Thuis Nieuws Reynatis interview: Takumi, Nojima en Shimomura op game en koffie

Reynatis interview: Takumi, Nojima en Shimomura op game en koffie

Auteur : Aaliyah Update : May 01,2025

Later deze maand op 27 september zal Nis America Furyu's actie RPG Reynatis uitbrengen voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Voorafgaand aan de lancering had ik het voorrecht om het spel te bespreken met creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura. Ons gesprek had betrekking op inspiraties, samenwerkingen, de oorsprong van het project, Final Fantasy versus XIII, koffievoorkeuren, potentiële Xbox -releases en meer. Dit interview werd in delen afgenomen; Takumi's gedeelte was een videogesprek met Alan van Nis America vertalen, getranscribeerd en bewerkt voor beknoptheid. De interviews met Kazushige Nojima en Yoko Shimomura werden uitgevoerd via e -mail en zijn te zien tegen het einde van dit artikel.

Toucharcade (TA): Kun je ons vertellen over jezelf en je rol bij Furyu?

Takumi: Ik ben directeur en producent bij Furyu, voornamelijk betrokken bij het maken van nieuwe games en het beheren van nieuwe projecten. Voor Reynatis heb ik de game geconceptualiseerd, geproduceerd, geregisseerd en de ontwikkeling van begin tot einde bekeken.

TA: Ik heb veel furyu -games op verschillende platforms gespeeld, maar Reynatis lijkt de meest opwinding te hebben gegenereerd. Wat vind je hiervan als een creatieve producent?

Takumi: Ik ben ongelooflijk gelukkig en neem de positieve feedback zeer serieus. De buzz rond Reynatis lijkt bijzonder sterk te zijn buiten Japan, vooral op sociale mediaplatforms zoals Twitter. Het is verheugend om zo'n sterke en enthousiaste reactie van de westerse gaminggemeenschap te zien.

TA: De game is al uitgebracht in Japan. Hoe hebben spelers daar gereageerd?

Takumi: Fans van de werken van Tetsuya Nomura, zoals Final Fantasy en Kingdom Hearts, hebben Reynatis hartelijk omarmd. Ze hebben de verhaal- en gameplay -elementen gewaardeerd die aansluiten bij hun verwachtingen. De gemeenschap is actief bezig met de wereld van de game en speculeert op toekomstige ontwikkelingen, wat zowel opwindend als inspirerend voor mij als maker is. De unieke game-elementen van Furyu zijn ook goed ontvangen, wat bijdraagt ​​aan een positieve algemene reactie.

TA: Veel fans hebben parallellen getrokken tussen Reynatis en Final Fantasy versus XIII. Was er enige invloed van versus XIII op dit project?

Takumi: Het is een gevoelig onderwerp, maar ik kan zeggen dat als fan van het werk van Nomura-san en de Versus XIII-trailer een game wilde maken die kon vertegenwoordigen wat fans zich misschien hadden voorgesteld als versus XIII was vrijgegeven. De inspiratie kwam uit die eerste vonk van nieuwsgierigheid naar hoe het spel had kunnen zijn, maar Reynatis is volledig mijn eigen creatie, doordrenkt met mijn unieke visie en stijl.

TA: Furyu -spellen hebben vaak sterke punten, maar ook sommige gebieden die tekortschieten. Bent u tevreden met de huidige staat van Reynatis, overweegt geplande updates?

Takumi: Reynatis werd op 25 juli in Japan uitgebracht en sindsdien verzamelen we feedback van spelers. We zijn van plan om kleine kwesties aan te pakken, zoals Boss Balancing en Quality of Life -verbeteringen in komende updates, beginnend met een update van 1 september in Japan. De westerse versie zal een verfijnde iteratie zijn, met deze verbeteringen voor de best mogelijke ervaring.

TA: Hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor samenwerking op Reynatis?

Takumi: Ik reikte ze rechtstreeks uit, vaak via sociale mediaplatforms zoals X / Twitter en Line. Het was minder formeel dan je zou verwachten en weerspiegelde een meer persoonlijke benadering van samenwerking.

TA: Wat inspireerde je om specifiek met Shimomura-san en Nojima-san te werken?

Takumi: Kingdom Hearts, die sterk werd beïnvloed door de muziek van Shimomura-san, vormde mijn waarden als een gamer. Evenzo resoneerden het werk van Nojima-san aan Final Fantasy VII en X met mij. Ik wilde hun talenten combineren om een ​​unieke ervaring met Reynatis te creëren.

