Ev Haberler Reynatis Röportajı: Takumi, Nojima ve Shimomura'da Oyun ve Kahve

Reynatis Röportajı: Takumi, Nojima ve Shimomura'da Oyun ve Kahve

Yazar : Aaliyah Güncelleme : May 01,2025

Bu ayın ilerleyen saatlerinde 27 Eylül'de NIS America, Batı'da Switch, Steam, PS5 ve PS4 için Furyu'nun RPG Reynatis'i yayınlayacak. Lansmandan önce, oyunu yaratıcı yapımcı Takumi, senaryo yazarı Kazushige Nojima ve besteci Yoko Shimomura ile tartışma ayrıcalığına sahiptim. Konuşmamız ilhamları, işbirliklerini, projenin kökenlerini, XIII'e karşı Final Fantasy, kahve tercihleri, potansiyel Xbox sürümlerini ve daha fazlasını kapsadı. Bu görüşme bölümlerde gerçekleştirildi; Takumi'nin kısmı, NIS America'dan Alan ile kısalık için çeviri, kopyalanan ve düzenlenmiş bir video görüşmesi oldu. Kazushige Nojima ve Yoko Shimomura ile yapılan görüşmeler e -posta yoluyla gerçekleştirildi ve bu makalenin sonuna doğru yer aldı.

Toucharcade (TA): Bize kendinizden ve Furyu'daki rolünüzden bahseder misiniz?

Takumi: Furyu'da öncelikle yeni oyunlar yaratmaya ve yeni projeleri yönetmeye katılan bir yönetmen ve yapımcıyım. Reynatis için oyunu kavramsallaştırdım, ürettim, yönettim ve gelişimini baştan sona erdirdim.

TA: Çeşitli platformlarda birçok Furyu oyunu oynadım, ancak Reynatis en çok heyecanı yaratmış gibi görünüyor. Yaratıcı bir yapımcı olarak bunu nasıl hissediyorsunuz?

Takumi: İnanılmaz derecede mutluyum ve olumlu geri bildirimleri çok ciddiye alıyorum. Reynatis çevresindeki vızıltı, özellikle Twitter gibi sosyal medya platformlarında Japonya dışında özellikle güçlü görünüyor. Batı oyun topluluğundan bu kadar güçlü ve hevesli bir yanıt görmek memnuniyet verici.

TA: Oyun zaten Japonya'da piyasaya sürüldü. Oradaki oyuncular nasıl cevap verdi?

Takumi: Tetsuya Nomura'nın Final Fantasy ve Kingdom Hearts gibi eserleri Reynatis'i sıcak bir şekilde kucakladılar. Beklentileriyle uyumlu anlatı ve oyun öğelerini takdir ettiler. Topluluk, oyunun dünyasıyla aktif olarak ilgileniyor, gelecekteki gelişmeler üzerinde spekülasyon yapıyor, bu da bir yaratıcı olarak benim için hem heyecan verici hem de ilham verici. Furyu'nun benzersiz oyun öğeleri de iyi karşılandı ve olumlu bir genel yanıta katkıda bulundu.

TA: Birçok hayran Reynatis ile Final Fantasy arasında XIII ile XIII arasında paralellikler çizdi. Bu projede XIII'e karşı herhangi bir etki var mıydı?

Takumi: Bu hassas bir konu, ancak Nomura-san'ın çalışması ve XIII fragmanına karşı bir hayranı olarak, XIII'e karşı çıkmış olup olmadıklarını hayal edebileceklerini temsil edebilecek bir oyun oluşturmak istedim. İlham, oyunun nasıl olabileceğine dair ilk merak kıvılcımından geldi, ancak Reynatis tamamen kendi yaratımım, benzersiz vizyonum ve tarzımla aşılandı.

TA: Furyu oyunları genellikle güçlü noktalara sahiptir, aynı zamanda kısa olan bazı alanlara da sahiptir. Planlanan güncellemeleri göz önünde bulundurarak Reynatis'in mevcut durumundan memnun musunuz?

TAKUMI: Reynatis 25 Temmuz'da Japonya'da piyasaya sürüldü ve o zamandan beri oyuncu geri bildirimlerini toplıyoruz. Japonya'da 1 Eylül güncellemesinden başlayarak, gelecek güncellemelerde patron dengeleme ve yaşam kalitesi iyileştirmeleri gibi küçük sorunları ele almayı planlıyoruz. Batı versiyonu, mümkün olan en iyi deneyim için bu geliştirmeleri dahil eden rafine bir yineleme olacak.

TA: Reynatis'te işbirliği için Yoko Shimomura ve Kazushige Nojima'ya nasıl yaklaştınız?

Takumi: Onlara doğrudan, genellikle X / Twitter ve Line gibi sosyal medya platformları aracılığıyla ulaştım. İşbirliğine daha kişisel bir yaklaşımı yansıtarak beklediğinizden daha az resmiydi.

TA: Özellikle Shimomura-San ve Nojima-san ile çalışmanız için size ilham verdi?

