レイナティスのインタビュー:ゲームとコーヒーでの高本、no島、島村
9月27日の今月後半、NIS Americaは、西部でSwitch、Steam、PS5、およびPS4用のFuryuのアクションRPG Reynatisをリリースします。打ち上げに先立ち、私はゲームをクリエイティブプロデューサーの竹村、シナリオライターのカズシゲノジマ、作曲家のヨーコ島と話し合う特権を持っていました。私たちの会話は、インスピレーション、コラボレーション、プロジェクトの起源、ファイナルファンタジー対XIII、コーヒーの好み、潜在的なXboxリリースなどを取り上げました。このインタビューは部分的に行われました。 Takumiの部分は、Nis AmericaのAlanがBrevityのために翻訳、転写、編集されたビデオ通話でした。カズシゲ・ノジマとヨーコ・シモムラとのインタビューは電子メールで行われ、この記事の終わりに向かって紹介されています。
TouchArcade(TA):あなた自身とFuryuでのあなたの役割について教えてください。
高本:私はFuryuのディレクター兼プロデューサーであり、主に新しいゲームの作成と新しいプロジェクトの管理に関与しています。 Reynatisの場合、私はゲームを概念化し、それを作成し、指示し、最初から最後まで開発を監督しました。
TA:私はさまざまなプラットフォームで多くのFuryuゲームをプレイしましたが、Reynatisは最も興奮したようです。これについて創造的なプロデューサーとしてどう思いますか?
高本:私は信じられないほど幸せで、肯定的なフィードバックを非常に真剣に受け止めています。レイナティスの周りの話題は、特にTwitterのようなソーシャルメディアプラットフォームでは、日本以外で特に強いようです。西洋のゲームコミュニティからこのような強力で熱心な反応を見るのは喜ばしいことです。
TA:ゲームはすでに日本でリリースされています。そこのプレイヤーはどのように反応しましたか?
Takumi: Final FantasyやKingdom HeartsなどのTetsuya Nomuraの作品のファンは、Reynatisを温かく受け入れてきました。彼らは、彼らの期待と一致する物語とゲームプレイの要素を高く評価しています。コミュニティはゲームの世界に積極的に関与しており、将来の開発について推測しています。 Furyuのユニークなゲーム要素も好評を博しており、全体的な反応に貢献しています。
TA:多くのファンは、レイナティスとファイナルファンタジーとXIIIの間に類似点を描いています。このプロジェクトにXIIIとの影響はありましたか?
高本:それは繊細なトピックですが、野村さんの作品とversus XIIIトレーラーのファンとして、私はXIIIがリリースされた場合にファンが想像していたかもしれないものを表すことができるゲームを作成したかったと言えます。インスピレーションは、ゲームがどのようなものであったかについての好奇心の最初の火花から生まれましたが、レイナティスは完全に私自身の創造物であり、私のユニークなビジョンとスタイルを吹き込みました。
TA: Furyu Gamesには多くの場合、長所がありますが、不足している領域もあります。計画された更新を考慮して、レイナティスの現在の状態に満足していますか?
Takumi:レイナティスは7月25日に日本で釈放され、それ以来、私たちはプレイヤーのフィードバックを集めています。私たちは、日本での9月1日のアップデートから始まる、今後のアップデートでのボスのバランスと生活の質の改善などの小さな問題に対処する予定です。西洋版は洗練された反復であり、これらの強化を可能な限り最高の体験のために組み込みます。
TA: Reynatisとのコラボレーションのために、ShimomuraとKazushige Nojimaにどのようにアプローチしましたか?
Takumi: X / TwitterやLineなどのソーシャルメディアプラットフォームを介して、私は彼らに直接連絡しました。コラボレーションに対するより個人的なアプローチを反映して、それはあなたが予想よりもフォーマルではありませんでした。
TA: Shimomura-SanとNojima-Sanと具体的に仕事をするようになったきっかけは何ですか?
高本:シモムラさんの音楽の影響を強く影響を受けたキングダムハーツは、ゲーマーとしての私の価値を形作りました。同様に、ファイナルファンタジーVIIとXに関する正戦さんの作品とXは私と共鳴しました。私は彼らの才能を組み合わせて、レイナティスとのユニークな体験を作りたかったのです。
TA:レイナティスのどのゲームに影響を与えましたか?