TA: Welke games hebben aspecten van Reynatis geïnspireerd?

TAKUMI: Als een enthousiaste van een actiegame heb ik een breed scala aan titels gespeeld, maar Reynatis is ontworpen om een ​​boeiende ervaring te zijn die verder gaat dan alleen actie. Hoewel we niet kunnen concurreren met de schaal van games zoals Final Fantasy VII Remake, wil Reynatis een boeiend pakket bieden door zijn verhaal, gameplay en algehele ervaring.

TA: Hoe lang zit Reynatis al in productie?

Takumi: Ongeveer drie jaar.

TA: Hoe werkte het aan het project tijdens de pandemie?

Takumi: Het project begon tijdens de piek van de pandemie, die face-to-face vergaderingen uitdagend maakte. Ons ontwikkelingsteam was echter efficiënt en we hebben overal sterke communicatie gehandhaafd. Naarmate de beperkingen versoepelden, konden we elkaar persoonlijk ontmoeten, wat hielp het project op het goede spoor te houden.

TA: Er was veel speculatie over een samenwerking met Neo: de wereld eindigt met jou. Hoe is dit tot stand gekomen?

Takumi: Ik benaderde Square Enix direct, gezien de zeldzaamheid van dergelijke samenwerkingen in de consoleruimte. Als fan van de serie toonde ik mijn interesse in een mogelijke samenwerking in Shibuya, die uiteindelijk leidde tot ons partnerschap.

TA: Op welke platforms waren Reynatis altijd van plan om vrij te worden vrijgegeven, en wat was het hoofdplatform?

TAKUMI: Alle platforms waren gepland vanaf het begin, met de schakelaar als leadplatform. Ondanks de technische beperkingen hebben we de overstap tot zijn grenzen geduwd om een ​​geweldige ervaring te garanderen.

TA: Heeft Furyu overwogen om pc -versies van games intern in Japan te ontwikkelen?

Takumi: We hebben intern voor pc ontwikkeld, met een recente titel die is uitgebracht. Onze focus blijft echter op consolegamen, waar we geloven dat we unieke ervaringen kunnen bieden.

TA: Er is interesse in stoomversies van games in Japan. Zie je daar een groeiende vraag naar pc -versies?

Takumi: In Japan worden console en pc -gaming gezien als afzonderlijke werelden, waarbij spelers vaak aan het een of het ander vasthouden. Hoewel er interesse is in pc -gaming, is het niet zo verweven met consolegaming als je elders zou kunnen zien.

TA: Heeft Furyu plannen om meer premium -games naar smartphones te porten?

Takumi: Onze focus ligt op console -games, maar we kunnen smartphonepoorten overwegen als de bedieningselementen en ervaring van de game intact blijven. Het wordt per geval geëvalueerd.

TA: Waarom zijn Furyu -games niet op Xbox uitgebracht en zijn er plannen om dit te doen?

TAKUMI: Hoewel ik persoonlijk graag op Xbox zou vrijgeven, is de vraag in Japan niet voldoende, en het toevoegen van een ander platform aan onze ontwikkelingscyclus vormt aanzienlijke uitdagingen vanwege de beperkte ervaring van het team met Xbox Development.

TA: Wat ben je het meest enthousiast dat spelers ervaren in de westerse release van Reynatis?

Takumi: Ik hoop dat spelers op de lange termijn genieten van het spel, met ons gratis DLC-schema dat is ontworpen om de ervaring fris en boeiend te houden. De westerse release zal aansluiten bij wereldwijde updates, waardoor iedereen tegelijkertijd nieuwe inhoud ervaart.

TA: Komt er een Japanse release van het volledige kunstboek en soundtrack nadat alle DLC uit is?

Takumi: Momenteel zijn er geen specifieke plannen voor een kunstboek of soundtrack-release, hoewel ik graag de fantastische soundtrack van Shimomura-san zou willen delen met fans in de toekomst.

TA: Welke games heb je genoten van het spelen buiten het werk in 2024?

Takumi: Ik heb tranen gespeeld van het koninkrijk en de Final Fantasy VII -wedergeboorte, meestal op PS5. Als fan van Disney en Star Wars heb ik ook genoten van Jedi Survivor.

TA: Op welk project je hebt gewerkt is je favoriet?

Takumi: Ik heb gewerkt aan Trinity Trigger en Reynatis. Terwijl Trinity Trigger mijn eerste regierproject was, is Reynatis mijn favoriet omdat ik mijn visie kon vervullen als zowel producent als regisseur.

