บ้าน ข่าว บทสัมภาษณ์ Reynatis: Takumi, Nojima และ Shimomura ในเกมและกาแฟ

บทสัมภาษณ์ Reynatis: Takumi, Nojima และ Shimomura ในเกมและกาแฟ

ผู้เขียน : Aaliyah อัปเดต : May 01,2025

ปลายเดือนนี้ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะเปิดตัว Action RPG Reynatis ของ Furyu สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ก่อนการเปิดตัวฉันมีสิทธิพิเศษในการพูดคุยกับเกมกับผู้ผลิต Creative Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura บทสนทนาของเราครอบคลุมแรงบันดาลใจการทำงานร่วมกันต้นกำเนิดของโครงการ Final Fantasy กับ XIII การตั้งค่ากาแฟการเปิดตัว Xbox ที่มีศักยภาพและอื่น ๆ การสัมภาษณ์ครั้งนี้ดำเนินการในบางส่วน; ส่วนของ Takumi คือการโทรทางวิดีโอกับ Alan จาก NIS America Translating ถอดความและแก้ไขเพื่อความกะทัดรัด การสัมภาษณ์กับ Kazushige Nojima และ Yoko Shimomura ได้ดำเนินการทางอีเมลและมีจุดเด่นในตอนท้ายของบทความนี้

TouchArcade (TA): คุณช่วยบอกเราเกี่ยวกับตัวคุณและบทบาทของคุณที่ Furyu ได้ไหม?

Takumi: ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ที่ Furyu ส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการสร้างเกมใหม่และจัดการโครงการใหม่ สำหรับ Reynatis ฉันคิดว่าเกมผลิตมันกำกับและดูแลการพัฒนาตั้งแต่ต้นจนจบ

TA: ฉันเล่นเกม Furyu หลายเกมในแพลตฟอร์มต่าง ๆ แต่ Reynatis ดูเหมือนจะสร้างความตื่นเต้นมากที่สุด คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนี้ในฐานะผู้ผลิตที่สร้างสรรค์?

Takumi: ฉันมีความสุขอย่างไม่น่าเชื่อและให้ข้อเสนอแนะในเชิงบวกอย่างจริงจัง เสียงกระหึ่มรอบ Reynatis ดูเหมือนจะแข็งแกร่งเป็นพิเศษนอกประเทศญี่ปุ่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเช่น Twitter เป็นเรื่องน่ายินดีที่ได้เห็นการตอบสนองที่แข็งแกร่งและกระตือรือร้นจากชุมชนเกมตะวันตก

TA: เกมดังกล่าวได้รับการปล่อยตัวในญี่ปุ่นแล้ว ผู้เล่นตอบสนองอย่างไร?

Takumi: แฟน ๆ ของผลงานของ Tetsuya Nomura เช่น Final Fantasy และ Kingdom Hearts ได้โอบกอด Reynatis อย่างอบอุ่น พวกเขาชื่นชมองค์ประกอบการเล่าเรื่องและการเล่นเกมที่สอดคล้องกับความคาดหวังของพวกเขา ชุมชนมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันกับโลกของเกมโดยคาดเดาเกี่ยวกับการพัฒนาในอนาคตซึ่งทั้งน่าตื่นเต้นและเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันในฐานะผู้สร้าง องค์ประกอบเกมที่ไม่เหมือนใครของ Furyu ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีซึ่งมีส่วนทำให้เกิดการตอบสนองโดยรวมในเชิงบวก

TA: แฟน ๆ หลายคนวาดแนวระหว่าง Reynatis และ Final Fantasy กับ XIII มีอิทธิพลจาก Versus XIII ในโครงการนี้หรือไม่?

TAKUMI: มันเป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน แต่ฉันสามารถพูดได้ว่าในฐานะแฟนของงานของ Nomura-san และรถพ่วงเมื่อเทียบกับ XIII ฉันต้องการสร้างเกมที่สามารถเป็นตัวแทนของสิ่งที่แฟน ๆ อาจจินตนาการได้ถ้า Versus XIII ได้รับการปล่อยตัว แรงบันดาลใจมาจากประกายแห่งแรกของความอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับสิ่งที่เกมอาจเป็นเช่นนั้น แต่ Reynatis เป็นสิ่งที่ฉันสร้างขึ้นมาเองด้วยวิสัยทัศน์และสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ของฉัน

TA: เกม Furyu มักจะมีจุดแข็ง แต่ก็มีบางพื้นที่ที่สั้น คุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis โดยพิจารณาจากการอัปเดตตามแผนหรือไม่?

