Civ 7 UI: Bad come si dice?
La versione di Deluxe Edition di Civ 7 è uscita solo per un giorno e Internet è già in fermento per la sua interfaccia utente e altre insidie, ma è davvero così male? Ci immerciamo ed esploriamo gli elementi dell'interfaccia utente del gioco per determinare se la critica è giustificata.
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L'interfaccia utente di Civ 7 è cattiva come si suol dire?
La Civ 7 è stata a malapena fuori per un giorno per coloro che hanno raccolto le edizioni deluxe e del fondatore, e sta già catturando il flak, in particolare per la sua orma apparentemente terribile (tra le altre caratteristiche mancanti della qualità della vita). Mentre è allettante saltare sul carro, vale la pena fare un passo indietro e valutare in modo critico se l'interfaccia utente è veramente grave come affermano le persone. Il modo migliore per farlo? Rompilo per pezzo per pezzo e vedi se soddisfa gli standard di un'interfaccia buona, o almeno efficace - 4x.
Cosa rende una buona interfaccia utente 4x?
Mentre molti sostengono che esistono oggettivamente buoni modi per progettare un'interfaccia utente 4x, la realtà è più sfumata. A seconda del contesto, dello stile e degli obiettivi di un gioco, non tutte le regole si applicano universalmente e spesso il design dell'interfaccia utente deve essere valutato caso per caso. Detto questo, gli esperti di Visual Design hanno da tempo studiato i comuni denominatori tra alcuni dei migliori UI 4x del settore, identificando elementi che generalmente lavorano in tutta la maggior parte dei giochi.
Con questo in mente, mettiamo alla prova l'interfaccia utente di Civ 7 e vediamo come regge ciò che la maggior parte del settore e della comunità considera essere gli elementi più importanti del buon design dell'interfaccia utente per i giochi 4x in particolare.
Gerarchia chiara delle informazioni
La chiara gerarchia di informazioni si riferisce a come un'interfaccia utente struttura i suoi dati in modo da dare la priorità all'accessibilità e all'importanza al gameplay. Nei giochi 4x, le risorse e i meccanici comunemente usati dovrebbero essere al centro e al centro, mentre le funzionalità meno critiche o di nicchia dovrebbero rimanere accessibili entro pochi clic. Una buona interfaccia utente non ha bisogno di mostrare tutto in una volta: deve solo organizzare informazioni in un modo che abbia senso sia per il giocatore che per il gioco.
Un forte esempio di chiara gerarchia di informazioni può essere trovato contro i menu di informazioni sulla costruzione della tempesta. Quando viene fatto clic con il pulsante destro del mouse, ogni edificio apre un menu a comparsa che consente ai giocatori di regolare i suoi parametri. Questo menu è diviso in più schede, ciascuna delle informazioni organizzate in base alla pertinenza e alla frequenza d'uso.
La scheda predefinita si concentra sulle azioni più comuni che i giocatori intraprendono durante la selezione di un edificio: assegnando e senza assegnazione dei lavoratori, impostando parametri e priorità di produzione e regolando i limiti di produzione. Altre schede contengono funzionalità utilizzate meno frequentemente, come la gestione dell'inventario, le consegne manuali al magazzino e la possibilità di rimuovere i materiali forniti. La scheda finale è dedicata al sistema Rainpunk, un meccanico di fine partita con cui la maggior parte dei giocatori non dovrà interagire fino a quando non sono progredita in modo significativo.
Mettiamo al test l'interfaccia utente delle risorse di Civilization VII e vediamo quanto bene regge. La risposta breve? Funziona, ma non è così efficacemente possibile.
Il menu di riepilogo visualizza l'allocazione delle risorse in tutto il tuo impero, separando benissimo i dati in reddito, rendimenti e spese tramite menu a discesa. Organizzato in formato da tavolo per un facile monitoraggio, offre anche guasti dettagliati, distrettuali per distretto e città per città all'interno di ogni discesa. Il layout è strutturato abbastanza bene e il menu può essere collassato senza richiedere una navigazione aggiuntiva.
