Trang chủ Tin tức Phỏng vấn Reynatis: Takumi, Nojima và Shimomura trong trò chơi và cà phê

Phỏng vấn Reynatis: Takumi, Nojima và Shimomura trong trò chơi và cà phê

Tác giả : Aaliyah Cập nhật : May 01,2025

Cuối tháng này vào ngày 27 tháng 9, NIS America sẽ phát hành RPG Reynatis hành động của Furyu cho Switch, Steam, PS5 và PS4 ở phương Tây. Trước khi ra mắt, tôi đã có đặc quyền thảo luận về trò chơi với nhà sản xuất sáng tạo Takumi, nhà văn kịch bản Kazushige Nojima và nhà soạn nhạc Yoko Shimomura. Cuộc trò chuyện của chúng tôi bao gồm những cảm hứng, sự hợp tác, nguồn gốc của dự án, Final Fantasy so với XIII, Tùy chọn cà phê, Phát hành Xbox tiềm năng, v.v. Cuộc phỏng vấn này được thực hiện trong các phần; Phần của Takumi là một cuộc gọi video với Alan từ NIS America dịch, phiên âm và chỉnh sửa cho sự ngắn gọn. Các cuộc phỏng vấn với Kazushige Nojima và Yoko Shimomura được thực hiện qua email và được giới thiệu vào cuối bài viết này.

Toucharcade (TA): Bạn có thể cho chúng tôi biết về bản thân và vai trò của bạn tại Furyu không?

Takumi: Tôi là giám đốc và nhà sản xuất tại Furyu, chủ yếu tham gia vào việc tạo ra các trò chơi mới và quản lý các dự án mới. Đối với Reynatis, tôi đã khái niệm hóa trò chơi, sản xuất nó, chỉ đạo nó và giám sát sự phát triển của nó từ đầu đến cuối.

TA: Tôi đã chơi nhiều trò chơi Furyu trên nhiều nền tảng khác nhau, nhưng Reynatis dường như đã tạo ra sự phấn khích nhất. Bạn cảm thấy thế nào về điều này như một nhà sản xuất sáng tạo?

Takumi: Tôi vô cùng hạnh phúc và rất coi trọng phản hồi tích cực. Buzz xung quanh Reynatis dường như đặc biệt mạnh mẽ bên ngoài Nhật Bản, đặc biệt là trên các nền tảng truyền thông xã hội như Twitter. Thật hài lòng khi thấy một phản ứng mạnh mẽ và nhiệt tình như vậy từ cộng đồng chơi game phương Tây.

TA: Trò chơi đã được phát hành tại Nhật Bản. Làm thế nào mà người chơi ở đó đã trả lời?

Takumi: Những người hâm mộ các tác phẩm của Tetsuya Nomura, như Final Fantasy và Kingdom Hearts, đã đón nhận Reynatis một cách nồng nhiệt. Họ đã đánh giá cao các yếu tố tường thuật và chơi trò chơi phù hợp với mong đợi của họ. Cộng đồng đã tích cực tham gia vào thế giới của trò chơi, suy đoán về những phát triển trong tương lai, điều này vừa thú vị vừa truyền cảm hứng cho tôi với tư cách là một người sáng tạo. Các yếu tố trò chơi độc đáo của Furyu cũng đã được đón nhận, góp phần vào một phản ứng tổng thể tích cực.

TA: Nhiều người hâm mộ đã rút ra sự tương đồng giữa Reynatis và Final Fantasy so với XIII. Có ảnh hưởng nào từ Versus XIII trong dự án này không?

Takumi: Đó là một chủ đề nhạy cảm, nhưng tôi có thể nói rằng với tư cách là một fan hâm mộ của công việc của Nomura-san và trailer so với XIII, tôi muốn tạo ra một trò chơi có thể đại diện cho những gì người hâm mộ có thể tưởng tượng nếu so với XIII đã được phát hành. Cảm hứng đến từ tia sáng tò mò ban đầu về những gì trò chơi có thể như thế nào, nhưng Reynatis hoàn toàn là sáng tạo của riêng tôi, truyền vào tầm nhìn và phong cách độc đáo của tôi.