Takumi: Reynatis ได้รับการปล่อยตัวในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 25 กรกฎาคมและตั้งแต่นั้นมาเราได้รวบรวมคำติชมของผู้เล่น เราวางแผนที่จะแก้ไขปัญหาเล็กน้อยเช่นการสร้างสมดุลระหว่างบอสและการปรับปรุงคุณภาพชีวิตในการอัปเดตที่กำลังจะมาถึงเริ่มต้นด้วยการอัปเดตวันที่ 1 กันยายนที่ญี่ปุ่น เวอร์ชันตะวันตกจะเป็นการวนซ้ำที่ได้รับการปรับปรุงโดยรวมการปรับปรุงเหล่านี้เพื่อประสบการณ์ที่ดีที่สุด

TA: คุณเข้าใกล้ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้อย่างไรสำหรับการทำงานร่วมกันใน Reynatis?

Takumi: ฉันติดต่อพวกเขาโดยตรงบ่อยครั้งผ่านแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเช่น X / Twitter และ Line มันเป็นทางการน้อยกว่าที่คุณคาดหวังสะท้อนให้เห็นถึงแนวทางส่วนบุคคลที่มากขึ้นในการทำงานร่วมกัน

TA: อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณทำงานกับ Shimomura-san และ Nojima-san โดยเฉพาะ?

Takumi: Kingdom Hearts ซึ่งได้รับอิทธิพลอย่างมากจากเพลงของ Shimomura-san ทำให้ค่านิยมของฉันเป็นนักเล่นเกม ในทำนองเดียวกันงานของ Nojima-san ใน Final Fantasy VII และ X ดังก้องกับฉัน ฉันต้องการรวมความสามารถของพวกเขาเพื่อสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครกับ Reynatis

TA: เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้กับ Reynatis?

TAKUMI: ในฐานะผู้ที่ชื่นชอบเกมแอ็คชั่นฉันได้เล่นชื่อหลากหลาย แต่ Reynatis ได้รับการออกแบบให้เป็นประสบการณ์ที่น่าสนใจนอกเหนือจากการกระทำ ในขณะที่เราไม่สามารถแข่งขันกับขนาดของเกมเช่น Final Fantasy VII Remake Reynatis มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้แพคเกจที่น่าสนใจผ่านเรื่องราวการเล่นเกมและประสบการณ์โดยรวม

TA: Reynatis มีการผลิตมานานแค่ไหนแล้ว?

Takumi: ประมาณสามปี

TA: มันทำงานอย่างไรในโครงการระหว่างการระบาดใหญ่?

TAKUMI: โครงการเริ่มต้นขึ้นในช่วงสูงสุดของการระบาดใหญ่ซึ่งทำให้การประชุมแบบตัวต่อตัวมีความท้าทาย อย่างไรก็ตามทีมพัฒนาของเรามีประสิทธิภาพและเรายังคงสื่อสารที่แข็งแกร่งตลอด เมื่อข้อ จำกัด ถูกปลดออกเราสามารถพบกันได้ด้วยตนเองซึ่งช่วยให้โครงการดำเนินต่อไป

TA: มีการคาดเดามากมายเกี่ยวกับการทำงานร่วมกันกับ Neo: The World จบลงด้วยคุณ สิ่งนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร?

Takumi: ฉันเข้าหา Square Enix โดยตรงเนื่องจากความหายากของความร่วมมือดังกล่าวในพื้นที่คอนโซล ในฐานะแฟนตัวยงของซีรีส์ฉันแสดงความสนใจในการทำงานร่วมกันที่มีศักยภาพในชิบูย่าซึ่งในที่สุดก็นำไปสู่การเป็นหุ้นส่วนของเรา

TA: Reynatis มีแพลตฟอร์มใดที่วางแผนไว้เสมอที่จะเปิดตัวและแพลตฟอร์มนำคืออะไร?

Takumi: แพลตฟอร์มทั้งหมดได้รับการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้นด้วยสวิตช์เป็นแพลตฟอร์มนำ แม้จะมีข้อ จำกัด ทางเทคนิค แต่เราผลักสวิตช์ไปยังขีด จำกัด เพื่อให้แน่ใจว่าได้รับประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม

TA: Furyu พิจารณาการพัฒนาเกมพีซีในประเทศญี่ปุ่นหรือไม่?

Takumi: เราพัฒนาสำหรับพีซีภายในด้วยชื่อล่าสุดที่ปล่อยออกมา อย่างไรก็ตามการมุ่งเน้นของเรายังคงอยู่ในการเล่นเกมคอนโซลซึ่งเราเชื่อว่าเราสามารถมอบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร

TA: มีความสนใจในเกมเวอร์ชั่นไอน้ำในญี่ปุ่น คุณเห็นความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับเวอร์ชั่นพีซีที่นั่นหรือไม่?

