레이나 티스 인터뷰 : 게임과 커피에 타카미, 노지 마, 시모무라
이달 9 월 27 일, NIS America는 서부에서 Switch, Steam, PS5 및 PS4 용 Furyu의 액션 RPG Reynatis를 발표 할 예정입니다. 출시를 앞두고, 나는 크리에이티브 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 작곡가 Yoko Shimomura와 게임을 토론 할 수있는 특권을 가졌습니다. 우리의 대화는 영감, 협업, 프로젝트의 기원, 파이널 판타지 대 XIII, 커피 선호도, 잠재적 Xbox 릴리스 등을 다루었습니다. 이 인터뷰는 부분적으로 수행되었습니다. Takumi의 부분은 Nis America의 Alan과의 화상 통화였습니다. Kazushige Nojima 및 Yoko Shimomura와의 인터뷰는 이메일을 통해 실시 되었으며이 기사의 끝에 등장합니다.
TouchArcade (TA) : Furyu에서 자신과 귀하의 역할에 대해 말씀해 주시겠습니까?
Takumi : 저는 Furyu의 감독이자 프로듀서로, 주로 새로운 게임을 만들고 새로운 프로젝트를 관리하는 데 관여합니다. Reynatis의 경우, 나는 게임을 개념화하고, 그것을 제작하고, 지시하며, 개발을 처음부터 끝까지 감독했습니다.
TA : 나는 다양한 플랫폼에서 많은 Furyu 게임을했지만 Reynatis는 가장 흥분을 일으킨 것 같습니다. 창의적인 프로듀서로서 이것에 대해 어떻게 생각하십니까?
Takumi : 나는 엄청나게 행복하고 긍정적 인 피드백을 매우 진지하게 받아들입니다. Reynatis에 대한 버즈는 일본 이외의 지역, 특히 Twitter와 같은 소셜 미디어 플랫폼에서 특히 강한 것으로 보입니다. 서양 게임 커뮤니티의 강력하고 열정적 인 반응을 보는 것은 매우 기쁩니다.
TA : 이 게임은 이미 일본에서 출시되었습니다. 그곳에서 플레이어는 어떻게 대응 했습니까?
Takumi : Final Fantasy 및 Kingdom Hearts와 같은 Tetsuya Nomura의 작품 팬들은 레이나 티스를 따뜻하게 받아 들였습니다. 그들은 그들의 기대에 맞는 이야기와 게임 플레이 요소를 높이 평가했습니다. 커뮤니티는 게임의 세계에 적극적으로 참여해 왔으며, 미래의 발전을 추측하고 있으며, 이는 제작자로서 저에게 흥미롭고 영감을주었습니다. Furyu의 독특한 게임 요소도 잘 알려져있어 긍정적 인 전반적인 반응에 기여했습니다.
TA : 많은 팬들이 Reynatis와 Final Fantasy와 XIII 사이의 유사점을 이끌어 냈습니다. 이 프로젝트에 XIII과 XIII의 영향이 있었습니까?
Takumi : 민감한 주제이지만 Nomura-San의 작품과 XIII 트레일러의 팬으로서 XIII과 XIII이 출시 된 경우 팬이 상상했던 것을 나타내는 게임을 만들고 싶었습니다. 영감은 게임이 어떻게 될 수 있었는지에 대한 호기심의 초기 불꽃에서 비롯되었지만 Reynatis는 전적으로 저의 독특한 비전과 스타일이 주입 된 내 자신의 창조물입니다.
TA : Furyu 게임에는 종종 강한 점수가 있지만 일부 지역도 부족한 지역도 있습니다. 계획된 업데이트를 고려하여 Reynatis의 현재 상태에 만족하십니까?
Takumi : Reynatis는 7 월 25 일 일본에서 석방되었으며 그 이후로 우리는 플레이어 피드백을 모으고 있습니다. 우리는 일본에서 9 월 1 일 업데이트로 시작하여 다가오는 업데이트에서 보스 밸런싱 및 삶의 질 향상과 같은 사소한 문제를 해결할 계획입니다. 웨스턴 버전은 최상의 경험을 위해 이러한 개선 사항을 통합하여 세련된 반복이 될 것입니다.
TA : Reynatis에 대한 협력을 위해 Yoko Shimomura와 Kazushige Nojima에 어떻게 접근 했습니까?
Takumi : X / Twitter 및 Line과 같은 소셜 미디어 플랫폼을 통해 종종 직접 연락했습니다. 공동 작업에 대한보다 개인적인 접근 방식을 반영하여 예상보다 공식적이지 않았습니다.
TA : Shimomura-San 및 Nojima-San과 함께 일하게 된 계기는 무엇입니까?
Takumi : Shimomura-San의 음악에 의해 크게 영향을받은 Kingdom Hearts는 저의 가치를 게이머로 형성했습니다. 마찬가지로, Final Fantasy VII와 X에 대한 Nojima-San의 작품은 저와 공명했습니다. 나는 그들의 재능을 결합하여 Reynatis와 독특한 경험을 만들고 싶었습니다.
