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Reynatis Interview: Takumi, Nojima und Shimomura über Spiele und Kaffee

Autor : Aaliyah Aktualisieren : May 01,2025

Später in diesem Monat am 27. September wird NIS America Furyus Action RPG Reynatis für Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen veröffentlichen. Vor dem Start hatte ich das Privileg, das Spiel mit dem kreativen Produzenten Takumi, dem Szenarioautor Kazushige Nojima und dem Komponisten Yoko Shimomura zu diskutieren. Unser Gespräch umfasste Inspirationen, Zusammenarbeit, die Ursprünge des Projekts, Final Fantasy gegen XIII, Kaffeepräferenzen, potenzielle Xbox -Veröffentlichungen und mehr. Dieses Interview wurde in Teilen durchgeführt; Takumis Teil war ein Videoanruf mit Alan aus Nis America, der für die Kürze übersetzt, transkribiert und bearbeitet wurde. Die Interviews mit Kazushige Nojima und Yoko Shimomura wurden per E -Mail durchgeführt und werden gegen Ende dieses Artikels vorgestellt.

TouchArcade (TA): Können Sie uns von sich und Ihrer Rolle bei Furyu erzählen?

Takumi: Ich bin Regisseur und Produzent bei Furyu, der hauptsächlich an der Erstellung neuer Spiele und der Verwaltung neuer Projekte beteiligt ist. Für Reynatis habe ich das Spiel konzipiert, es produziert, es gerichtet und seine Entwicklung von Anfang bis Ende beaufsichtigt.

TA: Ich habe viele Furyu -Spiele auf verschiedenen Plattformen gespielt, aber Reynatis scheint die größte Aufregung erzeugt zu haben. Wie denkst du darüber als kreativer Produzent?

Takumi: Ich bin unglaublich glücklich und nehme das positive Feedback sehr ernst. Die Begeisterung um Reynatis scheint außerhalb Japans besonders stark zu sein, insbesondere auf Social -Media -Plattformen wie Twitter. Es ist erfreulich, eine so starke und enthusiastische Reaktion der westlichen Gaming -Community zu sehen.

TA: Das Spiel wurde bereits in Japan veröffentlicht. Wie haben die Spieler dort geantwortet?

Takumi: Fans von Tetsuya Nomuras Werken wie Final Fantasy und Kingdom Hearts haben Reynatis warm angenommen. Sie haben die Erzähl- und Gameplay -Elemente geschätzt, die ihren Erwartungen übereinstimmen. Die Community hat sich aktiv mit der Welt des Spiels beschäftigt und über zukünftige Entwicklungen spekuliert, was für mich als Schöpfer sowohl aufregend als auch inspirierend ist. Furyus einzigartige Spielelemente wurden ebenfalls gut aufgenommen, was zu einer positiven Gesamtreaktion beigetragen hat.

TA: Viele Fans haben Parallelen zwischen Reynatis und Final Fantasy gegenüber XIII gezogen. Gab es einen Einfluss von gegenüber XIII auf dieses Projekt?

Takumi: Es ist ein sensibles Thema, aber ich kann sagen, dass ich als Fan von Nomura-sans Arbeit und dem Versus XIII-Trailer ein Spiel erstellen wollte, das sich darstellen könnte, was sich die Fans vorstellen können, wenn sie gegen XIII veröffentlicht worden wären. Die Inspiration kam von diesem ersten Funken der Neugier darüber, wie das Spiel hätte sein können, aber Reynatis ist ganz meine eigene Kreation, die von meiner einzigartigen Vision und meinem einzigartigen Stil infundiert ist.

TA: Furyu -Spiele haben oft starke Punkte, aber auch einige Bereiche, die zu kurz kommen. Sind Sie mit dem aktuellen Zustand von Reynatis zufrieden, wenn Sie geplante Updates berücksichtigen?

Takumi: Reynatis wurde am 25. Juli in Japan freigelassen und seitdem haben wir das Feedback des Spielers gesammelt. Wir planen, kleinere Themen wie Boss Balancing und Verbesserungen der Lebensqualität bei bevorstehenden Updates anzugehen, beginnend mit einem Update am 1. September in Japan. Die westliche Version wird eine raffinierte Iteration sein, die diese Verbesserungen für die bestmögliche Erfahrung einbezieht.

TA: Wie haben Sie sich Yoko Shimomura und Kazushige Nojima zur Zusammenarbeit an Reynatis gewidmet?

Takumi: Ich habe mich direkt an sie gewandt, oft über Social -Media -Plattformen wie X / Twitter und Line. Es war weniger formell als Sie vielleicht erwarten und einen persönlicheren Ansatz für die Zusammenarbeit widerspiegeln.

TA: Was hat Sie dazu inspiriert, speziell mit Shimomura-San und Nojima-san zusammenzuarbeiten?

Takumi: Kingdom Hearts, das stark von Shimomura-sans Musik beeinflusst wurde, hat meine Werte als Spieler geprägt. In ähnlicher Weise fand Nojima-sans Arbeit zu Final Fantasy VII und X mit mir mit. Ich wollte ihre Talente kombinieren, um ein einzigartiges Erlebnis mit Reynatis zu schaffen.

