Интервью Рейнатиса: Такуми, Нуджима и Шимомура на игре и кофе
Позже в этом месяце, 27 сентября, NIS America выпустит Action Furyu RPG Reynatis для Switch, Steam, PS5 и PS4 на западе. В преддверии запуска я имел честь обсудить игру с творческим продюсером Такуми, писателем сценария Казушиге Ноджимой и композитором Йоко Шимомурой. Наш разговор охватывал вдохновение, сотрудничество, происхождение проекта, Final Fantasy и XIII, предпочтения кофе, потенциальные выпуски Xbox и многое другое. Это интервью было проведено по частям; Часть Такуми была видеозвонком с Аланом из Нис Америки, перевод, транскрибированной и отредактированной для краткости. Интервью с Kazushige Nojima и Yoko Shimomura были проведены по электронной почте и были представлены в конце этой статьи.
Toucharcade (TA): Не могли бы вы рассказать нам о себе и своей роли в Furyu?
Такуми: Я являюсь директором и продюсером в Furyu, в первую очередь участвует в создании новых игр и управлении новыми проектами. Для Рейнатиса я концептуализировал игру, продюсировал ее, направил ее и наблюдал за ее развитием от начала до конца.
TA: Я играл много игр Furyu на различных платформах, но Рейнатис, похоже, вызвал самое волнение. Как вы относитесь к этому как творческому продюсеру?
Такуми: Я невероятно счастлив и очень серьезно относимся к положительным отзывам. Шум вокруг Рейнатиса, кажется, особенно силен за пределами Японии, особенно на платформах социальных сетей, таких как Twitter. Приятно видеть такой сильный и восторженный отклик от западного игрового сообщества.
TA: Игра уже была выпущена в Японии. Как игроки там ответили?
Такуми: Поклонники работ Тецуя Номуры, такие как Final Fantasy и Kingdom Hearts, тепло приняли Рейнатиса. Они оценили повествование и элементы игрового процесса, которые соответствуют их ожиданиям. Сообщество активно взаимодействует с миром игры, размышляя о будущих событиях, что является одновременно захватывающим и вдохновляющим для меня как создателя. Уникальные игровые элементы Furyu также были хорошо приняты, что способствовало положительному общему отклику.
ТА: Многие фанаты провели параллели между Рейнатисом и Final Fantasy против XIII. Было ли какое -либо влияние со стороны Versus XIII на этот проект?
Такуми: Это чувствительная тема, но я могу сказать, что, как поклонник работы Номура-сана и трейлера против XIII, я хотел создать игру, которая могла бы представить, что поклонники могли себе представить, если бы был выпущен против XIII. Вдохновение пришло из -за этой первоначальной искры любопытства о том, на что могла бы быть похожа игра, но Рейнатис - это мое собственное творение, наполненное моим уникальным видением и стилем.
TA: Игры Furyu часто имеют сильные очки, а также некоторые области, которые терпят неудачу. Довольны ли вы текущим состоянием Рейнатиса, учитывая запланированные обновления?
Такуми: Рейнатис был выпущен в Японии 25 июля, и с тех пор мы собирали отзывы игроков. Мы планируем решить небольшие проблемы, такие как баланс боссов и улучшения качества жизни в предстоящих обновлениях, начиная с обновления 1 сентября в Японии. Западная версия будет утонченной итерацией, включающей эти улучшения для наилучшего возможного опыта.
TA: Как вы подошли к Йоко Шимомуре и Казушиге Нуджиме для сотрудничества на Рейнатисе?
Такуми: Я обратился к ним напрямую, часто через социальные сети, такие как X / Twitter и Line. Это было менее формально, чем вы могли ожидать, отражая более личный подход к сотрудничеству.
TA: Что вдохновило вас на работу с Shimomura-San и Nojima-San конкретно?
Takumi: Kingdom Hearts, на которую сильно повлияла музыка Шимомура-сан, сформировала мои ценности как геймер. Точно так же работа Ноджима-сана над Final Fantasy VII и X резонировали со мной. Я хотел объединить их таланты, чтобы создать уникальный опыт с Рейнатисом.
