Entrevista de Reynatis: Takumi, Nojima y Shimomura en el juego y el café
A finales de este mes, el 27 de septiembre, NIS America lanzará el juego de rol de acción de Furyu para Reynatis para Switch, Steam, PS5 y PS4 en Occidente. Antes del lanzamiento, tuve el privilegio de discutir el juego con el productor creativo Takumi, el escritor de escenarios Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura. Nuestra conversación cubrió inspiraciones, colaboraciones, orígenes del proyecto, Final Fantasy versus XIII, preferencias de café, posibles lanzamientos de Xbox y más. Esta entrevista se realizó en partes; La parte de Takumi fue una videollamada con Alan de Nis America Traducir, transcribirse y editar para Brevity. Las entrevistas con Kazushige Nojima y Yoko Shimomura se realizaron por correo electrónico y se presentan hacia el final de este artículo.
Toucharcade (TA): ¿Podrías contarnos sobre ti y tu papel en Furyu?
Takumi: Soy director y productor en Furyu, principalmente involucrado en la creación de nuevos juegos y administrar nuevos proyectos. Para Reynatis, conceptualicé el juego, lo produje, lo dirigí y supervisé su desarrollo de principio a fin.
TA: He jugado muchos juegos de Furyu en varias plataformas, pero Reynatis parece haber generado la mayor emoción. ¿Cómo te sientes acerca de esto como productor creativo?
Takumi: Estoy increíblemente feliz y me toman muy en serio los comentarios positivos. El zumbido alrededor de Reynatis parece ser particularmente fuerte fuera de Japón, especialmente en plataformas de redes sociales como Twitter. Es gratificante ver una respuesta tan fuerte y entusiasta de la comunidad de juegos occidentales.
TA: El juego ya ha sido lanzado en Japón. ¿Cómo han respondido los jugadores allí?
Takumi: los fanáticos de las obras de Tetsuya Nomura, como Final Fantasy y Kingdom Hearts, han abrazado a Reynatis calurosamente. Han apreciado la narrativa y los elementos de juego que se alinean con sus expectativas. La comunidad se ha involucrado activamente con el mundo del juego, especulando en futuros desarrollos, lo cual es emocionante e inspirador para mí como creador. Los elementos de juego únicos de Furyu también han sido bien recibidos, contribuyendo a una respuesta general positiva.
TA: Muchos fanáticos han dibujado paralelos entre Reynatis y Final Fantasy versus XIII. ¿Hubo alguna influencia de Versus XIII en este proyecto?
Takumi: Es un tema sensible, pero puedo decir que, como fanático del trabajo de Nomura-san y el avance de Versus XIII, quería crear un juego que pudiera representar lo que los fanáticos podrían haber imaginado si Versus XIII se hubiera lanzado. La inspiración provino de esa chispa inicial de curiosidad sobre cómo podría haber sido el juego, pero Reynatis es completamente mi propia creación, infundida con mi visión y estilo únicos.
TA: Los juegos de Furyu a menudo tienen puntos fuertes, pero también algunas áreas que se quedan cortas. ¿Está satisfecho con el estado actual de Reynatis, considerando actualizaciones planificadas?
TAKUMI: Reynatis fue lanzado en Japón el 25 de julio, y desde entonces, hemos estado recopilando los comentarios de los jugadores. Planeamos abordar problemas menores como el equilibrio de los jefes y las mejoras de calidad de vida en las próximas actualizaciones, comenzando con una actualización del 1 de septiembre en Japón. La versión occidental será una iteración refinada, incorporando estas mejoras para la mejor experiencia posible.
TA: ¿Cómo te acercaste a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima para la colaboración en Reynatis?
TAKUMI: Los contacté directamente, a menudo a través de plataformas de redes sociales como X / Twitter y Line. Era menos formal de lo que cabría esperar, lo que refleja un enfoque más personal para la colaboración.
TA: ¿Qué te inspiró a trabajar específicamente con Shimomura-San y Nojima-San?
Takumi: Kingdom Hearts, que fue fuertemente influenciado por la música de Shimomura-san, moldeó mis valores como jugador. Del mismo modo, el trabajo de Nojima-San en Final Fantasy VII y X resonó conmigo. Quería combinar sus talentos para crear una experiencia única con Reynatis.