Takumi: ในญี่ปุ่นเกมคอนโซลและพีซีถูกมองว่าเป็นโลกที่แยกจากกันโดยผู้เล่นมักจะยึดติดกับหนึ่งหรืออื่น ๆ ในขณะที่มีความสนใจในการเล่นเกมพีซี แต่ก็ไม่ได้เชื่อมโยงกับเกมคอนโซลอย่างที่คุณอาจเห็นที่อื่น

TA: Furyu มีแผนที่จะพอร์ตเกมพรีเมี่ยมไปยังสมาร์ทโฟนมากขึ้นหรือไม่?

Takumi: เรามุ่งเน้นไปที่เกมคอนโซล แต่เราอาจพิจารณาพอร์ตสมาร์ทโฟนหากการควบคุมและประสบการณ์ของเกมยังคงไม่บุบสลาย ได้รับการประเมินเป็นกรณี ๆ ไป

TA: ทำไมเกม Furyu ถึงไม่ได้รับการปล่อยตัวใน Xbox และมีแผนจะทำเช่นนั้น?

TAKUMI: ในขณะที่ฉันต้องการเปิดตัว Xbox ความต้องการในญี่ปุ่นนั้นไม่เพียงพอและการเพิ่มแพลตฟอร์มอื่นในวงจรการพัฒนาของเราทำให้เกิดความท้าทายที่สำคัญเนื่องจากประสบการณ์ที่ จำกัด ของทีมกับการพัฒนา Xbox

TA: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดสำหรับผู้เล่นที่จะได้สัมผัสกับการเปิดตัว Reynatis ตะวันตก?

Takumi: ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับเกมในระยะยาวด้วยตาราง DLC ฟรีของเราที่ออกแบบมาเพื่อให้ประสบการณ์สดและมีส่วนร่วม การเปิดตัวตะวันตกจะสอดคล้องกับการอัปเดตทั่วโลกทำให้ทุกคนประสบกับเนื้อหาใหม่พร้อมกัน

TA: จะมีการเปิดตัวหนังสือศิลปะเต็มรูปแบบของญี่ปุ่นและซาวด์แทร็กหลังจาก DLC ทั้งหมดออกมาหรือไม่?

TAKUMI: ปัจจุบันยังไม่มีแผนเฉพาะสำหรับหนังสือศิลปะหรือซาวด์แทร็ก แต่ฉันชอบที่จะแบ่งปันซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยมของ Shimomura-san กับแฟน ๆ ในอนาคต

TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรนอกงานในปี 2567?

Takumi: ฉันเคยเล่น Tears of the Kingdom และ Final Fantasy VII Rebirth ส่วนใหญ่บน PS5 ในฐานะแฟนดิสนีย์และสตาร์วอร์สฉันก็มีความสุขกับเจไดผู้รอดชีวิต

TA: โครงการใดที่คุณทำคือรายการโปรดของคุณ?

Takumi: ฉันเคยทำงานกับ Trinity Trigger และ Reynatis ในขณะที่ทรินิตี้ทริกเกอร์เป็นโครงการกำกับครั้งแรกของฉัน Reynatis เป็นที่ชื่นชอบของฉันเพราะฉันสามารถเติมเต็มวิสัยทัศน์ของฉันในฐานะผู้ผลิตและผู้กำกับ

TA: คุณจะพูดอะไรกับผู้คนที่ตื่นเต้นกับ Reynatis ที่ไม่เคยเล่นเกม Furyu มาก่อน?

Takumi: เกม Furyu เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องของธีมและข้อความที่แข็งแกร่งของพวกเขา Reynatis ไม่มีข้อยกเว้นพร้อมข้อความที่ทรงพลังเกี่ยวกับการเอาชนะแรงกดดันทางสังคมและการค้นหาเส้นทางของคุณเอง มันเป็นเกมที่สะท้อนอย่างลึกซึ้งและแข่งขันกับสิ่งที่ดีที่สุดในแง่ของผลกระทบทางอารมณ์

ส่วนหนึ่งของการสัมภาษณ์กับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้ดำเนินการผ่านอีเมล

TA: คุณมีส่วนร่วมในโครงการ Reynatis ได้อย่างไร?

Yoko Shimomura: Takumi เข้าหาฉันโดยตรงซึ่งค่อนข้างแปลกใจ! (หัวเราะ)

TA: ประสบการณ์การเขียนเกมของคุณมีอิทธิพลต่อการทำงานของคุณใน Reynatis อย่างไร?

Yoko Shimomura: มันยากที่จะพูดออกมา แต่ประสบการณ์ช่วยเพิ่มความสามารถของฉัน ฉันเขียนขึ้นอยู่กับความรู้สึกซึ่งทำให้มันท้าทายที่จะพูดชัดแจ้ง

TA: อะไรคือส่วนที่คุณชอบที่สุดในการทำงานกับซาวด์แทร็ก Reynatis?

