घर समाचार Reynatis साक्षात्कार: Takumi, Nojima, और शिमोमुरा खेल और कॉफी पर

Reynatis साक्षात्कार: Takumi, Nojima, और शिमोमुरा खेल और कॉफी पर

लेखक : Aaliyah अद्यतन : May 01,2025

27 सितंबर को इस महीने के अंत में, एनआईएस अमेरिका पश्चिम में स्विच, स्टीम, पीएस 5 और पीएस 4 के लिए फ्युरू की एक्शन आरपीजी रेनटिस जारी करेगा। लॉन्च से पहले, मुझे रचनात्मक निर्माता ताकुमी, परिदृश्य लेखक काज़ुशिगे नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा के साथ खेल पर चर्चा करने का सौभाग्य मिला। हमारी बातचीत में प्रेरणा, सहयोग, परियोजना की उत्पत्ति, अंतिम काल्पनिक बनाम XIII, कॉफी वरीयताएँ, संभावित Xbox रिलीज़, और बहुत कुछ शामिल है। यह साक्षात्कार भागों में आयोजित किया गया था; Takumi का हिस्सा NIS अमेरिका के एलन के साथ एक वीडियो कॉल था, जो संक्षिप्तता के लिए अनुवाद, स्थानांतरित और संपादित किया गया था। काज़ुशीग नोजिमा और योको शिमोमुरा के साथ साक्षात्कार ईमेल के माध्यम से आयोजित किए गए थे और इस लेख के अंत में चित्रित किए गए हैं।

TouchArcade (TA): क्या आप हमें अपने और फ्युरु में अपनी भूमिका के बारे में बता सकते हैं?

Takumi: मैं Furuu में एक निर्देशक और निर्माता हूं, मुख्य रूप से नए गेम बनाने और नई परियोजनाओं का प्रबंधन करने में शामिल हूं। रेनैटिस के लिए, मैंने खेल की अवधारणा की, इसका उत्पादन किया, इसे निर्देशित किया, और इसके विकास को शुरू से अंत तक देखा।

TA: मैंने विभिन्न प्लेटफार्मों में कई फ्युरू गेम खेले हैं, लेकिन लगता है कि रेनटिस ने सबसे अधिक उत्साह उत्पन्न किया है। आप एक रचनात्मक निर्माता के रूप में इसके बारे में कैसा महसूस करते हैं?

Takumi: मैं अविश्वसनीय रूप से खुश हूं और सकारात्मक प्रतिक्रिया को बहुत गंभीरता से लेता हूं। रेनाटिस के आसपास की चर्चा जापान के बाहर विशेष रूप से मजबूत लगती है, खासकर ट्विटर जैसे सोशल मीडिया प्लेटफार्मों पर। यह पश्चिमी गेमिंग समुदाय से इस तरह के एक मजबूत और उत्साही प्रतिक्रिया को देखने के लिए संतुष्टिदायक है।

TA: खेल पहले ही जापान में जारी किया जा चुका है। वहां खिलाड़ियों ने कैसे जवाब दिया है?

Takumi: Tetsuya Nomura के कार्यों के प्रशंसकों, जैसे कि अंतिम काल्पनिक और किंगडम हार्ट्स, ने रेनटिस को गर्मजोशी से गले लगा लिया है। उन्होंने कथा और गेमप्ले तत्वों की सराहना की है जो उनकी अपेक्षाओं के साथ संरेखित करते हैं। समुदाय भविष्य के विकास पर अनुमान लगाते हुए, खेल की दुनिया के साथ सक्रिय रूप से उलझा हुआ है, जो एक निर्माता के रूप में मेरे लिए रोमांचक और प्रेरणादायक दोनों है। फ्यूरी के अनूठे खेल तत्वों को भी अच्छी तरह से प्राप्त किया गया है, एक सकारात्मक समग्र प्रतिक्रिया में योगदान दिया गया है।

TA: कई प्रशंसकों ने Reynatis और अंतिम काल्पनिक बनाम XIII के बीच समानताएं खींची हैं। क्या इस परियोजना पर बनाम XIII से कोई प्रभाव था?

