Rumah Berita Wawancara Reynatis: Takumi, Nojima, dan Shimomura pada permainan dan kopi

Wawancara Reynatis: Takumi, Nojima, dan Shimomura pada permainan dan kopi

Pengarang : Aaliyah Kemas kini : May 01,2025

Kemudian bulan ini pada 27 September, NIS America akan melepaskan tindakan Furyu RPG Reynatis untuk Switch, Steam, PS5, dan PS4 di Barat. Menjelang pelancaran, saya mempunyai keistimewaan untuk membincangkan permainan dengan pengeluar kreatif Takumi, penulis senario Kazushige Nojima, dan komposer Yoko Shimomura. Perbualan kami meliputi inspirasi, kerjasama, asal -usul projek, Final Fantasy berbanding XIII, keutamaan kopi, siaran Xbox yang berpotensi, dan banyak lagi. Wawancara ini dijalankan di bahagian; Bahagian Takumi adalah panggilan video dengan Alan dari NIS America menerjemahkan, ditranskripsikan dan diedit untuk keringkasan. Wawancara dengan Kazushige Nojima dan Yoko Shimomura dijalankan melalui e -mel dan dipaparkan pada akhir artikel ini.

TouchArcade (TA): Bolehkah anda memberitahu kami tentang diri anda dan peranan anda di Furyu?

Takumi: Saya seorang pengarah dan pengeluar di Furyu, terutamanya terlibat dalam membuat permainan baru dan menguruskan projek baru. Bagi Reynatis, saya mengkonseptualisasikan permainan, menghasilkannya, mengarahkannya, dan mengawasi perkembangannya dari awal hingga akhir.

TA: Saya telah memainkan banyak permainan Furyu di pelbagai platform, tetapi Reynatis nampaknya telah menghasilkan keseronokan yang paling. Bagaimana perasaan anda sebagai pengeluar kreatif?

Takumi: Saya sangat gembira dan mengambil maklum balas positif dengan serius. Buzz di sekitar Reynatis nampaknya sangat kuat di luar Jepun, terutama di platform media sosial seperti Twitter. Sungguh menggembirakan untuk melihat tindak balas yang kuat dan bersemangat dari komuniti permainan Barat.

TA: Permainan ini telah dikeluarkan di Jepun. Bagaimana pemain di sana bertindak balas?

Takumi: Peminat karya Tetsuya Nomura, seperti Final Fantasy dan Kingdom Hearts, telah memeluk Reynatis dengan hangat. Mereka telah menghargai unsur -unsur naratif dan permainan yang sejajar dengan jangkaan mereka. Masyarakat telah aktif terlibat dengan dunia permainan, berspekulasi mengenai perkembangan masa depan, yang menarik dan memberi inspirasi kepada saya sebagai pencipta. Unsur-unsur permainan unik Furyu juga diterima dengan baik, menyumbang kepada tindak balas keseluruhan yang positif.

TA: Ramai peminat telah menarik persamaan antara Reynatis dan Final Fantasy berbanding XIII. Adakah terdapat pengaruh dari Versus XIII mengenai projek ini?

Takumi: Ini adalah topik yang sensitif, tetapi saya boleh mengatakan bahawa sebagai penggemar karya Nomura-san dan treler Versus XIII, saya ingin mencipta permainan yang boleh mewakili apa yang mungkin dibayangkan oleh peminat jika Versus XIII telah dibebaskan. Inspirasi itu datang dari percikan awal rasa ingin tahu tentang apa yang mungkin berlaku, tetapi Reynatis adalah ciptaan saya sendiri, diselitkan dengan visi dan gaya saya yang unik.

TA: Permainan Furyu sering mempunyai titik yang kuat tetapi juga beberapa kawasan yang tidak singkat. Adakah anda berpuas hati dengan keadaan semasa Reynatis, memandangkan kemas kini yang dirancang?

Takumi: Reynatis dibebaskan di Jepun pada 25 Julai, dan sejak itu, kami telah mengumpulkan maklum balas pemain. Kami merancang untuk menangani isu -isu kecil seperti Boss Balancing dan Kualiti Penambahbaikan Kehidupan dalam Kemas Kini Akan Datang, bermula dengan kemas kini 1 September di Jepun. Versi Barat akan menjadi lelaran yang halus, menggabungkan peningkatan ini untuk pengalaman terbaik.

TA: Bagaimana anda mendekati Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima untuk kerjasama Reynatis?

Takumi: Saya menjangkau mereka secara langsung, sering melalui platform media sosial seperti X / Twitter dan Line. Ia kurang formal daripada yang anda harapkan, mencerminkan pendekatan yang lebih peribadi untuk kerjasama.

TA: Apa yang memberi inspirasi kepada anda untuk bekerja dengan Shimomura-san dan Nojima-san secara khusus?

