CIV 7 UI: Bad como rumores?
O lançamento do Deluxe Edition da Civ 7 só está fora de um dia, e a Internet já está abalada sobre sua interface do usuário e outras armadilhas, mas é realmente tão ruim assim? Vamos mergulhar e explorar os elementos da interface do jogo para determinar se as críticas são justificadas.
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A interface do usuário do Civ 7 é tão ruim quanto eles dizem?
O Civ 7 mal esteve fora por um dia para aqueles que pegaram as edições de Deluxe e Fundador, e já está pegando críticas-particularmente por sua interface do usuário aparentemente horrível (entre outros recursos de qualidade de vida). Embora seja tentador pular na onda, vale a pena dar um passo atrás e avaliar criticamente se a interface do usuário é realmente tão ruim quanto as pessoas afirmam. A melhor maneira de fazer isso? Quebre -o por peça e veja se atende aos padrões de um bem - ou pelo menos eficaz - 4x interface.
O que faz uma boa interface do usuário 4x?
Enquanto muitos argumentam que existem maneiras objetivamente boas de projetar uma interface do usuário 4X, a realidade é mais sutil. Dependendo do contexto, estilo e objetivos de um jogo, nem toda regra se aplica universalmente, e o design da interface do usuário geralmente precisa ser avaliado caso a caso. Dito isto, os especialistas em design visual estudam há muito tempo os denominadores comuns entre alguns dos melhores UIs 4x do setor, identificando elementos que geralmente funcionam na maioria dos jogos.
Com isso em mente, vamos colocar a interface do usuário do Civ 7 à prova e ver como ele se mantém contra o que a maioria da indústria e comunidade considera os elementos mais importantes do bom design da interface do usuário para jogos 4x em particular.
Hierarquia de informações claras
A hierarquia clara de informações refere -se a como uma interface do usuário estrutura seus dados de uma maneira que priorize a acessibilidade e a importância da jogabilidade. Nos jogos 4x, os recursos e mecânicos comumente usados devem estar na frente e no centro, enquanto os recursos menos críticos ou de nicho devem permanecer acessíveis em alguns cliques. Uma boa interface do usuário não precisa exibir tudo de uma vez - só precisa organizar informações de uma maneira que faça sentido para o jogador e o jogo.
Um forte exemplo de hierarquia de informações claras pode ser encontrada contra os menus de informações de construção da tempestade. Ao clicar com o botão direito do mouse, todo edifício abre um menu pop-up que permite que os jogadores ajustem seus parâmetros. Este menu é dividido em várias guias, cada uma organizando informações com base na relevância e na frequência do uso.
A guia padrão se concentra nas ações mais comuns que os jogadores tomam ao selecionar um edifício - assinando e não atribuindo trabalhadores, estabelecendo parâmetros e prioridades de produção e ajustando os limites de produção. Outras guias contêm recursos usados com menos frequência, como gerenciamento de inventário, entregas manuais no armazém e a capacidade de remover materiais estocados. A guia final é dedicada ao sistema Rainpunk, um mecânico no final do jogo com o qual a maioria dos jogadores não precisará interagir até que progredam significativamente.
Vamos fazer a interface do usuário da Civilization VII Recursion Rundown e ver como ela se mantém. A resposta curta? Funciona - mas não tão eficaz quanto possível.
O menu de resumo exibe a alocação de recursos em todo o seu império, separando os dados cuidadosamente em renda, rendimentos e despesas por meio de menus suspensos. Organizado em um formato de tabela para facilitar o rastreamento, ele também oferece quebras detalhadas, distritais por distrito e cidade por cidade dentro de cada suspensão. O layout está estruturado bem o suficiente e o menu pode ser recolhido sem a necessidade de navegação adicional.
A principal desvantagem, no entanto, é a falta de especificidade mais profunda. Embora você possa ver quanto um recurso específico vem dos distritos rurais, a interface do usuário não esclarece qual distrito específico - ou mesmo hexadecimal - está gerando o quê. Além disso, não há um colapso abrangente de despesas além da manutenção da unidade, deixando outros custos não contabilizados.
No geral, a interface do usuário do Civ 7 não é a mais eficaz, mas está longe de ser inútil. Faz o seu trabalho, mas um pouco mais de granularidade iria um longo caminho.
Indicadores visuais eficazes e eficientes
Indicadores visuais eficazes e eficientes referem -se a ícones e outros elementos gráficos que transmitem informações rapidamente - sem contar com palavras ou números. Uma interface do usuário bem projetada deve usar símbolos, cores ou sobreposições para comunicar rapidamente dados importantes, facilitando o processo dos jogadores sem precisar ler menus extensos.
Veja Stellaris, por exemplo. Embora sua interface do usuário geral seja frequentemente criticada por ser desordenada, seu Outlliner - uma tela de resumo personalizável do lado - impensa o forte uso de indicadores visuais. À primeira vista, os jogadores podem dizer se seus navios de pesquisa estão em trânsito, em órbita, digitalizando ativamente ou ausentes. Da mesma forma, pequenos ícones próximos aos nomes do planeta e habitat fornecem informações instantâneas sobre o que cada colônia precisa, reduzindo a necessidade de cliques extras.