TA : 레이나 티스의 어떤 게임에 영감을 주었습니까?
TAKUMI : 액션 게임 애호가로서 저는 다양한 타이틀을 연주했지만 Reynatis는 단지 액션을 넘어 매력적인 경험으로 설계되었습니다. 우리는 Final Fantasy VII 리메이크와 같은 게임 규모와 경쟁 할 수 없지만 Reynatis는 스토리, 게임 플레이 및 전반적인 경험을 통해 매력적인 패키지를 제공하는 것을 목표로합니다.
TA : Reynatis는 얼마나 오래 생산 되었습니까?
Takumi : 약 3 년.
TA : 전염병 기간 동안 프로젝트를 어떻게 진행하고 있었습니까?
Takumi : 이 프로젝트는 전염병의 절정에 시작되어 대면 회의가 어려워졌습니다. 그러나 우리의 개발 팀은 효율적이었고 우리는 전체적으로 강력한 의사 소통을 유지했습니다. 제한이 완화되면서 우리는 직접 만나서 프로젝트를 계속 유지하는 데 도움이되었습니다.
TA : NEO와의 협력에 대한 많은 추측이있었습니다. 이것이 어떻게 생겼습니까?
Takumi : 콘솔 공간에서 그러한 협업의 희귀 성을 감안할 때 Square Enix에 직접 접근했습니다. 이 시리즈의 팬으로서, 나는 시부야에서 세트가 세트에 대한 잠재적 협업에 관심을 표명하여 결국 파트너십을 맺었습니다.
TA : Reynatis는 항상 어떤 플랫폼을 출시 할 계획이며, 리드 플랫폼은 무엇입니까?
Takumi : 모든 플랫폼은 처음부터 스위치를 리드 플랫폼으로 계획했습니다. 기술적 인 한계에도 불구하고 우리는 훌륭한 경험을 보장하기 위해 스위치를 한계로 밀어 넣었습니다.
TA : Furyu는 일본에서 내부적으로 PC 버전의 게임을 개발하는 것을 고려 했습니까?
Takumi : 우리는 최근 타이틀이 출시 된 내부적으로 PC를 위해 개발하고 있습니다. 그러나 우리는 콘솔 게임에 중점을두고 있으며, 우리는 독특한 경험을 제공 할 수 있다고 생각합니다.
TA : 일본의 스팀 버전의 게임에 관심이 있습니다. PC 버전에 대한 수요가 증가하고 있습니까?
Takumi : 일본에서는 콘솔과 PC 게임은 별도의 세계로 여겨지며 플레이어는 종종 하나 또는 다른 사람을 고수합니다. PC 게임에 관심이 있지만 다른 곳에서 볼 수 있듯이 콘솔 게임과 얽혀있는 것은 아닙니다.
TA : Furyu는 더 많은 프리미엄 게임을 스마트 폰으로 포트 할 계획이 있습니까?
Takumi : 우리의 초점은 콘솔 게임에 중점을 두지 만 게임의 컨트롤과 경험이 그대로 유지되면 스마트 폰 포트를 고려할 수 있습니다. 사례별로 평가됩니다.
TA : Xbox에서 Furyu 게임이 출시되지 않은 이유는 무엇입니까?
TAKUMI : 개인적으로 Xbox에서 출시하고 싶지만 일본의 수요는 충분하지 않으며 개발주기에 다른 플랫폼을 추가하면 팀의 Xbox 개발 경험이 제한되어있어 중요한 문제가 발생합니다.
TA : 선수들이 Reynatis의 서양 릴리스에서 경험하게되어 가장 흥분되는 것은 무엇입니까?
Takumi : 플레이어가 경험을 신선하고 매력적으로 유지하도록 설계된 무료 DLC 일정으로 플레이어가 장기적으로 게임을 즐기기를 바랍니다. Western Release는 글로벌 업데이트와 일치하여 모든 사람이 새로운 콘텐츠를 동시에 경험할 수 있도록합니다.
TA : 모든 DLC가 나온 후 일본의 전체 아트 북과 사운드 트랙이 출시 될까요?
Takumi : 현재 아트 북이나 사운드 트랙 릴리스에 대한 구체적인 계획은 없지만 Shimomura-San의 환상적인 사운드 트랙을 앞으로 팬들과 공유하고 싶습니다.
TA : 2024 년에 어떤 게임 밖에서 일을 즐겼습니까?
Takumi : 나는 주로 PS5에서 왕국과 Final Fantasy VII Rebirth의 눈물을 흘 렸습니다. 디즈니와 스타 워즈 팬으로서 저는 제다이 생존자도 즐겼습니다.
TA : 당신이 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇입니까?
Takumi : 저는 Trinity Trigger와 Reynatis에서 일했습니다. Trinity Trigger는 첫 번째 감독 프로젝트 였지만 Reynatis는 제가 제가 가장 좋아하는 것입니다.