Takumi:アクションゲーム愛好家として、私は幅広いタイトルを演奏しましたが、Reynatisは単なるアクションを超えて魅力的な体験になるように設計されています。ファイナルファンタジーVIIリメイクのようなゲームの規模と競合することはできませんが、レイナティスは、ストーリー、ゲームプレイ、全体的な経験を通じて魅力的なパッケージを提供することを目指しています。
TA:レイナティスはどのくらい生産されていますか?
高本:約3年。
TA:パンデミック中にプロジェクトにどのように取り組んでいましたか?
高本:このプロジェクトは、パンデミックのピーク時に始まり、対面の会議が挑戦的になりました。しかし、私たちの開発チームは効率的であり、私たちは全体を通して強力なコミュニケーションを維持していました。制限が緩和されると、私たちは直接会うことができ、プロジェクトを順調に進めました。
TA: Neoとのコラボレーションについて多くの憶測がありました。世界はあなたと一緒に終わります。これはどのようにして生まれましたか?
Takumi:コンソールスペースでのこのようなコラボレーションの希少性を考えると、Square Enixに直接アプローチしました。シリーズのファンとして、私は渋谷で設定された潜在的なコラボレーションに興味を表明し、最終的に私たちのパートナーシップにつながりました。
TA:どのプラットフォームで、レイナティスは常にリリースされる予定でしたが、リードプラットフォームは何でしたか?
Takumi:すべてのプラットフォームは、スイッチをリードプラットフォームとして、最初から計画されていました。技術的な制限にもかかわらず、私たちはスイッチをその限界に押し上げ、素晴らしい体験を確保しました。
TA: Furyuは、日本の内部的にゲームのPCバージョンの開発を検討しましたか?
Takumi:私たちは最近のタイトルがリリースされたことで、内部的にPC用に開発しています。ただし、私たちの焦点はコンソールゲームに残っており、ユニークな体験を提供できると考えています。
TA:日本のゲームの蒸気版に興味があります。 PCバージョンの需要が高まっていますか?
高本:日本では、コンソールとPCのゲームは別々の世界と見なされており、プレイヤーはしばしばどちらか一方に固執しています。 PCゲームには興味がありますが、他の場所で見るほどコンソールゲームと絡み合っていません。
TA: Furyuは、より多くのプレミアムゲームをスマートフォンに移植する計画を持っていますか?
Takumi:私たちの焦点はコンソールゲームにありますが、ゲームのコントロールと経験がそのままである場合は、スマートフォンポートを検討するかもしれません。ケースバイケースで評価されています。
TA: FuryuゲームがXboxでリリースされていないのはなぜですか?そうする計画はありますか?
Takumi:私は個人的にXboxでリリースしたいと思っていますが、日本での需要は十分ではなく、開発サイクルに別のプラットフォームを追加すると、Xbox開発に関するチームの経験が限られているため、大きな課題が発生します。
TA:レイナティスの西洋リリースでプレイヤーが体験することに最も興奮していますか?
高本:プレイヤーがゲームを長期的に楽しむことを願っています。無料のDLCスケジュールは、エクスペリエンスを新鮮で魅力的に保つように設計されています。西洋のリリースはグローバルな更新と一致し、全員が同時に新しいコンテンツを体験できるようにします。
TA:すべてのDLCが発売された後、フルアートブックとサウンドトラックの日本のリリースがありますか?
高本:現在、アートブックやサウンドトラックリリースの具体的な計画はありませんが、将来のファンとシモムラさんの素晴らしいサウンドトラックを共有したいと思います。
TA: 2024年に仕事以外でプレイして楽しんだゲームは何ですか?
高本:私は王国の涙とファイナルファンタジーVIIの再生を演奏しました。ディズニーとスターウォーズのファンとして、私はジェダイサバイバーも楽しんでいます。
TA:あなたが取り組んだプロジェクトはあなたのお気に入りですか?
高本:私はトリニティトリガーとレイナティスに取り組んできました。 Trinity Triggerは私の最初の監督プロジェクトでしたが、Reynatisはプロデューサーとディレクターの両方としてのビジョンを実現することができたので、私のお気に入りです。
TA: Furyuゲームをプレイしたことがないレイナティスに興奮した人々に何と言いますか?