Takumi: Shimomura-San'ın müziğinden büyük ölçüde etkilenen Kingdom Hearts, değerlerimi bir oyuncu olarak şekillendirdi. Benzer şekilde, Nojima-san'ın Final Fantasy VII ve X üzerindeki çalışmaları benimle yankılandı. Reynatis ile eşsiz bir deneyim yaratmak için yeteneklerini birleştirmek istedim.

TA: Hangi oyunlar Reynatis'in yönlerine ilham verdi?

Takumi: Bir aksiyon oyunu tutkunu olarak çok çeşitli başlıklar oynadım, ancak Reynatis sadece eylemin ötesinde ilgi çekici bir deneyim olacak şekilde tasarlandı. Final Fantasy VII remake gibi oyunların ölçeğiyle rekabet edemesek de, Reynatis hikayesi, oyun ve genel deneyimiyle zorlayıcı bir paket sunmayı amaçlıyor.

TA: Reynatis ne zamandır üretimde?

Takumi: Yaklaşık üç yıl.

TA: Pandemi sırasında proje üzerinde nasıl çalışıyordu?

TAKUMI: Proje, yüz yüze toplantıları zorlaştıran pandeminin zirvesi sırasında başladı. Ancak, geliştirme ekibimiz etkili oldu ve boyunca güçlü iletişim sağladık. Kısıtlamalar hafiflettikçe, projeyi yolda tutmaya yardımcı olan bizzat buluşabildik.

TA: Neo ile işbirliği hakkında çok spekülasyon vardı: Dünya Sizinle bitiyor. Bu nasıl ortaya çıktı?

Takumi: Konsol alanındaki bu tür işbirliklerinin nadirliği göz önüne alındığında, doğrudan Square Enix'e yaklaştım. Serinin hayranı olarak, Shibuya'da belirlenen potansiyel bir işbirliğine olan ilgimi ifade ettim ve bu da sonunda ortaklığımıza yol açtı.

TA: Reynatis'in hangi platformlarda her zaman piyasaya sürülmesi planlandı ve baş platform neydi?

TAKUMI: Tüm platformlar baştan başlayarak, Switch baş platform olarak planlandı. Teknik sınırlamalarına rağmen, harika bir deneyim sağlamak için geçişi sınırlarına ittik.

TA: Furyu, Japonya'da dahili olarak oyunların PC sürümlerini geliştirmeyi düşündü mü?

Takumi: Son zamanlarda yayınlanan PC için dahili olarak gelişiyoruz. Bununla birlikte, odak noktamız, benzersiz deneyimler sağlayabileceğimize inandığımız konsol oyunlarında kalıyor.

TA: Japonya'daki oyunların buhar versiyonlarına ilgi var. Orada PC sürümleri için artan bir talep görüyor musunuz?

Takumi: Japonya'da konsol ve PC oyunları ayrı dünyalar olarak görülür, oyuncular genellikle birine veya diğerine yapışır. PC oyunlarına ilgi olsa da, başka bir yerde görebileceğiniz kadar konsol oyunuyla iç içe geçmiş değil.

TA: Furyu'nun akıllı telefonlara daha fazla premium oyun taşımayı planlıyor mu?

Takumi: Odak noktamız konsol oyunlarıdır, ancak oyunun kontrolleri ve deneyimleri bozulmadan kalırsa akıllı telefon bağlantı noktalarını düşünebiliriz. Duruma göre değerlendirilir.

TA: Furyu oyunları neden Xbox'ta yayınlanmadı ve bunu yapmak için planlar var mı?

TAKUMI: Xbox'ta kişisel olarak yayınlanmak istiyorum, ancak Japonya'daki talep yeterli değil ve geliştirme döngümüze başka bir platform eklemek, ekibin Xbox geliştirme ile sınırlı deneyimi nedeniyle önemli zorluklar doğuruyor.

TA: Oyuncuların Reynatis'in batı sürümünde deneyimlemeleri için en çok ne heyecanlısınız?

Takumi: Umarım oyuncular, deneyimi taze ve ilgi çekici tutmak için tasarlanmış ücretsiz DLC programımızla uzun vadede oyunun tadını çıkarırlar. Batı sürümü küresel güncellemelerle uyumlu olacak ve herkesin aynı anda yeni içerik yaşamasını sağlayacaktır.

TA: Tüm DLC çıktıktan sonra tam sanat kitabının ve film müziğinin Japon sürümü olacak mı?

Takumi: Şu anda, bir sanat kitabı veya film müziği sürümü için özel bir plan yok, ancak Shimomura-San'ın fantastik film müziğini gelecekte hayranlarla paylaşmak isterim.

TA: 2024'te iş dışında hangi oyunları oynamaktan zevk aldınız?

Takumi: Krallık ve Final Fantasy VII yeniden doğuşu, çoğunlukla PS5'te oynadım. Bir Disney ve Star Wars hayranı olarak Jedi Survivor'dan da keyif aldım.

TA: Hangi proje üzerinde çalıştığınız en sevdiğin proje?

Takumi: Trinity Triger ve Reynatis üzerinde çalıştım. Trinity Trigger benim ilk yönetmenlik projem olsa da, hem yapımcı hem de yönetmen olarak vizyonumu yerine getirebildiğim için Reynatis benim favorim.