Takumi: यह एक संवेदनशील विषय है, लेकिन मैं कह सकता हूं कि नोमुरा-सान के काम के एक प्रशंसक और XIII ट्रेलर के रूप में, मैं एक ऐसा गेम बनाना चाहता था, जो कि XIII को जारी करने के लिए प्रशंसकों की कल्पना कर सकता है। प्रेरणा इस बात की जिज्ञासा की उस प्रारंभिक चिंगारी से आई थी कि खेल कैसा हो सकता था, लेकिन रेनैटिस पूरी तरह से मेरी अपनी रचना है, जो मेरी अनूठी दृष्टि और शैली से प्रभावित है।

टीए: फ्युरु गेम्स में अक्सर मजबूत अंक होते हैं, लेकिन कुछ ऐसे क्षेत्र भी होते हैं जो कम होते हैं। क्या आप नियोजित अपडेट पर विचार करते हुए, रेनाटिस की वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं?

Takumi: Reynatis 25 जुलाई को जापान में जारी किया गया था, और तब से, हम खिलाड़ी की प्रतिक्रिया एकत्र कर रहे हैं। हम जापान में 1 सितंबर के अपडेट से शुरू होने वाले आगामी अपडेट में बॉस बैलेंसिंग और जीवन में सुधार जैसे मामूली मुद्दों को संबोधित करने की योजना बनाते हैं। पश्चिमी संस्करण एक परिष्कृत पुनरावृत्ति होगा, जिसमें सबसे अच्छा संभव अनुभव के लिए इन संवर्द्धन को शामिल किया जाएगा।

TA: आपने रेनटिस पर सहयोग के लिए योको शिमोमुरा और कज़ुशीग नोजिमा से कैसे संपर्क किया?

Takumi: मैं सीधे उनके पास पहुंचा, अक्सर X / Twitter और Line जैसे सोशल मीडिया प्लेटफार्मों के माध्यम से। यह कम औपचारिक था जितना आप उम्मीद कर सकते हैं, सहयोग के लिए एक अधिक व्यक्तिगत दृष्टिकोण को दर्शाते हैं।

TA: आपने विशेष रूप से शिमोमुरा-सान और नोजिमा-सान के साथ काम करने के लिए क्या प्रेरित किया?

Takumi: किंगडम हार्ट्स, जो शिमोमुरा-सान के संगीत से बहुत प्रभावित था, ने मेरे मूल्यों को एक गेमर के रूप में आकार दिया। इसी तरह, अंतिम काल्पनिक VII और X पर नोजिमा-सान का काम मेरे साथ गूंजता है। मैं रेनटिस के साथ एक अनूठा अनुभव बनाने के लिए उनकी प्रतिभाओं को संयोजित करना चाहता था।

TA: किन खेलों ने रेनटिस के पहलुओं को प्रेरित किया?

Takumi: एक एक्शन गेम के उत्साही के रूप में, मैंने कई प्रकार के शीर्षकों को खेला है, लेकिन Reynatis को सिर्फ एक्शन से परे एक आकर्षक अनुभव होने के लिए डिज़ाइन किया गया है। जबकि हम अंतिम काल्पनिक VII रीमेक जैसे खेलों के पैमाने के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकते हैं, रेनाटिस का उद्देश्य अपनी कहानी, गेमप्ले और समग्र अनुभव के माध्यम से एक सम्मोहक पैकेज प्रदान करना है।

TA: Reynatis उत्पादन में कब तक रहा है?

Takumi: लगभग तीन साल।

TA: यह महामारी के दौरान परियोजना पर कैसे काम कर रहा था?

