CIV 7 UI:传闻不好?
Civ 7的Deluxe Edition发行仅一天了,互联网已经对其UI和其他陷阱感到不满,但是真的很糟糕吗?让我们潜入并探索游戏的UI元素,以确定批评是否合理。
←返回Sid Meier的文明VII主文章
CIV 7的UI是否像他们说的那样糟糕?
对于那些拿起豪华和创始人的版本的人来说,Civ 7几乎没有一天,而且它已经抓住了Flak,尤其是因为它看似糟糕的UI(包括其他缺少的生活质量功能)。虽然很容易跳上潮流,但值得退后一步,并批判性地评估UI是否确实像人们声称的那样糟糕。最好的方法?将其逐渐分解,看看它是否符合良好或至少有效的4倍接口的标准。
是什么使好4倍UI?
尽管许多人认为设计一个4倍UI的好方法有很好的方法,但现实却更加细微。根据游戏的上下文,样式和目标,并非每个规则都普遍适用,并且通常需要逐案评估UI设计。话虽如此,视觉设计专家长期以来一直研究了该行业最佳4X UI的共同点,并确定了通常在大多数游戏中起作用的元素。
考虑到这一点,让我们将CIV 7的UI进行测试,看看它如何与行业和社区中最重要的UI设计中最重要的元素相抵触,尤其是4倍游戏。
清晰的信息层次结构
清晰的信息层次结构是指UI如何以优先级可访问性和对游戏玩法重要性的方式构建其数据。在4倍游戏中,常用的资源和机制应处于正面和中心,而在几下单击时,应保持较少或小众的功能。好的UI不需要一次显示所有内容,只需以对玩家和游戏都有意义的方式组织信息即可。
可以在暴风雨的建筑信息菜单上找到明确信息层次结构的一个强烈例子。右键单击时,每座建筑物都打开一个弹出菜单,允许玩家调整其参数。此菜单分为多个选项卡,每个选项卡都根据相关性和使用频率组织信息。
默认选项卡侧重于玩家在选择建筑物时采取的最常见的动作 - 分配和谦虚的工人,设置生产参数和优先级以及调整生产限制。其他标签包含较少使用的功能,例如库存管理,手动交付到仓库以及去除库存材料的能力。最终标签专用于Rainpunk系统,Rainpunk系统是一种后期的机械师,大多数玩家在显着进步之前都不需要与之互动。
让我们将文明VII的资源利分UI列入测试,看看它的表现如何。简短的答案?它起作用 - 但没有尽可能有效。
摘要菜单显示了整个帝国的资源分配,通过下拉菜单将数据分开为收入,收益和支出。它以桌子格式安排,以方便跟踪,还提供了每个下拉列表中详细的,区域区域和城市划分的细分。布局的结构很好,并且可以折叠菜单而无需额外的导航。
但是,主要缺点是它缺乏更深的特异性。虽然您可以看到特定资源来自农村地区多少,但UI并未阐明哪个特定地区(甚至哪个十六进制)正在产生什么。此外,除了单位维护以外的费用外,还没有全面的支出,因此其他费用没有任何责任。
总体而言,CIV 7的资源UI并不是最有效的,但远非毫无用处。它可以完成工作,但是颗粒状会有很长的路要走。
有效有效的视觉指示器
有效而有效的视觉指示器是指浏览信息的图标和其他图形元素,这些元素不依赖单词或数字。精心设计的UI应使用符号,颜色或叠加层来快速传达重要数据,从而使玩家更容易处理信息而无需通过大量菜单阅读。
以Stellaris为例。尽管它的整体UI经常因混乱而受到批评,但其Outliner(侧面可定制的摘要屏幕)表明了视觉指示器的强烈使用。乍一看,玩家可以判断他们的调查船是否在运输,轨道上,积极扫描或失踪。同样,星球和栖息地名称旁边的小图标也可以立即了解每个殖民地所需的需求,从而减少了额外的点击。
另一方面,CIV 7更加严重地依靠图像学和资源的数值崩溃,但仍然具有一些有效的视觉指示器。值得注意的示例包括瓷砖产量覆盖层,这些覆盖层在每个图块上都在视觉上显示资源可用性;定居覆盖层,基于建立城市的生存能力的颜色编码十六进制;以及定居扩展屏幕,它通过瓷砖是农村,城市还是不适合开发的区分。