Takumi: Kingdom Hearts, yang sangat dipengaruhi oleh muzik Shimomura-san, membentuk nilai-nilai saya sebagai peminat permainan video. Begitu juga, kerja Nojima-san di Final Fantasy VII dan X bergema dengan saya. Saya mahu menggabungkan bakat mereka untuk mencipta pengalaman unik dengan Reynatis.

TA: Apa permainan yang diilhamkan oleh Reynatis?

Takumi: Sebagai peminat permainan tindakan, saya telah memainkan pelbagai tajuk, tetapi Reynatis direka untuk menjadi pengalaman yang menarik di luar tindakan. Walaupun kami tidak dapat bersaing dengan skala permainan seperti REMAKE FINAL FANTASY VII, Reynatis bertujuan untuk menyediakan pakej yang menarik melalui cerita, permainan, dan pengalaman keseluruhannya.

TA: Berapa lama Reynatis dalam pengeluaran?

Takumi: Sekitar tiga tahun.

TA: Bagaimana ia berfungsi pada projek semasa pandemik?

Takumi: Projek ini bermula pada puncak pandemik, yang membuat pertemuan tatap muka mencabar. Walau bagaimanapun, pasukan pembangunan kami adalah cekap, dan kami mengekalkan komunikasi yang kuat sepanjang. Apabila sekatan merosot, kami dapat bertemu secara peribadi, yang membantu mengekalkan projek itu.

TA: Terdapat banyak spekulasi mengenai kerjasama dengan Neo: Dunia berakhir dengan anda. Bagaimana ini berlaku?

Takumi: Saya mendekati Square Enix secara langsung, memandangkan jarang kerjasama seperti itu di ruang konsol. Sebagai penggemar siri ini, saya menyatakan minat saya dalam kolaborasi yang berpotensi di Shibuya, yang akhirnya membawa kepada perkongsian kami.

TA: Di mana platform Reynatis selalu merancang untuk dibebaskan, dan apakah platform utama?

Takumi: Semua platform telah dirancang dari awal, dengan suis sebagai platform utama. Walaupun batasan teknikalnya, kami menolak suis ke hadnya untuk memastikan pengalaman hebat.

TA: Adakah Furyu dianggap membangunkan versi PC permainan secara dalaman di Jepun?

Takumi: Kami telah membangunkan PC secara dalaman, dengan tajuk baru -baru ini dikeluarkan. Walau bagaimanapun, tumpuan kami kekal pada permainan konsol, di mana kami percaya kami dapat memberikan pengalaman yang unik.

TA: Terdapat minat dalam versi Steam permainan di Jepun. Adakah anda melihat permintaan yang semakin meningkat untuk versi PC di sana?

Takumi: Di ​​Jepun, konsol dan permainan PC dilihat sebagai dunia yang berasingan, dengan pemain sering berpegang pada satu atau yang lain. Walaupun terdapat minat dalam permainan PC, ia tidak berkaitan dengan permainan konsol seperti yang anda lihat di tempat lain.

TA: Adakah Furyu mempunyai rancangan untuk melaburkan lebih banyak permainan premium ke telefon pintar?

Takumi: Tumpuan kami adalah pada permainan konsol, tetapi kami mungkin mempertimbangkan port telefon pintar jika kawalan dan pengalaman permainan tetap utuh. Ia dinilai berdasarkan kes demi kes.

TA: Kenapa tidak Permainan Furyu telah dikeluarkan di Xbox, dan adakah rancangan untuk berbuat demikian?

Takumi: Walaupun saya secara peribadi suka melepaskan pada Xbox, permintaan di Jepun tidak mencukupi, dan menambah platform lain kepada kitaran pembangunan kami menimbulkan cabaran yang signifikan kerana pengalaman terhad pasukan dengan pembangunan Xbox.

TA: Apa yang paling anda sukai untuk pemain dalam pembebasan Barat Reynatis?

Takumi: Saya harap pemain menikmati permainan jangka panjang, dengan jadual DLC percuma kami yang direka untuk memastikan pengalaman segar dan menarik. Siaran Barat akan sejajar dengan kemas kini global, memastikan semua orang mengalami kandungan baru secara serentak.

TA: Adakah terdapat pelepasan Jepun buku seni penuh dan soundtrack selepas semua DLC keluar?

Takumi: Pada masa ini, tidak ada rancangan khusus untuk buku seni atau pelepasan soundtrack, walaupun saya suka berkongsi soundtrack hebat Shimomura-San dengan peminat di masa depan.

TA: Permainan apa yang anda suka bermain di luar kerja pada tahun 2024?

Takumi: Saya telah memainkan air mata Kerajaan dan Final Fantasy VII kelahiran semula, kebanyakannya di PS5. Sebagai peminat Disney dan Star Wars, saya juga menikmati Jedi Survivor.

TA: Projek mana yang telah anda kerjakan adalah kegemaran anda?

Takumi: Saya telah bekerja di Trinity Trigger dan Reynatis. Walaupun Trinity Trigger adalah projek pengarah pertama saya, Reynatis adalah kegemaran saya kerana saya dapat memenuhi visi saya sebagai pengeluar dan pengarah.