TA: Daha önce bir Furyu oyunu oynamayan Reynatis için heyecanlı insanlara ne söylerdiniz?

Takumi: Furyu oyunları güçlü temaları ve mesajları ile bilinir. Reynatis, toplumsal baskıların üstesinden gelme ve kendi yolunuzu bulma konusunda güçlü bir mesajla bir istisna değildir. Duygusal etkisi açısından derin yankılanan ve en iyisiyle rekabet eden bir oyun.

Yoko Shimomura ve Kazushige Nojima ile röportajın bu kısmı e -posta ile gerçekleştirildi.

TA: Reynatis projesine nasıl dahil oldunuz?

Yoko Shimomura: Takumi bana doğrudan yaklaştı, bu oldukça sürpriz oldu! (Gülüyor)

TA: Oyunlar için besteleme deneyiminiz Reynatis'teki çalışmalarınızı nasıl etkiledi?

Yoko Shimomura: Kelimelere koymak zor, ama deneyim yeteneklerimi geliştiriyor. Duyguya dayalı besteliyorum, bu da eklemlenmeyi zorlaştırıyor.

TA: Reynatis film müziği üzerinde çalışmanın en sevdiğiniz kısmı nedir?

Yoko Shimomura: Kayıttan önceki gece, tükenmiş olmama rağmen, kendimi daha fazla kompozisyonu bitirmek için ilham buldum, bu da heyecan verici.

TA: Tarzınız çok tanınabilir. Bunu farklı teknolojiler aracılığıyla nasıl koruyorsunuz?

Yoko Shimomura: İnsanlar genellikle tarzımı tanıyor, ama nasıl yaptığımdan emin değilim. Bestelerimin projeye göre değiştiğini düşünürdüm, ama belki de tarzım zamanla daha belirgin hale geldi.

TA: Reynatis film müziği üzerinde çalışırken başka oyunlardan etkilenmiş miydiniz?

Yoko Shimomura: Beni doğrudan etkilemedi.

TA: Oyun senaryolarına yaklaşımınız 90'lardan beri nasıl gelişti?

KAZUSHIGE NOJIMA: Türe göre değişir. Bugünün oyuncuları avatarlardan ziyade daha gerçekçi karakterler istiyorlar. Bununla birlikte, hala eski oyunların masal benzeri anlatılarını takdir ediyorum ve tekrar bir tane üzerinde çalışmak istiyorum.

TA: Reynatis'e nasıl dahil oldunuz?

KAZUSHIGE NOJIMA: Eski bir tanıdık olan Yoko Shimomura beni Takumi ile bağladı ve işte böyle başladı.

TA: Reynatis herhangi bir şekilde XIII'e karşı etkilendi mi?

KAZUSHIGE NOJIMA: Yazarken böyle düşünmedim, ama kesin olarak söyleyemem.

TA: Reynatis'in senaryosunun en sevdiğiniz yönü nedir ve diğer çalışmalarınızın hayranları neye dikkat etmelidir?

Kazushige Nojima: Spoiler olmadan tartışmak zor, ancak Marin'in oyun boyunca gelişimi özellikle iyi yapılmış.

TA: Bu yıl hangi oyunları oynamaktan zevk aldınız ve Reynatis'i oynadınız mı?

KAZUSHIGE NOJIMA: Onlarla mücadele etsem de Elden Ring ve Dragon'un Dogma 2'yi oynuyorum. Euro Truck simülatörü ile de çok zaman geçirdim. Aksiyon oyunları benim forte olmadığı için sadece Reynatis aracılığıyla kısmenim, ama oyunun atmosferinden zevk alıyorum.

TA: Kahvenizi nasıl buldunuz?

Takumi: Buzlu veya siyah çayı tercih eden bir kahve hayranı değilim. Kahve içersem, ağır tatlandırılmış veya çok fazla krema ile.

Alan Costa: Süt veya soya sütü ile kahve ve şekersiz Buzlu Americano'nun tadını çıkarıyorum.

Aşağıdaki iki yanıt e -posta yoluyla yapıldı.

Yoko Shimomura: Sürekli buzlu çay içiyorum, genellikle güçlü bir lezzet için çay poşetlerinde ikiye katlanıyorum.

KAZUSHIGE NOJIMA: Kahvemi siyah ve güçlü tercih ediyorum.

Bu röportajla ilgili zamanları ve yardımları için Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Bay Sonobe, Anna Lee ve Lottie Diao'ya teşekkür etmek istiyorum.

Editörün notu: Ne yazık ki, NIS America ve Furyu'dan diğer katılımcıların kahve tercihlerinden bahsettikleri kaydı kaybettim, bu yüzden sadece bu yanıtlar dahil edildi.

Futurlab, Shuhei Matsumoto, Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman hakkında Ph3 ve Falcom, M2, Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream ekibi için dijital aşırılıklar da dahil olmak üzere tüm röportajlarımıza ayak uydurabilirsiniz. Her zamanki gibi, okuduğunuz için teşekkürler.