TA: ¿Qué juegos inspiraron aspectos de Reynatis?
Takumi: Como entusiasta del juego de acción, he jugado una amplia gama de títulos, pero Reynatis está diseñada para ser una experiencia atractiva más allá de la acción. Si bien no podemos competir con la escala de juegos como Final Fantasy VII Remake, Reynatis tiene como objetivo proporcionar un paquete convincente a través de su historia, juego y experiencia general.
TA: ¿Cuánto tiempo ha estado en producción Reynatis?
Takumi: Aproximadamente tres años.
TA: ¿Cómo estuvo trabajando en el proyecto durante la pandemia?
TAKUMI: El proyecto comenzó durante el pico de la pandemia, que hizo que las reuniones cara a cara fueran desafiantes. Sin embargo, nuestro equipo de desarrollo fue eficiente y mantuvimos una fuerte comunicación en todo momento. A medida que disminuyeron las restricciones, pudimos reunirnos en persona, lo que ayudó a mantener el proyecto en camino.
TA: Hubo mucha especulación sobre una colaboración con Neo: El mundo termina contigo. ¿Cómo surgió esto?
Takumi: Me acerqué directamente a Square Enix, dada la rareza de tales colaboraciones en el espacio de la consola. Como fanático de la serie, expresé mi interés en una posible colaboración ambientada en Shibuya, lo que eventualmente condujo a nuestra asociación.
TA: ¿En qué plataformas siempre se planeaba Reynatis para ser lanzadas, y cuál era la plataforma principal?
TAKUMI: Todas las plataformas fueron planificadas desde el principio, con el interruptor como la plataforma principal. A pesar de sus limitaciones técnicas, empujamos el cambio a sus límites para garantizar una gran experiencia.
TA: ¿Furyu ha considerado desarrollar versiones de PC de juegos internamente en Japón?
Takumi: Hemos estado desarrollando para PC internamente, con un título reciente lanzado. Sin embargo, nuestro enfoque permanece en los juegos de consola, donde creemos que podemos proporcionar experiencias únicas.
TA: Hay interés en las versiones Steam de los Juegos en Japón. ¿Ves una creciente demanda de versiones de PC allí?
TAKUMI: En Japón, los juegos de consola y PC se ven como mundos separados, y los jugadores a menudo se apegan a uno u otro. Si bien hay interés en los juegos de PC, no está tan entrelazado con los juegos de consola como puede ver en otro lugar.
TA: ¿Furyu tiene planes para portar más juegos premium a los teléfonos inteligentes?
Takumi: Nuestro enfoque está en los juegos de consola, pero podríamos considerar los puertos de teléfonos inteligentes si los controles y la experiencia del juego permanecen intactos. Se evalúa caso por caso.
TA: ¿Por qué no se han lanzado juegos de Furyu en Xbox, y hay planes para hacerlo?
Takumi: Si bien personalmente me gustaría lanzar en Xbox, la demanda en Japón no es suficiente, y agregar otra plataforma a nuestro ciclo de desarrollo plantea desafíos significativos debido a la experiencia limitada del equipo con el desarrollo de Xbox.
TA: ¿Qué están más emocionados de que los jugadores experimenten en el lanzamiento occidental de Reynatis?
Takumi: Espero que los jugadores disfruten el juego a largo plazo, con nuestro horario DLC gratuito diseñado para mantener la experiencia fresca y atractiva. El lanzamiento occidental se alineará con las actualizaciones globales, asegurando que todos experimenten contenido nuevo simultáneamente.
TA: ¿Habrá un lanzamiento japonés del libro de arte completo y la banda sonora después de que todo el DLC esté fuera?
Takumi: Actualmente, no hay planes específicos para un libro de arte o lanzamiento de la banda sonora, aunque me encantaría compartir la fantástica banda sonora de Shimomura-san con los fanáticos en el futuro.
TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando fuera del trabajo en 2024?
Takumi: He jugado lágrimas del reino y el renacimiento de Final Fantasy VII, principalmente en PS5. Como fanático de Disney y Star Wars, también he disfrutado de Jedi Survivor.