O Civ 7, por outro lado, se inclina mais fortemente na iconografia e em falhas numéricas para recursos, mas ainda apresenta alguns indicadores visuais eficazes. Exemplos notáveis incluem a sobreposição de rendimento de ladrilhos, que exibe visualmente a disponibilidade de recursos em cada ladrilho; a sobreposição de assentamentos, que codifica os códigos de cores com base em sua viabilidade para fundar uma cidade; e a tela de expansão de assentamentos, que distingue os azulejos por serem rurais, urbanos ou inadequados para o desenvolvimento.
Os maiores jogadores de queixa têm com os indicadores visuais do Civ 7 é a ausência de certas lentes que o Civ 6 possuía. No entanto, vale a pena notar que a maioria das lentes ausentes corresponde a recursos exclusivos do Civ 6, como apelo, turismo e lealdade. A falta de pinos de mapa personalizável também tem sido um ponto dolorido para muitos jogadores. Por fim, embora o Civ 7 não seja terrível a esse respeito, é claro que há espaço para melhorias.
Opções de pesquisa, filtragem e classificação
Mesmo com menus e suspensos bem organizados, certos jogos 4x inevitavelmente atingem uma massa crítica de desordem visual. É aí que as opções de pesquisa, filtragem e classificação se tornam essenciais, permitindo que os jogadores controlem quais informações são exibidas e em que contexto. Esses recursos podem assumir a forma de barras de pesquisa, filtros visuais ou botões classificados, todos os quais ajudam a otimizar a navegação e reduzir a frustração.
Para um excelente exemplo, não procure mais, o CIV 6, que inclui uma função de pesquisa excepcionalmente útil. Os jogadores podem vasculhar o mapa inteiro em busca de recursos específicos, rendimentos, telhas, unidades ou recursos de ladrilhos, com o jogo destacando ou até mesmo se aproximando de sua localização para facilitar a identificação. Além disso, o arquivo interno do Civ 6, a civilopedia, vincula cada entrada à sua instância no jogo-permitindo que os jogadores pularem entre o material de referência e os elementos reais do mapa sem problemas.
Infelizmente, essa função de pesquisa está totalmente ausente do Civ 7, e muitos jogadores a consideram uma das maiores falhas da nova interface do usuário. Dada a pura escala da jogabilidade do Civ 7, eu tenho que concordar - sua ausência é um sucesso notável à usabilidade. Felizmente, a Firaxis o adicionará em uma atualização futura, idealmente, juntamente com mais funcionalidade para a civilopedia para tornar a navegação ainda mais suave.
Design e consistência visual
E com tudo isso, finalmente chegamos a uma das maiores críticas contra a nova interface do usuário do Civ 7: seu design e consistência visual. Como a principal maneira do jogador de interagir com o jogo, a qualidade estética e a coesão da interface do usuário desempenham um papel crucial no quão bem ele foi recebido. Não importa o quão polido seja a jogabilidade, uma interface do usuário desagradável pode prejudicar a experiência simplesmente porque é o único elemento que une tudo.
Para um exemplo de interface do usuário lindamente temática e eficaz, o Civ 6 se destaca mais uma vez. Seu estilo dinâmico e cartográfico oferece à interface uma qualidade tátil, misturando -se perfeitamente com a estética geral do jogo. Parece uma extensão orgânica da experiência, complementando tudo, desde os desenhos de líderes de desenhos animados até os layouts de menu, civilopedia, ícones da unidade e até a tela comercial. É um dos aspectos mais fortes do Civ 6, reforçando a identidade do jogo a cada passo.
O Civ 7, por outro lado, adota uma abordagem diferente. Onde o Civ 6 era vibrante, dinâmico e cheio de grandeza, o Civ 7 se inclina para um design mais minimalista, elegante e sofisticado - optando pela realeza e refinamento sobre a fanfarra colorida. Nesse sentido, a iconografia simplificada e a paleta de cores restritas fazem sentido como escolhas deliberadas que se alinham à estética geral do jogo.
Não parece barato, nem parece um trabalho amador - o preto e o ouro são fortes cores complementares que funcionam bem juntas, ainda mais se usadas para acentuar, em vez de marcas. No entanto, a interface do usuário do Civ 7 é menos visualmente para a frente e sua direção temática é mais sutil, dificultando a conexão com alguns jogadores. Essa falta de clareza imediata levou a reações mistas. Obviamente, todos têm direito à sua própria opinião e, no final, o design visual - incluído - é sempre subjetivo.
Então, qual é o veredicto?
Não é o melhor, mas não merece essa desaprovação
No final, com base nos critérios descritos acima, concluí que a interface do usuário do Civ 7 - embora nem a melhor nem a mais refinada - não é tão ruim quanto muitos fazem ser. Falta os principais recursos, principalmente uma função de pesquisa muito importante, mas dificilmente é uma falha que quebra o jogo. Comparados a alguns dos problemas mais prementes do jogo, as deficiências da interface do usuário parecem menores. Ele coloca o Civ 7 em desvantagem contra outras UIs 4x, mais impressionantes e eficientes visualmente, mais visualmente impressionantes, mas ainda tem pontos fortes.
Não sou pioneiro ou uma voz de liderança em design visual, nem afirmo ser um especialista na interface do usuário de videogame, mas sei o que funciona para mim e por quê. No que diz respeito à interface do usuário do Civ 7, ela recebe meu voto. O resto do jogo é forte o suficiente para compensar suas imperfeições e, com algumas atualizações e feedback do jogador, pode eventualmente conquistar mais de seus críticos. Mas mesmo agora? Eu não acho que seja tão ruim quanto as pessoas dizem.
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