TA: Wat zou je zeggen tegen mensen die enthousiast zijn over Reynatis die nog geen Furyu -game hebben gespeeld?

Takumi: Furyu -spellen staan ​​bekend om hun sterke thema's en berichten. Reynatis is geen uitzondering, met een krachtige boodschap over het overwinnen van maatschappelijke druk en het vinden van je eigen pad. Het is een spel dat diep resoneert en concurreert met de beste in termen van zijn emotionele impact.

Dit deel van het interview met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima werd via e -mail uitgevoerd.

TA: Hoe bent u betrokken geraakt bij het Reynatis -project?

Yoko Shimomura: Takumi benaderde me rechtstreeks, wat een behoorlijk verrassing was! (lacht)

TA: Hoe heeft uw ervaring met het componeren van games uw werk aan Reynatis beïnvloed?

Yoko Shimomura: Het is moeilijk om onder woorden te brengen, maar ervaring verbetert mijn vaardigheden. Ik componeer op basis van gevoel, wat het een uitdaging maakt om te verwoorden.

TA: Wat is je favoriete onderdeel van het werken aan de Reynatis -soundtrack?

Yoko Shimomura: De nacht voor het opnemen, hoewel ik uitgeput was, vond ik me geïnspireerd om meer composities af te maken, wat opwindend was.

TA: Je stijl is zeer herkenbaar. Hoe behoudt u dit door verschillende technologieën?

Yoko Shimomura: Mensen herkennen mijn stijl vaak, maar ik weet niet zeker hoe ik het doe. Vroeger dacht ik dat mijn composities per project varieerden, maar misschien is mijn stijl in de loop van de tijd duidelijker geworden.

TA: Werd je beïnvloed door andere spellen tijdens het werken aan de Reynatis -soundtrack?

Yoko Shimomura: Geen specifiek werk heeft me direct beïnvloed.

TA: Hoe is je benadering van spelscenario's geëvolueerd sinds de jaren 90?

Kazushige Nojima: het varieert per genre. De spelers van vandaag willen meer realistische personages in plaats van avatars. Ik waardeer echter nog steeds de sprookjesachtige verhalen van oudere games en zou er graag weer aan willen werken.

TA: Hoe raakte je betrokken bij Reynatis?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, een oude kennis, verbond me met Takumi, en zo begon het.

TA: Werd Reynatis op een of andere manier beïnvloed door versus XIII?

Kazushige Nojima: Ik dacht niet tijdens het schrijven, maar ik kan niet zeker zeggen.

TA: Wat is je favoriete aspect van het scenario van Reynatis, en waar moeten fans van je andere werk op letten?

Kazushige Nojima: Het is moeilijk om zonder spoilers te bespreken, maar de ontwikkeling van Marin in het spel is bijzonder goed gedaan.

TA: Welke games heb je genoten van dit jaar en heb je Reynatis gespeeld?

Kazushige Nojima: Ik heb Elden Ring en Dragon's Dogma 2 gespeeld, hoewel ik met hen heb geworsteld. Ik heb ook veel tijd doorgebracht met Euro Truck Simulator. Ik ben pas halverwege Reynatis, omdat actiegames niet mijn forte zijn, maar ik geniet van de sfeer van de game.

TA: Wat vind je van je koffie?

Takumi: Ik ben geen koffiefan, geef de voorkeur aan ijs of zwarte thee. Als ik koffie drink, is het zwaar gezoet of met veel room.

Alan Costa: Ik geniet van koffie met melk of sojamelk en Iced Americano zonder suiker.

De twee antwoorden hieronder waren via e -mail.

Yoko Shimomura: Ik drink constant ijsthee, vaak verdubbeld op de theezakjes voor een sterke smaak.

Kazushige Nojima: Ik geef de voorkeur aan mijn koffie zwart en sterk.

Ik wil Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr. Sonobe, Anna Lee en Lottie Diao bedanken voor hun tijd en hulp bij dit interview.

Noot van de redactie: helaas verloor ik de opname waar andere aanwezigen uit Nis America en Furyu hun koffievoorkeuren noemden, dus alleen deze antwoorden zijn opgenomen.

You can keep up with all our interviews here, including recent ones with FuturLab, Shuhei Matsumoto from Capcom about Marvel Vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman about PH3 and Falcom, M2 discussing shmups, Digital Extremes for Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentiment , and more. Zoals gewoonlijk, bedankt voor het lezen.