다. 게임의 더 시급한 문제와 비교할 때 UI의 단점은 사소한 느낌입니다. 그것은 Civ 7을 더 시각적으로 인상적이고 효율적인 4 배 UI에 대한 불리한 점을 지적하지만 여전히 인식 할 가치가있는 강점이 있습니다.
나는 시각적 디자인의 선구자 나 최고의 목소리가 아니며 비디오 게임 UI의 전문가라고 주장하지는 않지만 저에게 무엇이 효과가 있고 그 이유를 알고 있습니다. Civ 7의 UI에 관한 한, 그것은 내 투표권을 얻습니다. 게임의 나머지 부분은 불완전 성을 보충하기에 충분히 강하고 몇 가지 업데이트와 플레이어 피드백으로 인해 결국 더 많은 비평가를 이길 수 있습니다. 하지만 지금도? 나는 사람들이 말하는 것만 큼 나쁘다고 생각하지 않습니다.
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