TA: Welche Spiele inspirierten Aspekte von Reynatis?

Takumi: Als Action -Game -Enthusiast habe ich eine breite Palette von Titeln gespielt, aber Reynatis ist so konzipiert, dass es sich um ein ansprechendes Erlebnis handelt. Wir können zwar nicht mit dem Umfang von Spielen wie dem Final Fantasy VII -Remake konkurrieren, aber Reynatis möchte ein überzeugendes Paket durch seine Geschichte, sein Gameplay und seine Gesamterfahrung bieten.

TA: Wie lange ist Reynatis schon in der Produktion?

Takumi: Ungefähr drei Jahre.

TA: Wie funktionierte es während der Pandemie an dem Projekt?

TAKUMI: Das Projekt begann während des Höhepunkts der Pandemie, wodurch persönliche Treffen schwierig waren. Unser Entwicklungsteam war jedoch effizient und wir haben durchweg eine starke Kommunikation beibehalten. Als die Beschränkungen nachließen, konnten wir uns persönlich treffen, was dazu beitrug, das Projekt auf dem richtigen Weg zu halten.

TA: Es gab viele Spekulationen über eine Zusammenarbeit mit NEO: Die Welt endet mit Ihnen. Wie kam das zustande?

Takumi: Ich habe mich angesichts der Seltenheit solcher Kooperationen im Konsolenraum direkt an Square Enix gewandt. Als Fan der Serie bekundete ich mein Interesse an einer potenziellen Zusammenarbeit in Shibuya, die schließlich zu unserer Partnerschaft führte.

TA: Auf welchen Plattformen war Reynatis immer geplant, veröffentlicht zu werden, und wie war die Hauptplattform?

TAKUMI: Alle Plattformen waren von Anfang an mit dem Switch als Lead -Plattform geplant. Trotz seiner technischen Einschränkungen haben wir den Wechsel an seine Grenzen gebracht, um eine große Erfahrung zu gewährleisten.

TA: Hat Furyu über die Entwicklung von PC -Versionen von Spielen in Japan nachgedacht?

Takumi: Wir haben uns intern für PC entwickelt, wobei ein aktueller Titel veröffentlicht wurde. Unser Fokus bleibt jedoch auf Konsolenspielen, wo wir glauben, dass wir einzigartige Erfahrungen bieten können.

TA: Interesse an Steam -Versionen von Spielen in Japan. Sehen Sie dort eine wachsende Nachfrage nach PC -Versionen?

Takumi: In Japan werden Konsolen- und PC -Spiele als getrennte Welten angesehen, wobei die Spieler häufig an das eine oder andere sind. Während das Interesse an PC -Spielen besteht, ist es nicht so mit Konsolenspielen verflochten, wie Sie es an anderer Stelle sehen.

TA: Hat Furyu Pläne, mehr Premium -Spiele auf Smartphones zu portieren?

Takumi: Unser Fokus liegt auf Konsolenspielen, aber wir könnten Smartphone -Ports in Betracht ziehen, wenn die Steuerelemente und Erfahrung des Spiels intakt bleiben. Es wird von Fall zu Fall bewertet.

TA: Warum wurden keine Furyu -Spiele auf Xbox veröffentlicht und gibt es Pläne, dies zu tun?

Takumi: Obwohl ich persönlich gerne auf Xbox veröffentlichen würde, ist die Nachfrage in Japan nicht ausreichend, und das Hinzufügen einer weiteren Plattform zu unserem Entwicklungszyklus ist aufgrund der begrenzten Erfahrung des Teams mit Xbox -Entwicklung erhebliche Herausforderungen.

TA: Was freuen Sie sich am meisten, dass die Spieler in der westlichen Veröffentlichung von Reynatis erleben?

Takumi: Ich hoffe, die Spieler genießen das Spiel langfristig, mit unserem kostenlosen DLC-Zeitplan, um das Erlebnis frisch und engagiert zu halten. Die westliche Veröffentlichung wird mit globalen Updates übereinstimmen, um sicherzustellen, dass jeder gleichzeitig neue Inhalte erfährt.

TA: Wird es eine japanische Veröffentlichung des vollständigen Kunstbuchs und des Soundtracks geben, nachdem all der DLC raus ist?

Takumi: Derzeit gibt es keine spezifischen Pläne für ein Kunstbuch oder ein Soundtrack-Veröffentlichung, obwohl ich gerne Shimomura-sans fantastischer Soundtrack in Zukunft mit den Fans teilen würde.

TA: Welche Spiele haben Sie gerne außerhalb der Arbeit im Jahr 2024 gespielt?

Takumi: Ich habe Tränen des Königreichs und der Final Fantasy VII -Wiedergeburt gespielt, hauptsächlich auf PS5. Als Disney- und Star Wars -Fan habe ich auch Jedi Survivor genossen.