TA: Какие игры вдохновили аспекты Рейнатиса?
Такуми: Как энтузиаст боевиков, я играл в широкий спектр названий, но Рейнатис предназначен для того, чтобы быть привлекательным опытом за пределами справедливого действия. В то время как мы не можем конкурировать с масштабами таких игр, как Final Fantasy VII Remake, Reynatis стремится предоставить убедительный пакет через свою историю, игровой процесс и общий опыт.
TA: Как долго Рейнатис был в производстве?
Такуми: Около трех лет.
TA: Как он работал над проектом во время пандемии?
Такуми: Проект начался во время пика пандемии, которая стала сложной задачей встречи. Тем не менее, наша команда разработчиков была эффективной, и мы сохраняли сильное общение повсюду. По мере того, как ограничения уменьшились, мы смогли встретиться лично, что помогло сохранить проект на пути.
TA: Было много спекуляций о сотрудничестве с NEO: мир заканчивается вам. Как это произошло?
Такуми: Я подключился к Square Enix напрямую, учитывая редкость такого сотрудничества в консольном пространстве. Как поклонник серии, я выразил интерес к потенциальному сотрудничеству в Сибуя, что в конечном итоге привело к нашему партнерству.
TA: На каких платформах всегда планировалось выпускать Рейнатис, и какая была ведущая платформа?
Такуми: Все платформы были запланированы с самого начала, а переключатель в качестве ведущей платформы. Несмотря на его технические ограничения, мы подтолкнули переключение к его пределам, чтобы обеспечить большой опыт.
ТА: Фуриу рассмотрел вопрос о разработке версий игр в ПК в Японии?
Такуми: Мы разрабатывались для ПК внутри, с недавним названием. Тем не менее, наше внимание остается на консольных играх, где мы считаем, что можем предоставить уникальный опыт.
TA: Есть интерес к парам играм в Японии. Вы видите растущий спрос на версии ПК?
Такуми: В Японии консоль и ПК играют как отдельные миры, а игроки часто придерживаются одного или другого. Несмотря на то, что есть интерес к ПК, он не так переплетен с консольными играми, как вы могли бы увидеть в другом месте.
TA: Есть ли у Furyu планы переносить больше игр премиум -класса на смартфоны?
Такуми: Мы сосредоточены на консольных играх, но мы могли бы рассмотреть порты смартфонов, если элементы управления и опыт игры остаются нетронутыми. Он оценивается в каждом конкретном случае.
TA: Почему игры Furyu не были выпущены на Xbox, и планируется ли это сделать?
Такуми: Хотя я лично хотел бы выпустить на Xbox, спроса в Японии недостаточно, и добавление другой платформы в наш цикл разработки создает значительные проблемы из -за ограниченного опыта команды с разработкой Xbox.
TA: Что вам больше всего рады, чтобы игроки испытали в западном выпуске Reynatis?
Такуми: Я надеюсь, что игрокам наслаждается игрой в долгосрочной перспективе, с нашим бесплатным графиком DLC, предназначенным для того, чтобы сохранить опыт свежего и увлекательного. Западный релиз будет соответствовать глобальным обновлениям, гарантируя, что все испытывают новый контент одновременно.
TA: Будет ли японский релиз полного художественного книги и саундтрека после того, как весь DLC вышел?
Такуми: В настоящее время нет конкретных планов для художественной книги или выпуска саундтрека, хотя я бы хотел поделиться фантастическим саундтреком Shimomura-San с фанатами в будущем.
TA: Какие игры вам нравилось играть вне работы в 2024 году?
Такуми: Я играл в слезы о возрождении королевства и Final Fantasy VII, в основном на PS5. Как фанат Disney и Star Wars, мне также понравился Jedi Survivor.
TA: На каком проекте вы работали ваш любимый?
Такуми: Я работал над Trinity Trigger и Reynatis. В то время как Trinity Trigger был моим первым режиссерским проектом, Рейнатис - мой любимый, так как я смог выполнить свое видение как продюсера и режиссера.
TA: Что бы вы сказали людям, взволнованным Рейнатисом, которые раньше не играли в игру Furyu?