CIV 7的视觉指标最大的gripe球员是Civ 6没有某些镜头。但是,值得注意的是,大多数缺失的镜头对应于CIV 6独有的特征,例如吸引力,旅游和忠诚度。对于许多玩家来说,缺乏可自定义的地图引脚也是一个痛点。最终,尽管Civ 7在这方面并不糟糕,但很明显,有改进的余地。
搜索,过滤和分类选项
即使有组织良好的菜单和下拉菜单,某些4倍游戏也不可避免地达到了许多视觉混乱。在这里,搜索,过滤和排序选项成为必不可少的地方,使玩家可以控制显示哪些信息以及在什么上下文中。这些功能可以采用搜索栏,视觉过滤器或按按钮的形式,所有这些功能都有助于简化导航并减少挫败感。
在一个典型的示例中,civ 6不过是一个非常有用的搜索功能。玩家可以在整个地图上搜索特定资源,收益率,瓷砖,单位或瓷砖功能,并且游戏突出显示甚至捕捉到其位置以易于识别。此外,CIV 6的内置档案库,将每个条目链接到其游戏内实例,使玩家无缝地在参考材料和实际地图元素之间跳跃。
不幸的是,这种搜索功能完全没有CIV 7,许多玩家认为这是新UI最大的失败之一。鉴于Civ 7游戏玩法的规模,我必须同意 - 它的缺席对可用性是一个引人注目的打击。希望Firaxis将在以后的更新中添加它,理想情况下,公务员可以使导航更加顺畅。
设计和视觉一致性
尽管如此,我们终于得出了对Civ 7的新UI的最大批评之一:它的设计和视觉一致性。作为玩家与游戏互动的主要方式,UI的审美质量和凝聚力在获得的好处中起着至关重要的作用。不管游戏玩法多么抛光,一个不吸引人的UI都会仅仅因为这是将所有内容联系在一起的一个元素。
对于一个精美的主题和有效UI的例子,CIV 6再次突出。它的动态制图风格使界面具有触觉质量,与游戏的整体美学无缝融合。感觉就像是体验的有机扩展,从卡通型领导者设计到菜单布局,文明,单位图标甚至贸易屏幕的所有内容。这是CIV 6最强的方面之一,在任何时候都加强了游戏的身份。
另一方面,CIV 7采用了另一种方法。 Civ 6充满活力,充满活力且充满宏伟的地方,Civ 7倾向于更极简,时尚和精致的设计,以享受彩色大张旗鼓的富丽堂皇和完善。从这个意义上讲,简化的肖像和约束调色板是有意义的,这是与游戏整体美学相符的故意选择。
它看起来并不便宜,也不像是业余的工作 - 黑色和黄金是强烈的互补颜色,可以很好地融合在一起,如果习惯于强调而不是标志性,则更是如此。但是,CIV 7的UI在视觉上不那么前进,其主题方向更加微妙,使某些玩家很难与之建立联系。缺乏直接的清晰度导致了混合反应。当然,每个人都有权发表自己的看法,最后,视觉设计(包括UI)总是主观的。
那么判决是什么?
这不是最好的,而是这种不赞成的
最后,根据上面概述的标准,我得出的结论是,CIV 7的UI(虽然都不是最好的,也不是最精致的UI,但并不像许多人那样糟糕。它缺少关键功能,最著名的是一个最重要的搜索功能,但这并不是一个破坏游戏的缺陷。与游戏中一些更紧迫的问题相比,UI的缺点感觉很小。它确实使Civ 7对其他更具视觉效果和高效的4X UI处于不利地位,但它仍然具有值得认可的优势。
我不是视觉设计中的先驱或领先的声音,也不声称自己是视频游戏UI的专家,但我知道什么对我有用,为什么。就CIV 7的UI而言,它得到了我的投票。游戏的其余部分足够强大,可以弥补其缺陷,并且有了一些更新和玩家的反馈,它最终可能会赢得更多的批评家。但是现在呢?我认为这几乎没有人们所说的那么糟糕。
←返回Sid Meier的文明VII主文章