TA: ¿En qué proyecto has trabajado es tu favorito?
Takumi: He trabajado en Trinity Trigger y Reynatis. Si bien Trinity Trigger fue mi primer proyecto de dirección, Reynatis es mi favorita, ya que pude cumplir mi visión como productor y director.
TA: ¿Qué le dirías a la gente emocionada por Reynatis que no ha jugado un juego Furyu antes?
Takumi: los juegos de Furyu son conocidos por sus fuertes temas y mensajes. Reynatis no es una excepción, con un poderoso mensaje sobre superar las presiones sociales y encontrar su propio camino. Es un juego que resuena profundamente y compite con lo mejor en términos de su impacto emocional.
Esta parte de la entrevista con Yoko Shimomura y Kazushige Nojima se realizó por correo electrónico.
TA: ¿Cómo te involucraste en el proyecto Reynatis?
Yoko Shimomura: ¡Takumi se acercó directamente a mí, lo cual fue una sorpresa! (Risas)
TA: ¿Cómo ha influido su experiencia en los juegos en su trabajo en Reynatis?
Yoko Shimomura: Es difícil poner en palabras, pero la experiencia mejora mis habilidades. Compongo según el sentimiento, lo que hace que sea difícil articular.
TA: ¿Cuál es tu parte favorita de trabajar en la banda sonora de Reynatis?
Yoko Shimomura: La noche antes de grabar, a pesar de que estaba exhausto, me inspiré para terminar más composiciones, lo cual fue estimulante.
TA: Tu estilo es muy reconocible. ¿Cómo se mantiene esto a través de diferentes tecnologías?
Yoko Shimomura: La gente a menudo reconoce mi estilo, pero no estoy seguro de cómo lo hago. Solía pensar que mis composiciones variaban según el proyecto, pero tal vez mi estilo se ha vuelto más distinto con el tiempo.
TA: ¿Fueron influenciado por otros juegos mientras trabajaba en la banda sonora de Reynatis?
Yoko Shimomura: ningún trabajo específico me influyó directamente.
TA: ¿Cómo ha evolucionado su enfoque para los escenarios de juegos desde los años 90?
Kazushige Nojima: Varía por el género. Los jugadores de hoy quieren personajes más realistas en lugar de avatares. Sin embargo, todavía aprecio las narraciones de los juegos de hadas de los juegos más antiguos y me gustaría volver a trabajar en una.
TA: ¿Cómo te involucraste con Reynatis?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, un viejo conocido, me conectó con Takumi, y así fue como comenzó.
TA: ¿Reynatis fue influenciado por Versus XIII de alguna manera?
Kazushige Nojima: No lo pensé mientras escribí, pero no puedo decir con certeza.
TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito del escenario de Reynatis y a qué deberían prestar atención los fanáticos de tu otro trabajo?
Kazushige Nojima: Es difícil discutir sin spoilers, pero el desarrollo de Marin durante todo el juego está particularmente bien hecho.
TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando este año, y has jugado a Reynatis?
Kazushige Nojima: He estado interpretando a Elden Ring y Dragon's Dogma 2, aunque he luchado con ellos. También he pasado mucho tiempo con Euro Truck Simulator. Solo estoy a la mitad de Reynatis, ya que los juegos de acción no son mi fuerte, pero disfruto la atmósfera del juego.
TA: ¿Qué te parece tu café?
Takumi: No soy fanático del café, prefiriendo té helado o negro. Si bebo café, está muy endulzado o con mucha crema.
Alan Costa: Disfruto del café con leche o leche de soja, y americano helado sin azúcar.
Las dos respuestas a continuación fueron por correo electrónico.
Yoko Shimomura: bebo té helado constantemente, a menudo duplico en las bolsas de té para obtener un fuerte sabor.
Kazushige Nojima: Prefiero mi café negro y fuerte.
Me gustaría agradecer a Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, el Sr. Sonobe, Anna Lee y Lottie Diao por su tiempo y ayuda con esta entrevista.
Nota del editor: Desafortunadamente, perdí la grabación donde otros asistentes de NIS America y Furyu mencionaron sus preferencias de café, por lo que solo se incluyen estas respuestas.
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