Такуми: Игры Furyu известны своими сильными темами и сообщениями. Рейнатис не является исключением, с мощным посланием о преодолении общественного давления и поиске собственного пути. Это игра, которая глубоко резонирует и конкурирует с лучшим с точки зрения его эмоционального воздействия.
Эта часть интервью с Йоко Шимомурой и Казушиге Ноджимой была проведена по электронной почте.
TA: Как вы попали в проект Reynatis?
Йоко Шимомура: Такуми подошел ко мне напрямую, что было довольно удивленным! (смеется)
TA: Как ваш опыт сочинения для игр повлиял на вашу работу над Рейнатисом?
Йоко Шимомура: Трудно выразить словами, но опыт улучшает мои способности. Я составляю, основываясь на чувствах, что делает его сложным для сформулирования.
TA: Какая ваша любимая часть работы над саундтреком Reynatis?
Йоко Шимомура: За ночь до записи, хотя я был измотан, я обнаружил, что вдохновлен, чтобы закончить больше композиций, что было волнующе.
TA: Ваш стиль очень узнаваемый. Как вы поддерживаете это с помощью различных технологий?
Йоко Симомура: Люди часто узнают мой стиль, но я не уверен, как я это делаю. Раньше я думал, что мои композиции варьировались в зависимости от проекта, но, возможно, мой стиль со временем стал более отчетливым.
TA: На вас влияли какие -либо другие игры во время работы над саундтреком Reynatis?
Йоко Шимомура: Никакая конкретная работа не повлияла на меня напрямую.
TA: Как развивался ваш подход к игровым сценариям с 90 -х годов?
Казушиг Ноджима: Это варьируется в зависимости от жанра. Сегодняшние игроки хотят более реалистичных персонажей, а не аватаров. Тем не менее, я все еще ценю сказочные повествования о старых играх и хотел бы снова работать над одним.
TA: Как вы попали в Рейнатис?
Казушиге Ноджима: Йоко Шимомура, старый знакомый, соединил меня с Такуми, и так это началось.
TA: Рейнатис под влиянием Versus XIII каким -либо образом?
Казушиг Ноджима: Я так не думал, когда писал, но я не могу сказать наверняка.
TA: Какой ваш любимый аспект сценария Рейнатиса, и на что должны обратить внимание поклонников вашей другой работы?
Kazushige Nojima: Трудно обсудить без спойлеров, но развитие Марина на протяжении всей игры особенно хорошо сделано.
TA: В какие игры вам понравилось играть в этом году, и играли ли вы в Рейнатисе?
Казушиге Ноджима: Я играл в Элден Ринг и Дракон догма 2, хотя я боролся с ними. Я также провел много времени с симулятором Euro Truck. Я только на полпути через Рейнатис, так как боевики не моя сильная сторона, но мне нравится атмосфера игры.
ТА: Как тебе кофе?
Такуми: Я не фанат кофе, предпочитаю со льдом или черным чаем. Если я пью кофе, он сильно подслащен или с большим количеством сливок.
Алан Коста: Я наслаждаюсь кофе с молоком или соевым молоком, и Iced Americano без сахара.
Два ответа ниже были по электронной почте.
Йоко Шимомура: Я постоянно пью чай со льдом, часто удваивая на чайных пакетах для сильного вкуса.
Казушиг Ноджима: Я предпочитаю свой кофе черный и сильный.
Я хотел бы поблагодарить Такуми, Алана Коста, Чихиро Маклиза, мистера Сонобе, Анны Ли и Лотти Диао за их время и помощь в этом интервью.
Примечание редактора: к сожалению, я потерял запись, когда другие участники из Нис Америки и Фьюриу упомянули свои предпочтения в кофе, поэтому включены только эти ответы.
Вы можете идти в ногу со всеми нашими интервью здесь, в том числе недавние с Futurlab, Shuhei Matsumoto из Capcom о Marvel vs Capcom, Санта-Рагионе, Питере Дюранте-Томане о PH3 и Falcom, M2, которые обсуждают Shmups, Digital For Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentiment , и другие. Как обычно, спасибо за чтение.
Последние статьи