Yoko Shimomura: คืนก่อนบันทึกแม้ว่าฉันจะเหนื่อย แต่ฉันก็พบว่าตัวเองเป็นแรงบันดาลใจให้จบการแต่งเพลงมากขึ้นซึ่งทำให้ดีอกดีใจ

TA: สไตล์ของคุณเป็นที่รู้จักมาก คุณจะรักษาสิ่งนี้ผ่านเทคโนโลยีที่แตกต่างกันได้อย่างไร?

Yoko Shimomura: ผู้คนมักจำสไตล์ของฉันได้ แต่ฉันไม่แน่ใจว่าฉันจะทำอย่างไร ฉันเคยคิดว่าการแต่งเพลงของฉันแตกต่างกันไปตามโครงการ แต่บางทีสไตล์ของฉันอาจแตกต่างกันมากขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป

TA: คุณได้รับอิทธิพลจากเกมอื่น ๆ ในขณะที่ทำงานในซาวด์แทร็ก Reynatis หรือไม่?

Yoko Shimomura: ไม่มีงานเฉพาะที่มีอิทธิพลต่อฉันโดยตรง

TA: วิธีการของคุณในสถานการณ์เกมมีการพัฒนามาตั้งแต่ยุค 90?

Kazushige Nojima: มันแตกต่างกันไปตามประเภท ผู้เล่นในปัจจุบันต้องการตัวละครที่สมจริงมากกว่าอวตาร อย่างไรก็ตามฉันยังคงชื่นชมเรื่องเล่าเหมือนเทพนิยายของเกมเก่าและต้องการทำงานอีกครั้ง

TA: คุณมีส่วนร่วมกับ Reynatis ได้อย่างไร?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura คนรู้จักเก่า ๆ เชื่อมต่อฉันกับ Takumi และนั่นคือวิธีที่มันเริ่มต้น

TA: Reynatis ได้รับอิทธิพลจาก Versus XIII ในทางใดทางหนึ่งหรือไม่?

Kazushige Nojima: ฉันไม่ได้คิดอย่างนั้นในขณะที่เขียน แต่ฉันไม่สามารถพูดได้อย่างแน่นอน

TA: สิ่งที่คุณชอบที่สุดในสถานการณ์ของ Reynatis และแฟน ๆ ของงานอื่น ๆ ของคุณควรให้ความสนใจอะไร?

Kazushige Nojima: มันยากที่จะพูดคุยโดยไม่มีสปอยเลอร์ แต่การพัฒนาของ Marin ตลอดทั้งเกมนั้นทำได้ดีมาก

TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรในปีนี้และคุณเล่น Reynatis หรือไม่?

Kazushige Nojima: ฉันเล่น Elden Ring และ Dogma 2 ของ Dragon แม้ว่าฉันจะต้องดิ้นรนกับพวกเขา ฉันยังใช้เวลาส่วนใหญ่กับเครื่องจำลองรถบรรทุกยูโร ฉันเป็นเพียงส่วนหนึ่งของ Reynatis เนื่องจากเกมแอ็คชั่นไม่ใช่มือขวาของฉัน แต่ฉันสนุกกับบรรยากาศของเกม

TA: คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?

Takumi: ฉันไม่ใช่แฟนกาแฟชอบชาเย็นหรือชาดำ ถ้าฉันดื่มกาแฟมันหวานมากหรือมีครีมมากมาย

Alan Costa: ฉันเพลิดเพลินกับกาแฟกับนมหรือนมถั่วเหลืองและ Americano เย็นโดยไม่มีน้ำตาล

คำตอบทั้งสองด้านล่างคือทางอีเมล

Yoko Shimomura: ฉันดื่มชาเย็นอย่างต่อเนื่องมักจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าบนถุงชาเพื่อรสชาติที่แข็งแกร่ง

Kazushige Nojima: ฉันชอบกาแฟสีดำและแข็งแรง

ฉันอยากจะขอบคุณ Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr. Sonobe, Anna Lee และ Lottie Diao สำหรับเวลาและความช่วยเหลือในการสัมภาษณ์ครั้งนี้

หมายเหตุบรรณาธิการ: น่าเสียดายที่ฉันสูญเสียการบันทึกที่ผู้เข้าร่วมประชุมคนอื่น ๆ จาก NIS America และ Furyu กล่าวถึงการตั้งค่ากาแฟของพวกเขาดังนั้นจะมีเพียงคำตอบเหล่านี้เท่านั้น

คุณสามารถติดตามการสัมภาษณ์ทั้งหมดของเราได้ที่นี่รวมถึงคนล่าสุดที่มี Futurlab, Shuhei Matsumoto จาก Capcom เกี่ยวกับ Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter ' Durante ' Thoman เกี่ยวกับ Ph3 และ Falcom ตามปกติขอบคุณสำหรับการอ่าน