TA: Các trò chơi Furyu thường có điểm mạnh nhưng cũng có một số khu vực bị thiếu hụt. Bạn có hài lòng với trạng thái hiện tại của Reynatis, xem xét các bản cập nhật theo kế hoạch không?

Takumi: Reynatis được phát hành tại Nhật Bản vào ngày 25 tháng 7 và kể từ đó, chúng tôi đã thu thập phản hồi của người chơi. Chúng tôi dự định giải quyết các vấn đề nhỏ như cân bằng ông chủ và chất lượng cải thiện cuộc sống trong các bản cập nhật sắp tới, bắt đầu với bản cập nhật ngày 1 tháng 9 tại Nhật Bản. Phiên bản phương Tây sẽ là một lần lặp tinh chế, kết hợp các cải tiến này cho trải nghiệm tốt nhất có thể.

TA: Làm thế nào bạn tiếp cận Yoko Shimomura và Kazushige Nojima để hợp tác trên Reynatis?

Takumi: Tôi đã liên hệ trực tiếp với họ, thường qua các nền tảng truyền thông xã hội như X / Twitter và Line. Nó ít trang trọng hơn bạn mong đợi, phản ánh một cách tiếp cận cá nhân hơn để hợp tác.

TA: Điều gì đã truyền cảm hứng cho bạn để làm việc với Shimomura-san và Nojima-san cụ thể?

Takumi: Kingdom Hearts, bị ảnh hưởng nặng nề bởi âm nhạc của Shimomura-san, đã định hình các giá trị của tôi như một game thủ. Tương tự, công việc của Nojima-san về Final Fantasy VII và X đã cộng hưởng với tôi. Tôi muốn kết hợp tài năng của họ để tạo ra một trải nghiệm độc đáo với Reynatis.

TA: Những trò chơi nào truyền cảm hứng cho các khía cạnh của Reynatis?

Takumi: Là một người đam mê trò chơi hành động, tôi đã chơi một loạt các tựa game, nhưng Reynatis được thiết kế để trở thành một trải nghiệm hấp dẫn ngoài hành động. Mặc dù chúng tôi không thể cạnh tranh với quy mô của các trò chơi như Remake Final Fantasy VII, Reynatis nhằm mục đích cung cấp một gói hấp dẫn thông qua câu chuyện, lối chơi và trải nghiệm tổng thể của nó.

TA: Reynatis đã được sản xuất bao lâu?

Takumi: Khoảng ba năm.

TA: Làm thế nào nó hoạt động trong dự án trong đại dịch?

Takumi: Dự án bắt đầu trong thời kỳ đỉnh cao của đại dịch, khiến các cuộc họp trực tiếp trở nên khó khăn. Tuy nhiên, nhóm phát triển của chúng tôi đã hiệu quả và chúng tôi duy trì giao tiếp mạnh mẽ trong suốt. Khi các hạn chế giảm bớt, chúng tôi đã có thể gặp nhau trực tiếp, điều này giúp giữ cho dự án đi đúng hướng.

TA: Có nhiều suy đoán về sự hợp tác với Neo: Thế giới kết thúc với bạn. Làm thế nào điều này xảy ra?

Takumi: Tôi đã tiếp cận trực tiếp Square Enix, với sự hiếm hoi của sự hợp tác như vậy trong không gian console. Là một fan hâm mộ của bộ truyện, tôi đã bày tỏ sự quan tâm của mình đối với một sự hợp tác tiềm năng ở Shibuya, cuối cùng đã dẫn đến sự hợp tác của chúng tôi.

TA: Trên nền tảng nào là Reynatis luôn có kế hoạch được phát hành, và nền tảng chính là gì?

Takumi: Tất cả các nền tảng đã được lên kế hoạch từ đầu, với công tắc là nền tảng chính. Mặc dù có những hạn chế về kỹ thuật, chúng tôi đã đẩy chuyển sang giới hạn của nó để đảm bảo trải nghiệm tuyệt vời.

TA: Furyu đã xem xét phát triển các phiên bản PC của trò chơi trong Nhật Bản chưa?

Takumi: Chúng tôi đã phát triển cho PC trong nội bộ, với một tiêu đề gần đây được phát hành. Tuy nhiên, trọng tâm của chúng tôi vẫn là chơi game console, nơi chúng tôi tin rằng chúng tôi có thể cung cấp những trải nghiệm độc đáo.