Lo svantaggio principale, tuttavia, è la sua mancanza di specificità più profonda. Mentre puoi vedere quanto una particolare risorsa provenga dai distretti rurali, l'interfaccia utente non chiarisce quale distretto specifico - o anche quale esagono - stia generando cosa. Inoltre, non esiste una ripartizione completa delle spese oltre la manutenzione dell'unità, lasciando altri costi non contabilizzati.
Nel complesso, l'interfaccia utente delle risorse di Civ 7 non è la più efficace, ma è tutt'altro che inutile. Fa il suo lavoro, ma un po 'più di granularità farebbe molto.
Indicatori visivi efficaci ed efficienti
Gli indicatori visivi efficaci ed efficienti si riferiscono a icone e altri elementi grafici che trasmettono informazioni a colpo d'occhio, senza affidamento su parole o numeri. Un'interfaccia utente ben progettata dovrebbe utilizzare simboli, colori o sovrapposizioni per comunicare rapidamente dati importanti, rendendo più facile per i giocatori elaborare le informazioni senza dover leggere attraverso ampi menu.
Prendi Stellaris, per esempio. Mentre la sua interfaccia utente complessiva è spesso criticata per essere ingombra, il suo outliner - uno schermo di riepilogo personalizzabile sul lato - sostiene un forte uso degli indicatori visivi. A colpo d'occhio, i giocatori possono dire se le loro navi di sondaggio sono in transito, in orbita, scansionano attivamente o mancano. Allo stesso modo, le piccole icone accanto ai nomi del pianeta e dell'habitat forniscono informazioni immediate su ciò di cui ogni colonia ha bisogno, riducendo la necessità di ulteriori clic.
Civ 7, d'altra parte, si appoggia più pesantemente all'iconografia e ai guasti numerici per le risorse, ma presenta ancora alcuni indicatori visivi efficaci. Esempi notevoli includono la sovrapposizione del rendimento delle piastrelle, che mostra visivamente la disponibilità delle risorse su ciascuna piastrella; L'overlay di insediamento, che codifica di colore esagoni in base alla loro fattibilità per la fondazione di una città; e lo schermo di espansione degli insediamenti, che distingue le piastrelle per se sono rurali, urbane o non idonee allo sviluppo.
I più grandi giocatori di lamentela con gli indicatori visivi di Civ 7 è l'assenza di alcune lenti che Civ 6 aveva. Tuttavia, vale la pena notare che la maggior parte delle lenti mancanti corrisponde alle caratteristiche uniche per Civ 6, come appello, turismo e lealtà. La mancanza di pin di mappe personalizzabili è stata anche un punto dolente per molti giocatori. Alla fine, mentre Civ 7 non è terribile in questo senso, è chiaro che c'è spazio per il miglioramento.
Le opzioni di ricerca, filtraggio e smistamento
Anche con menu e menu ben organizzati, alcuni giochi 4x inevitabilmente raggiungono una massa critica di disordine visivo. È qui che diventano essenziali le opzioni di ricerca, filtraggio e smistamento, consentendo ai giocatori di controllare quali informazioni vengono visualizzate e in quale contesto. Queste funzionalità possono assumere la forma di barre di ricerca, filtri visivi o pulsanti ordinando, che aiutano a semplificare la navigazione e ridurre la frustrazione.
Per un primo esempio, non guardare oltre Civ 6, che include una funzione di ricerca eccezionalmente utile. I giocatori possono sfilare l'intera mappa per risorse specifiche, rendimenti, piastrelle, unità o funzionalità di piastrelle, con il gioco che evidenzia o persino scattare nella loro posizione per una facile identificazione. Inoltre, l'archivio integrato di Civ 6, The Civilopedia, collega ogni voce all'istanza di gioco: consentire ai giocatori di saltare tra il materiale di riferimento e gli elementi della mappa effettivi senza soluzione di continuità.