Takumi: यह परियोजना महामारी के चरम के दौरान शुरू हुई, जिसने आमने-सामने की बैठकों को चुनौतीपूर्ण बना दिया। हालांकि, हमारी विकास टीम कुशल थी, और हमने मजबूत संचार को बनाए रखा। जैसे -जैसे प्रतिबंधों को कम किया गया, हम व्यक्तिगत रूप से मिलने में सक्षम थे, जिससे परियोजना को ट्रैक पर रखने में मदद मिली।

TA: NEO के साथ एक सहयोग के बारे में बहुत अटकलें थीं: दुनिया आपके साथ समाप्त होती है। यह कैसे घटित हुआ?

Takumi: मैंने कंसोल स्पेस में इस तरह के सहयोगों की दुर्लभता को देखते हुए सीधे स्क्वायर एनिक्स से संपर्क किया। श्रृंखला के एक प्रशंसक के रूप में, मैंने शिबुया में एक संभावित सहयोग सेट में अपनी रुचि व्यक्त की, जिसने अंततः हमारी साझेदारी का नेतृत्व किया।

TA: किस प्लेटफार्मों पर Reynatis हमेशा जारी होने की योजना बना रहा था, और मुख्य मंच क्या था?

Takumi: सभी प्लेटफार्मों को शुरू से ही योजना बनाई गई थी, स्विच के साथ लीड प्लेटफ़ॉर्म के रूप में। इसकी तकनीकी सीमाओं के बावजूद, हमने एक शानदार अनुभव सुनिश्चित करने के लिए स्विच को इसकी सीमाओं पर धकेल दिया।

TA: क्या Furuu ने जापान में आंतरिक रूप से खेल के पीसी संस्करणों को विकसित करने पर विचार किया है?

Takumi: हम आंतरिक रूप से पीसी के लिए विकसित हो रहे हैं, हाल ही में एक शीर्षक जारी किया गया है। हालांकि, हमारा ध्यान कंसोल गेमिंग पर रहता है, जहां हम मानते हैं कि हम अद्वितीय अनुभव प्रदान कर सकते हैं।

TA: जापान में खेलों के स्टीम संस्करणों में रुचि है। क्या आपको वहां पीसी संस्करणों की बढ़ती मांग दिखाई देती है?

Takumi: जापान में, कंसोल और पीसी गेमिंग को अलग -अलग दुनिया के रूप में देखा जाता है, खिलाड़ियों के साथ अक्सर एक या दूसरे से चिपके रहते हैं। जबकि पीसी गेमिंग में रुचि है, यह कंसोल गेमिंग के साथ अंतर नहीं है जैसा कि आप कहीं और देख सकते हैं।

TA: क्या Furuu के पास स्मार्टफोन के लिए अधिक प्रीमियम गेम को पोर्ट करने की योजना है?

Takumi: हमारा ध्यान कंसोल गेम पर है, लेकिन यदि गेम का नियंत्रण और अनुभव बरकरार है तो हम स्मार्टफोन पोर्ट पर विचार कर सकते हैं। इसका मूल्यांकन केस-बाय-केस के आधार पर किया जाता है।

TA: क्यों Xbox पर Furuu गेम जारी नहीं किया गया है, और क्या ऐसा करने की योजना है?

Takumi: जबकि मैं व्यक्तिगत रूप से Xbox पर जारी करना पसंद करता हूं, जापान में मांग पर्याप्त नहीं है, और हमारे विकास चक्र में एक और मंच को जोड़ने से Xbox विकास के साथ टीम के सीमित अनुभव के कारण महत्वपूर्ण चुनौतियां हैं।

TA: REYNATIS की पश्चिमी रिलीज़ में अनुभव करने के लिए खिलाड़ियों के लिए आप सबसे अधिक उत्साहित हैं?