TA: An welchem ​​Projekt Sie gearbeitet haben, ist Ihr Favorit?

Takumi: Ich habe an Trinity Trigger und Reynatis gearbeitet. Während Trinity Trigger mein erstes Regieprojekt war, ist Reynatis mein Favorit, da ich meine Vision als Produzent und Regisseur erfüllen konnte.

TA: Was würden Sie den Leuten sagen, die für Reynatis aufgeregt sind, die noch nie ein Furyu -Spiel gespielt haben?

Takumi: Furyu -Spiele sind bekannt für ihre starken Themen und Botschaften. Reynatis ist keine Ausnahme mit einer leistungsstarken Botschaft über die Überwindung des gesellschaftlichen Drucks und die Suche nach Ihrem eigenen Weg. Es ist ein Spiel, das tief in Anspruch nimmt und mit den besten in Bezug auf seine emotionalen Auswirkungen konkurriert.

Dieser Teil des Interviews mit Yoko Shimomura und Kazushige Nojima wurde per E -Mail durchgeführt.

TA: Wie sind Sie zum Reynatis -Projekt zugeordnet?

Yoko Shimomura: Takumi trat mir direkt auf, was eine ziemliche Überraschung war! (lacht)

TA: Wie hat Ihre Erfahrung, die für Spiele komponiert werden, Ihre Arbeit an Reynatis beeinflusst?

Yoko Shimomura: Es ist schwer, in Worte zu fassen, aber die Erfahrung verbessert meine Fähigkeiten. Ich komponiere basierend auf Gefühl, was es schwierig macht, zu artikulieren.

TA: Was ist dein Lieblingsteil bei der Arbeit am Reynatis -Soundtrack?

Yoko Shimomura: In der Nacht vor der Aufnahme war ich inspiriert, mehr Kompositionen zu beenden, was berauschend war.

TA: Ihr Stil ist sehr erkennbar. Wie erhalten Sie dies durch verschiedene Technologien?

Yoko Shimomura: Die Leute erkennen meinen Stil oft, aber ich bin mir nicht sicher, wie ich es mache. Früher dachte ich, meine Kompositionen variierten je nach Projekt, aber vielleicht ist mein Stil im Laufe der Zeit deutlicher geworden.

TA: Wurden Sie von anderen Spielen beeinflusst, während Sie an dem Reynatis -Soundtrack gearbeitet haben?

Yoko Shimomura: Keine spezifische Arbeit hat mich direkt beeinflusst.

TA: Wie hat sich Ihre Herangehensweise an Spielszenarien seit den 90ern entwickelt?

Kazushige Nojima: Es variiert je nach Genre. Die heutigen Spieler wollen eher realistischer als Avatare. Ich schätze jedoch immer noch die märchenhaften Erzählungen älterer Spiele und möchte noch einmal daran arbeiten.

TA: Wie sind Sie mit Reynatis in Verbindung gebracht?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, ein alter Bekannter, verband mich mit Takumi, und so begann es.

TA: Wurde Reynatis in irgendeiner Weise von versus xiii beeinflusst?

Kazushige Nojima: Ich habe das beim Schreiben nicht gedacht, aber ich kann nicht sicher sagen.

TA: Was ist Ihr Lieblingsaspekt von Reynatis 'Szenario und worauf sollten Fans Ihrer anderen Arbeit achten?

Kazushige Nojima: Es ist schwer, ohne Spoiler zu diskutieren, aber Marins Entwicklung während des gesamten Spiels ist besonders gut gemacht.

TA: Welche Spiele haben Sie dieses Jahr genossen und haben Sie Reynatis gespielt?

Kazushige Nojima: Ich habe Elden Ring und Dragon's Dogma 2 gespielt, obwohl ich mit ihnen zu kämpfen hatte. Ich habe auch viel Zeit mit dem Euro -Truck -Simulator verbracht. Ich bin nur auf der Teilung durch Reynatis, da Action -Spiele nicht meine Stärke sind, aber ich genieße die Atmosphäre des Spiels.

TA: Wie magst du deinen Kaffee?

Takumi: Ich bin kein Kaffeefan, bevorzuge Eistee oder schwarzer Tee. Wenn ich Kaffee trinke, ist es stark gesüßt oder mit viel Sahne.

Alan Costa: Ich genieße Kaffee mit Milch oder Sojamilch und Iced Americano ohne Zucker.

Die beiden folgenden Antworten waren per E -Mail.

Yoko Shimomura: Ich trinke ständig Eistee und verdopple oft auf den Teebeuteln für einen starken Geschmack.

Kazushige Nojima: Ich bevorzuge meinen Kaffee schwarz und stark.

Ich möchte Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr. Sonobe, Anna Lee und Lottie Diao für ihre Zeit und Unterstützung bei diesem Interview danken.

Anmerkung des Herausgebers: Leider habe ich die Aufzeichnung verloren, bei der andere Teilnehmer von NIS America und Furyu ihre Kaffeepräferenzen erwähnten, sodass nur diese Antworten enthalten sind.

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