Sfortunatamente, questa funzione di ricerca è del tutto assente da Civ 7 e molti giocatori lo considerano uno dei maggiori fallimenti della nuova interfaccia utente. Data la portata del gameplay di Civ 7, devo essere d'accordo: l'assenza è un notevole successo all'usabilità. Speriamo che Firaxis lo aggiunga in un futuro aggiornamento, idealmente accanto a più funzionalità per la civilopedia per rendere la navigazione ancora più fluida.
Design e coerenza visiva
E con tutto ciò, arriviamo finalmente a una delle più grandi critiche contro la nuova interfaccia utente di Civ 7: il suo design e la coerenza visiva. Come il modo principale del giocatore di interagire con il gioco, la qualità estetica e la coesione dell'interfaccia utente svolgono un ruolo cruciale nel modo in cui è stato ricevuto. Non importa quanto possa essere lucidato il gameplay, un'interfaccia utente poco attraente può sminuire l'esperienza semplicemente perché è l'unico elemento che lega tutto insieme.
Per un esempio di un'interfaccia utente meravigliosamente tematica ed efficace, Civ 6 si distingue ancora una volta. Il suo stile dinamico e cartografico offre all'interfaccia una qualità tattile, fondendo perfettamente con l'estetica generale del gioco. Sembra un'estensione organica dell'esperienza, completando tutto, dai disegni dei leader dei cartoni animati ai layout del menu, Civilopedia, icone di unità e persino la schermata commerciale. È uno degli aspetti più forti di Civ 6, rafforzando l'identità del gioco ad ogni turno.
Civ 7, d'altra parte, adotta un approccio diverso. Laddove la Civ 6 era vibrante, dinamica e piena di grandiosità, Civ 7 si inclina in un design più minimalista, elegante e sofisticato, opponendo alla Regalità e alla raffinatezza su fanfara colorata. In questo senso, l'iconografia semplificata e la tavolozza dei colori trattenute hanno senso come scelte deliberate che si allineano con l'estetica generale del gioco.
Non sembra economico, né sembra un lavoro amatoriale: neri e oro sono colori complementari forti che funzionano bene insieme, ancor più se usati per accento piuttosto che caratteri distintivi. Tuttavia, l'interfaccia utente di Civ 7 è meno visivamente in avanti e la sua direzione tematica è più sottile, rendendo più difficile per alcuni giocatori con cui connettersi. Questa mancanza di chiarezza immediata ha portato a reazioni contrastanti. Naturalmente, tutti hanno diritto alla propria opinione e, alla fine, è incluso il design visivo - è sempre soggettivo.
Allora qual è il verdetto?
Non è il migliore, ma immeritevole di tale disapprovazione
Alla fine, in base ai criteri delineati sopra, ho concluso che l'interfaccia utente di Civ 7 - sebbene né la migliore né la più raffinata - non è quasi così male come molti lo fanno. Sono le caratteristiche chiave mancanti, in particolare una funzione di ricerca importante, ma non è certo un difetto di gioco. Rispetto ad alcuni dei problemi più urgenti del gioco, le carenze dell'interfaccia utente sembrano minori. Mette la Civ 7 in svantaggio contro altre UI 4x 4x più sorprendenti ed efficienti, ma ha ancora punti di forza che vale la pena riconoscere.
Non sono un pioniere o una voce da protagonista nel design visivo, né pretendo di essere un esperto nell'interfaccia utente dei videogiochi, ma so cosa funziona per me e perché. Per quanto riguarda l'interfaccia utente di Civ 7, ottiene il mio voto. Il resto del gioco è abbastanza forte da compensare le sue imperfezioni e, con alcuni aggiornamenti e feedback dei giocatori, potrebbe eventualmente vincere più dei suoi critici. Ma anche adesso? Non penso che sia quasi così male come dicono la gente.
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