Takumi: मुझे आशा है कि खिलाड़ी लंबे समय तक खेल का आनंद लेते हैं, हमारे मुफ्त DLC शेड्यूल के साथ अनुभव को ताजा और आकर्षक रखने के लिए डिज़ाइन किया गया है। पश्चिमी रिलीज़ वैश्विक अपडेट के साथ संरेखित करेगी, यह सुनिश्चित करेगा कि हर कोई एक साथ नई सामग्री का अनुभव करे।

टीए: क्या डीएलसी के बाहर होने के बाद फुल आर्ट बुक और साउंडट्रैक की एक जापानी रिलीज़ होगी?

Takumi: वर्तमान में, एक कला पुस्तक या साउंडट्रैक रिलीज़ के लिए कोई विशिष्ट योजना नहीं है, हालांकि मैं भविष्य में प्रशंसकों के साथ शिमोमुरा-सान के शानदार साउंडट्रैक को साझा करना पसंद करूंगा।

TA: 2024 में आपको किन खेलों में काम करने में मज़ा आया है?

Takumi: मैंने किंगडम और फाइनल फैंटेसी VII पुनर्जन्म के आँसू खेले हैं, ज्यादातर PS5 पर। एक डिज्नी और स्टार वार्स प्रशंसक के रूप में, मैंने जेडी सर्वाइवर का भी आनंद लिया है।

TA: आपने किस प्रोजेक्ट पर काम किया है वह आपका पसंदीदा है?

Takumi: मैंने ट्रिनिटी ट्रिगर और रेनैटिस पर काम किया है। जबकि ट्रिनिटी ट्रिगर मेरी पहली निर्देशिका परियोजना थी, रेनैटिस मेरा पसंदीदा है क्योंकि मैं निर्माता और निर्देशक दोनों के रूप में अपनी दृष्टि को पूरा करने में सक्षम था।

TA: आप रेनाटिस के लिए उत्साहित लोगों को क्या कहेंगे जिन्होंने पहले एक फ्युरू गेम नहीं खेला है?

Takumi: Furyu गेम्स को उनके मजबूत विषयों और संदेशों के लिए जाना जाता है। Reynatis कोई अपवाद नहीं है, सामाजिक दबावों पर काबू पाने और अपना खुद का रास्ता खोजने के बारे में एक शक्तिशाली संदेश के साथ। यह एक ऐसा खेल है जो गहराई से गूंजता है और इसके भावनात्मक प्रभाव के संदर्भ में सर्वश्रेष्ठ के साथ प्रतिस्पर्धा करता है।

योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा के साथ साक्षात्कार का यह हिस्सा ईमेल पर आयोजित किया गया था।

TA: आप Reynatis प्रोजेक्ट में कैसे शामिल हुए?

योको शिमोमुरा: ताकुमी ने मुझसे सीधे संपर्क किया, जो काफी आश्चर्य की बात थी! (हंसते हुए)

TA: खेलों के लिए आपके अनुभव ने रेनटिस पर आपके काम को कैसे प्रभावित किया है?

योको शिमोमुरा: इसे शब्दों में डालना मुश्किल है, लेकिन अनुभव मेरी क्षमताओं को बढ़ाता है। मैं भावना के आधार पर रचना करता हूं, जो इसे स्पष्ट करने के लिए चुनौतीपूर्ण बनाता है।

TA: Reynatis साउंडट्रैक पर काम करने का आपका पसंदीदा हिस्सा क्या है?

योको शिमोमुरा: रिकॉर्डिंग से पहले की रात, भले ही मैं थक गया था, मैंने खुद को और रचनाओं को खत्म करने के लिए प्रेरित पाया, जो प्राणपोषक था।

TA: आपकी शैली बहुत पहचानने योग्य है। आप विभिन्न प्रौद्योगिकियों के माध्यम से इसे कैसे बनाए रखते हैं?

योको शिमोमुरा: लोग अक्सर मेरी शैली को पहचानते हैं, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि मैं इसे कैसे करता हूं। मुझे लगता है कि मेरी रचनाएँ परियोजना से भिन्न थीं, लेकिन शायद मेरी शैली समय के साथ अधिक अलग हो गई है।

TA: क्या आप Reynatis साउंडट्रैक पर काम करते समय किसी अन्य खेल से प्रभावित थे?

