CIV 7 UI:傳聞不好?
Civ 7的Deluxe Edition發行僅一天了,互聯網已經對其UI和其他陷阱感到不滿,但是真的很糟糕嗎?讓我們潛入並探索遊戲的UI元素,以確定批評是否合理。
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CIV 7的UI是否像他們說的那樣糟糕?
對於那些拿起豪華和創始人的版本的人來說,Civ 7幾乎沒有一天,而且它已經抓住了Flak,尤其是因為它看似糟糕的UI(包括其他缺少的生活質量功能)。雖然很容易跳上潮流,但值得退後一步,並批判性地評估UI是否確實像人們聲稱的那樣糟糕。最好的方法?將其逐漸分解,看看它是否符合良好或至少有效的4倍接口的標準。
是什麼使好4倍UI?
儘管許多人認為設計一個4倍UI的好方法有很好的方法,但現實卻更加細微。根據遊戲的上下文,樣式和目標,並非每個規則都普遍適用,並且通常需要逐案評估UI設計。話雖如此,視覺設計專家長期以來一直研究了該行業最佳4X UI的共同點,並確定了通常在大多數遊戲中起作用的元素。
考慮到這一點,讓我們將CIV 7的UI進行測試,看看它如何與行業和社區中最重要的UI設計中最重要的元素相抵觸,尤其是4倍遊戲。
清晰的信息層次結構
清晰的信息層次結構是指UI如何以優先級可訪問性和對遊戲玩法重要性的方式構建其數據。在4倍遊戲中,常用的資源和機制應處於正面和中心,而在幾下單擊時,應保持較少或小眾的功能。好的UI不需要一次顯示所有內容,只需以對玩家和遊戲都有意義的方式組織信息即可。
可以在暴風雨的建築信息菜單上找到明確信息層次結構的一個強烈例子。右鍵單擊時,每座建築物都打開一個彈出菜單,允許玩家調整其參數。此菜單分為多個選項卡,每個選項卡都根據相關性和使用頻率組織信息。
默認選項卡側重於玩家在選擇建築物時採取的最常見的動作 - 分配和謙虛的工人,設置生產參數和優先級以及調整生產限制。其他標籤包含較少使用的功能,例如庫存管理,手動交付到倉庫以及去除庫存材料的能力。最終標籤專用於Rainpunk系統,Rainpunk系統是一種後期的機械師,大多數玩家在顯著進步之前都不需要與之互動。
讓我們將文明VII的資源利分UI列入測試,看看它的表現如何。簡短的答案?它起作用 - 但沒有盡可能有效。
摘要菜單顯示了整個帝國的資源分配,通過下拉菜單將數據分開為收入,收益和支出。它以桌子格式安排,以方便跟踪,還提供了每個下拉列表中詳細的,區域區域和城市劃分的細分。佈局的結構很好,並且可以折疊菜單而無需額外的導航。
但是,主要缺點是它缺乏更深的特異性。雖然您可以看到特定資源來自農村地區多少,但UI並未闡明哪個特定地區(甚至哪個十六進制)正在產生什麼。此外,除了單位維護以外的費用外,還沒有全面的支出,因此其他費用沒有任何責任。
總體而言,CIV 7的資源UI並不是最有效的,但遠非毫無用處。它可以完成工作,但是顆粒狀會有很長的路要走。
有效有效的視覺指示器
有效而有效的視覺指示器是指瀏覽信息的圖標和其他圖形元素,這些元素不依賴單詞或數字。精心設計的UI應使用符號,顏色或疊加層來快速傳達重要數據,從而使玩家更容易處理信息而無需通過大量菜單閱讀。
以Stellaris為例。儘管它的整體UI經常因混亂而受到批評,但其Outliner(側面可定制的摘要屏幕)表明了視覺指示器的強烈使用。乍一看,玩家可以判斷他們的調查船是否在運輸,軌道上,積極掃描或失踪。同樣,星球和棲息地名稱旁邊的小圖標也可以立即了解每個殖民地所需的需求,從而減少了額外的點擊。
另一方面,CIV 7更加嚴重地依靠圖像學和資源的數值崩潰,但仍然具有一些有效的視覺指示器。值得注意的示例包括瓷磚產量覆蓋層,這些覆蓋層在每個圖塊上都在視覺上顯示資源可用性;定居覆蓋層,基於建立城市的生存能力的顏色編碼十六進制;以及定居擴展屏幕,它通過瓷磚是農村,城市還是不適合開發的區分。