高本: Furyu Gamesは、強力なテーマとメッセージで知られています。レイナティスも例外ではなく、社会的圧力を克服し、あなた自身の道を見つけることについての強力なメッセージがあります。それは深く共鳴し、その感情的な影響の点で最高のものと競争するゲームです。
ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマとのインタビューのこの部分は、電子メールで行われました。
TA:どのようにしてレイナティスプロジェクトに参加しましたか?
ぐびきヨーコ:タクミは私に直接近づきました、それはかなり驚きでした! (笑)
TA:ゲームのための体験の体験は、レイナティスの仕事にどのような影響を与えましたか?
ヨーコ・シモムラ:言葉を入れるのは難しいですが、経験は私の能力を高めます。私は感情に基づいて構成し、それが明確にすることを挑戦します。
TA: Reynatisサウンドトラックに取り組むことで一番好きな部分は何ですか?
ヨーコ・シモムラ:録音の前夜、私は疲れていたにもかかわらず、私はより多くの作曲を仕上げることに触発されました。
TA:あなたのスタイルは非常に認識可能です。さまざまなテクノロジーを通じてこれをどのように維持しますか?
ヨーコ・シモムラ:人々はしばしば私のスタイルを認識していますが、どうやってそれをするのかわかりません。私は自分の作曲がプロジェクトによって変化したと思っていましたが、おそらく私のスタイルは時間とともにより明確になっています。
TA: Reynatisのサウンドトラックに取り組んでいるときに、他のゲームの影響を受けましたか?
ヨーコ・シモムラ:直接私に影響を与えた特定の仕事はありませんでした。
TA:ゲームシナリオへのアプローチは、90年代からどのように進化しましたか?
カズシゲノジマ:ジャンルによって異なります。今日のプレイヤーは、アバターよりもリアルなキャラクターを望んでいます。しかし、私はまだ古いゲームのおとぎ話のような物語に感謝しているので、もう一度取り組みたいと思っています。
TA:どのようにしてレイナティスに関与しましたか?
カズシゲ・ノジマ:古い知り合いのヨーコ・シモムラは、私をタクミとつながっていたので、それが始まった方法です。
TA:レイナティスは何らかの形でxiiiの影響を受けましたか?
カズシゲ・ノジマ:書いている間はそうは思いませんでしたが、確かに言うことはできません。
TA: Reynatisのシナリオのお気に入りの側面は何ですか、そしてあなたの他の仕事のファンは何に注意を払うべきですか?
Kazushige Nojima:ネタバレなしで議論するのは難しいですが、ゲーム全体のマリンの開発は特によくできています。
TA:今年はどんなゲームを楽しんだのか、レイナティスをプレイしたことがありますか?
Kazushige Nojima:私は彼らと苦労していましたが、私はエルデンリングとドラゴンのドグマ2を演奏しています。また、ユーロトラックシミュレーターで多くの時間を費やしました。アクションゲームは私の強みではないので、私はレイナティスの途中だけですが、ゲームの雰囲気を楽しんでいます。
TA:コーヒーはどうですか?
高本:私はコーヒーファンではなく、アイスティーや紅茶を好む。私がコーヒーを飲むと、それは大量に甘くされているか、たくさんのクリームが付いています。
アラン・コスタ:私は牛乳や豆乳、そして砂糖のないアイス・アメリカーノとコーヒーを楽しんでいます。
以下の2つの回答は電子メールによるものでした。
ヨーコ・シモムラ:私はアイスティーを絶えず飲み、しばしば強い風味を得るためにティーバッグを倍増します。
カズシゲノジマ:私はコーヒーが黒くて強いのが好きです。
タクミ、アランコスタ、チヒロマクルーゼ、ソノベ氏、アンナリー、ロッティディアオの時間とこのインタビューの支援に感謝したいと思います。
編集者注:残念ながら、NIS AmericaとFuryuの他の出席者がコーヒーの好みに言及した録音を失ったので、これらの応答のみが含まれています。
Marvel vs Capcom、Santa Ragione、Peter 'Durante' ThomanについてのCapcomのFuturlab、CapcomのShuhei Matsumotoの最近のインタビュー、Ph3、Falcom、M2についての最近のインタビューに追いつくことができます。いつものように、読んでくれてありがとう。