योको शिमोमुरा: किसी भी विशिष्ट काम ने मुझे सीधे प्रभावित नहीं किया।

TA: 90 के दशक के बाद से खेल परिदृश्यों के लिए आपका दृष्टिकोण कैसे विकसित हुआ है?

काज़ुशीज नोजिमा: यह शैली द्वारा भिन्न होता है। आज के खिलाड़ी अवतारों के बजाय अधिक यथार्थवादी चरित्र चाहते हैं। हालांकि, मैं अभी भी पुराने खेलों की कहानी-जैसे कथाओं की सराहना करता हूं और फिर से एक पर काम करना चाहता हूं।

TA: आप Reynatis के साथ कैसे जुड़ गए?

काज़ुशीज नोजिमा: योको शिमोमुरा, एक पुराने परिचित, ने मुझे ताकुमी के साथ जोड़ा, और यह कैसे शुरू हुआ।

TA: क्या Reynatis किसी भी तरह से XIII से प्रभावित था?

Kazushige Nojima: मैंने लिखते समय ऐसा नहीं सोचा था, लेकिन मैं कुछ के लिए नहीं कह सकता।

TA: Reynatis के परिदृश्य का आपका पसंदीदा पहलू क्या है, और आपके अन्य काम के प्रशंसकों को क्या ध्यान देना चाहिए?

काज़ुशीज नोजिमा: स्पॉइलर के बिना चर्चा करना मुश्किल है, लेकिन पूरे खेल में मारिन का विकास विशेष रूप से अच्छी तरह से किया गया है।

TA: इस साल आपको कौन से खेल खेलने में मज़ा आया है, और क्या आपने Reynatis खेला है?

काज़ुशीज नोजिमा: मैं एल्डन रिंग और ड्रैगन की हठधर्मिता 2 खेल रहा हूं, हालांकि मैंने उनके साथ संघर्ष किया है। मैंने यूरो ट्रक सिम्युलेटर के साथ बहुत समय भी बिताया है। मैं केवल रेनटिस के माध्यम से भाग हूं, क्योंकि एक्शन गेम मेरे लिए नहीं हैं, लेकिन मैं खेल के माहौल का आनंद लेता हूं।

TA: आप अपनी कॉफी कैसे पसंद करते हैं?

Takumi: मैं एक कॉफी प्रशंसक नहीं हूँ, iced या काली चाय पसंद कर रहा हूँ। अगर मैं कॉफी पीता हूं, तो यह भारी मीठा होता है या बहुत सारी क्रीम के साथ।

एलन कोस्टा: मैं दूध या सोया दूध के साथ कॉफी का आनंद लेता हूं, और चीनी के बिना आइस्ड अमेरिकनो।

नीचे दी गई दो प्रतिक्रियाएँ ईमेल के माध्यम से थीं।

योको शिमोमुरा: मैं लगातार आइस्ड चाय पीता हूं, अक्सर एक मजबूत स्वाद के लिए चाय की थैलियों पर दोगुना होता है।

Kazushige Nojima: मैं अपनी कॉफी काली और मजबूत पसंद करता हूं।

मैं इस साक्षात्कार के साथ अपने समय और सहायता के लिए ताकुमी, एलन कोस्टा, चिहिरो मैकलेस, मिस्टर सोनोब, अन्ना ली और लोटी डियाओ को धन्यवाद देना चाहता हूं।

संपादक का ध्यान दें: दुर्भाग्य से, मैंने रिकॉर्डिंग खो दी जहां एनआईएस अमेरिका और फुरु के अन्य उपस्थित लोगों ने अपनी कॉफी वरीयताओं का उल्लेख किया, इसलिए केवल इन प्रतिक्रियाओं को शामिल किया गया है।

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