CIV 7的視覺指標最大的gripe球員是Civ 6沒有某些鏡頭。但是,值得注意的是,大多數缺失的鏡頭對應於CIV 6獨有的特徵,例如吸引力,旅遊和忠誠度。對於許多玩家來說,缺乏可自定義的地圖引腳也是一個痛點。最終,儘管Civ 7在這方面並不糟糕,但很明顯,有改進的餘地。
搜索,過濾和分類選項
即使有組織良好的菜單和下拉菜單,某些4倍遊戲也不可避免地達到了許多視覺混亂。在這裡,搜索,過濾和排序選項成為必不可少的地方,使玩家可以控制顯示哪些信息以及在什麼上下文中。這些功能可以採用搜索欄,視覺過濾器或按按鈕的形式,所有這些功能都有助於簡化導航並減少挫敗感。
在一個典型的示例中,civ 6不過是一個非常有用的搜索功能。玩家可以在整個地圖上搜索特定資源,收益率,瓷磚,單位或瓷磚功能,並且遊戲突出顯示甚至捕捉到其位置以易於識別。此外,CIV 6的內置檔案庫,將每個條目鏈接到其遊戲內實例,使玩家無縫地在參考材料和實際地圖元素之間跳躍。
不幸的是,這種搜索功能完全沒有CIV 7,許多玩家認為這是新UI最大的失敗之一。鑑於Civ 7遊戲玩法的規模,我必須同意 - 它的缺席對可用性是一個引人注目的打擊。希望Firaxis將在以後的更新中添加它,理想情況下,公務員可以使導航更加順暢。
設計和視覺一致性
儘管如此,我們終於得出了對Civ 7的新UI的最大批評之一:它的設計和視覺一致性。作為玩家與遊戲互動的主要方式,UI的審美質量和凝聚力在獲得的好處中起著至關重要的作用。不管遊戲玩法多麼拋光,一個不吸引人的UI都會僅僅因為這是將所有內容聯繫在一起的一個元素。
對於一個精美的主題和有效UI的例子,CIV 6再次突出。它的動態製圖風格使界面具有觸覺質量,與遊戲的整體美學無縫融合。感覺就像是體驗的有機擴展,從卡通型領導者設計到菜單佈局,文明,單位圖標甚至貿易屏幕的所有內容。這是CIV 6最強的方面之一,在任何時候都加強了遊戲的身份。
另一方面,CIV 7採用了另一種方法。 Civ 6充滿活力,充滿活力且充滿宏偉的地方,Civ 7傾向於更極簡,時尚和精緻的設計,以享受彩色大張旗鼓的富麗堂皇和完善。從這個意義上講,簡化的肖像和約束調色板是有意義的,這是與遊戲整體美學相符的故意選擇。
它看起來並不便宜,也不像是業餘的工作 - 黑色和黃金是強烈的互補顏色,可以很好地融合在一起,如果習慣於強調而不是標誌性,則更是如此。但是,CIV 7的UI在視覺上不那麼前進,其主題方向更加微妙,使某些玩家很難與之建立聯繫。缺乏直接的清晰度導致了混合反應。當然,每個人都有權發表自己的看法,最後,視覺設計(包括UI)總是主觀的。
那麼判決是什麼?
這不是最好的,而是這種不贊成的
最後,根據上面概述的標準,我得出的結論是,CIV 7的UI(雖然都不是最好的,也不是最精緻的UI,但並不像許多人那樣糟糕。它缺少關鍵功能,最著名的是一個最重要的搜索功能,但這並不是一個破壞遊戲的缺陷。與遊戲中一些更緊迫的問題相比,UI的缺點感覺很小。它確實使Civ 7對其他更具視覺效果和高效的4X UI處於不利地位,但它仍然具有值得認可的優勢。
我不是視覺設計中的先驅或領先的聲音,也不聲稱自己是視頻遊戲UI的專家,但我知道什麼對我有用,為什麼。就CIV 7的UI而言,它得到了我的投票。遊戲的其餘部分足夠強大,可以彌補其缺陷,並且有了一些更新和玩家的反饋,它最終可能會贏得更多的批評家。但是現在呢?我認為這幾乎沒有人們所說的那麼糟糕。
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