TA: Apa yang akan anda katakan kepada orang yang teruja untuk Reynatis yang belum memainkan permainan Furyu sebelum ini?

Takumi: Permainan Furyu terkenal dengan tema dan mesej mereka yang kuat. Reynatis tidak terkecuali, dengan mesej yang kuat tentang mengatasi tekanan masyarakat dan mencari jalan anda sendiri. Ia adalah permainan yang bergema dengan mendalam dan bersaing dengan yang terbaik dari segi kesan emosinya.

Bahagian wawancara dengan Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima telah dijalankan melalui e -mel.

TA: Bagaimana anda terlibat dalam projek Reynatis?

Yoko Shimomura: Takumi mendekati saya secara langsung, yang agak mengejutkan! (ketawa)

TA: Bagaimanakah pengalaman anda menyusun permainan mempengaruhi kerja anda di Reynatis?

Yoko Shimomura: Sukar untuk dimasukkan ke dalam kata -kata, tetapi pengalaman meningkatkan kebolehan saya. Saya menulis berdasarkan perasaan, yang menjadikannya mencabar untuk menyatakan.

TA: Apa bahagian kegemaran anda untuk bekerja di soundtrack Reynatis?

Yoko Shimomura: Malam sebelum rakaman, walaupun saya habis, saya mendapati diri saya terinspirasi untuk menyelesaikan lebih banyak komposisi, yang sangat menggembirakan.

TA: Gaya anda sangat dikenali. Bagaimana anda mengekalkan ini melalui teknologi yang berbeza?

Yoko Shimomura: Orang sering mengenali gaya saya, tetapi saya tidak pasti bagaimana saya melakukannya. Saya pernah berfikir komposisi saya berbeza -beza mengikut projek, tetapi mungkin gaya saya telah menjadi lebih jelas dari masa ke masa.

TA: Adakah anda dipengaruhi oleh mana -mana permainan lain semasa bekerja di soundtrack Reynatis?

Yoko Shimomura: Tidak ada kerja khusus yang mempengaruhi saya secara langsung.

TA: Bagaimanakah pendekatan anda terhadap senario permainan berkembang sejak 90 -an?

Kazushige Nojima: Ia berbeza mengikut genre. Pemain hari ini mahukan watak yang lebih realistik dan bukannya avatar. Walau bagaimanapun, saya masih menghargai naratif seperti dongeng permainan yang lebih lama dan ingin bekerja sekali lagi.

TA: Bagaimana anda terlibat dengan Reynatis?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, kenalan lama, menghubungkan saya dengan Takumi, dan itulah cara ia bermula.

TA: Adakah Reynatis dipengaruhi oleh Versus XIII dalam apa cara?

Kazushige Nojima: Saya tidak fikir begitu semasa menulis, tetapi saya tidak boleh mengatakan dengan pasti.

TA: Apakah aspek kegemaran anda dalam senario Reynatis, dan apa yang harus dipaksa oleh peminat kerja anda yang lain?

Kazushige Nojima: Sukar untuk dibincangkan tanpa spoiler, tetapi perkembangan Marin sepanjang permainan sangat baik.

TA: Permainan apa yang anda suka bermain tahun ini, dan adakah anda bermain Reynatis?

Kazushige Nojima: Saya telah bermain Elden Ring dan Dragon's Dogma 2, walaupun saya telah berjuang dengan mereka. Saya juga menghabiskan banyak masa dengan simulator trak euro. Saya hanya melangkah melalui Reynatis, kerana permainan tindakan bukanlah saya, tetapi saya menikmati suasana permainan.

TA: Bagaimana anda suka kopi anda?

Takumi: Saya bukan peminat kopi, lebih suka teh ais atau hitam. Sekiranya saya minum kopi, ia sangat manis atau dengan banyak krim.

Alan Costa: Saya suka kopi dengan susu atau susu soya, dan iced Americano tanpa gula.

Kedua -dua jawapan di bawah adalah melalui e -mel.

Yoko Shimomura: Saya minum teh ais sentiasa, sering menggandakan beg teh untuk rasa yang kuat.

Kazushige Nojima: Saya lebih suka kopi saya hitam dan kuat.

Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Encik Sonobe, Anna Lee, dan Lottie Diao untuk masa dan bantuan mereka dengan wawancara ini.

Nota Editor: Malangnya, saya kehilangan rakaman di mana peserta lain dari NIS America dan Furyu menyebut keutamaan kopi mereka, jadi hanya respons ini.

Anda boleh bersaing dengan semua wawancara kami di sini, termasuk yang baru-baru ini dengan Futurlab, Shuhei Matsumoto dari Capcom mengenai Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman tentang Ph3 dan Falcom, M2 membincangkan shmups, ekstrem digital untuk Warframe, Team Dream, Team Dream , Team Dream, Sonic Team, Sonic . Seperti biasa, terima kasih kerana membaca.