TA : 전에 푸 냐 게임을하지 않은 레이나 티스에게 흥분한 사람들에게 무엇을 말하겠습니까?
Takumi : Furyu 게임은 강력한 테마와 메시지로 유명합니다. Reynatis는 예외는 아닙니다. 사회적 압력을 극복하고 자신의 길을 찾는 것에 대한 강력한 메시지가 있습니다. 그것은 깊이 공명하고 감정적 영향 측면에서 최고와 경쟁하는 게임입니다.
Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima와의 인터뷰 에서이 부분은 이메일로 수행되었습니다.
TA : 레이나 티스 프로젝트에 어떻게 참여 했습니까?
Yoko Shimomura : Takumi는 저에게 직접 접근했습니다. (웃음)
TA : 게임 구성 경험이 레이나 티스 작업에 어떤 영향을 미쳤습니까?
Yoko Shimomura : 말로 표현하기는 어렵지만 경험은 내 능력을 향상시킵니다. 나는 느낌을 기반으로 구성하여 표현하기가 어렵습니다.
TA : Reynatis 사운드 트랙 작업에서 가장 좋아하는 부분은 무엇입니까?
Yoko Shimomura : 녹음 전날 밤, 지친 상태이지만 더 많은 작곡을 마치는 데 영감을 얻었습니다.
TA : 당신의 스타일은 매우 인식 할 수 있습니다. 다른 기술을 통해 이것을 어떻게 유지합니까?
Yoko Shimomura : 사람들은 종종 내 스타일을 인식하지만 어떻게하는지 잘 모르겠습니다. 나는 내 작곡이 프로젝트에 의해 다양하다고 생각했지만 아마도 내 스타일은 시간이 지남에 따라 더 뚜렷해 졌을 것입니다.
TA : Reynatis 사운드 트랙에서 작업하는 동안 다른 게임의 영향을 받았습니까?
Yoko Shimomura : 특정 작업은 저에게 직접 영향을 미치지 않았습니다.
TA : 게임 시나리오에 대한 접근 방식은 90 년대 이후 어떻게 진화 했습니까?
Kazushige Nojima : 장르에 따라 다릅니다. 오늘날의 플레이어는 아바타보다는 더 현실적인 캐릭터를 원합니다. 그러나 나는 여전히 오래된 게임의 동화와 같은 이야기에 감사하며 다시 한 번 일하고 싶습니다.
TA : Reynatis에 어떻게 참여하게 되었습니까?
Kazushige Nojima : 오래된 지인 인 Yoko Shimomura는 Takumi와 나를 연결했으며 그것이 시작된 방식입니다.
TA : 레이나 티스는 어떤 식 으로든 XIII의 영향을 받았습니까?
Kazushige Nojima : 글을 쓰는 동안 그렇게 생각하지는 않았지만 확실하게 말할 수는 없습니다.
TA : Reynatis의 시나리오에서 가장 좋아하는 측면은 무엇이며 다른 작품의 팬들은 무엇에주의를 기울여야합니까?
Kazushige Nojima : 스포일러가 없으면 토론하기는 어렵지만 게임 전체의 Marin의 개발은 특히 잘 알고 있습니다.
TA : 올해 어떤 게임을 즐겼으며 레이나 티스를 연기 했습니까?
Kazushige Nojima : 나는 Elden Ring과 Dragon 's Dogma 2를 연기했지만 그들과 어려움을 겪었습니다. 나는 또한 유로 트럭 시뮬레이터로 많은 시간을 보냈습니다. 액션 게임은 내 장점이 아니기 때문에 Reynatis를 통과하는 곳 만이지만 게임의 분위기를 즐깁니다.
TA : 커피가 마음에 드십니까?
Takumi : 나는 아이스 또는 홍차를 선호하는 커피 팬이 아닙니다. 커피를 마시면 크게 달게되거나 크림이 많이 들어 있습니다.
Alan Costa : 나는 우유 나 콩 우유를 곁들인 커피를 즐기고 설탕이없는 아이스 아메리카노를 즐깁니다.
아래 두 가지 응답은 이메일을 통해였습니다.
Yoko Shimomura : 나는 끊임없이 아이스 티를 마신다.
Kazushige Nojima : 커피를 검은 색과 강하게 선호합니다.
Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr. Sonobe, Anna Lee 및 Lottie Diao 에게이 인터뷰에 대한 도움을 주셔서 감사합니다.
편집자 주 : 불행히도 Nis America와 Furyu의 다른 참석자들이 커피 선호도를 언급 한 녹음을 잃었으므로 이러한 응답 만 포함됩니다.
Futurlab과의 최근 인터뷰, Capcom의 Shuhei Matsumoto와 Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Ph3 및 Falcom에 대한 Peter 'Durante'Thoman, Shmups, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pent 등의 디지털 극단을 포함하여 모든 인터뷰를 따라갈 수 있습니다. 평소와 같이 읽어 주셔서 감사합니다.