TA: Có sự quan tâm đến các phiên bản hơi của trò chơi ở Nhật Bản. Bạn có thấy nhu cầu ngày càng tăng đối với các phiên bản PC ở đó không?

Takumi: Ở Nhật Bản, chơi game giao diện điều khiển và PC được coi là những thế giới riêng biệt, với người chơi thường gắn bó với người này hay cái kia. Mặc dù có sự quan tâm đến chơi game trên PC, nhưng nó không đan xen với chơi game console như bạn có thể thấy ở nơi khác.

TA: Furyu có kế hoạch chuyển các trò chơi cao cấp hơn cho điện thoại thông minh không?

Takumi: Trọng tâm của chúng tôi là các trò chơi console, nhưng chúng tôi có thể xem xét các cổng điện thoại thông minh nếu các điều khiển và kinh nghiệm của trò chơi vẫn còn nguyên vẹn. Nó được đánh giá trên cơ sở từng trường hợp.

TA: Tại sao các trò chơi Furyu không được phát hành trên Xbox và có kế hoạch làm như vậy không?

Takumi: Mặc dù cá nhân tôi muốn phát hành trên Xbox, nhu cầu ở Nhật Bản không đủ và thêm một nền tảng khác vào chu kỳ phát triển của chúng tôi đặt ra những thách thức đáng kể do kinh nghiệm hạn chế của nhóm với Xbox Development.

TA: Bạn thích thú nhất với những người chơi để trải nghiệm trong bản phát hành phương Tây của Reynatis?

Takumi: Tôi hy vọng người chơi thích trò chơi lâu dài, với lịch trình DLC miễn phí của chúng tôi được thiết kế để giữ cho trải nghiệm tươi mới và hấp dẫn. Bản phát hành phương Tây sẽ phù hợp với các bản cập nhật toàn cầu, đảm bảo mọi người trải nghiệm nội dung mới đồng thời.

TA: Sẽ có một bản phát hành của Nhật Bản về sách nghệ thuật đầy đủ và nhạc phim sau khi tất cả các DLC được phát hành?

Takumi: Hiện tại, không có kế hoạch cụ thể nào cho một cuốn sách nghệ thuật hoặc bản phát hành nhạc phim, mặc dù tôi rất thích chia sẻ nhạc phim tuyệt vời của Shimomura-san với người hâm mộ trong tương lai.

TA: Những trò chơi nào bạn thích chơi ngoài công việc vào năm 2024?

Takumi: Tôi đã chơi Neary of the Kingdom và Final Fantasy VII Rebirth, chủ yếu là trên PS5. Là một người hâm mộ Disney và Star Wars, tôi cũng rất thích Jedi Survivor.

TA: Dự án nào bạn đã làm là yêu thích của bạn?

Takumi: Tôi đã làm việc trên Trinity Trigger và Reynatis. Trong khi Trinity Trigger là dự án đạo diễn đầu tiên của tôi, Reynatis là người yêu thích của tôi vì tôi có thể thực hiện tầm nhìn của mình với tư cách là nhà sản xuất và đạo diễn.

TA: Bạn sẽ nói gì với mọi người hào hứng với Reynatis, người chưa chơi trò chơi Furyu trước đây?

Takumi: Các trò chơi Furyu được biết đến với các chủ đề và thông điệp mạnh mẽ của họ. Reynatis cũng không ngoại lệ, với một thông điệp mạnh mẽ về việc khắc phục áp lực xã hội và tìm con đường của riêng bạn. Đó là một trò chơi cộng hưởng sâu sắc và cạnh tranh với những điều tốt nhất về tác động cảm xúc của nó.

Phần này của cuộc phỏng vấn với Yoko Shimomura và Kazushige Nojima được thực hiện qua email.

TA: Làm thế nào bạn tham gia vào dự án Reynatis?

Yoko Shimomura: Takumi tiếp cận tôi trực tiếp, đó là một điều khá bất ngờ! (cười)

TA: Trải nghiệm của bạn đã sáng tác cho các trò chơi ảnh hưởng đến công việc của bạn trên Reynatis như thế nào?

Yoko Shimomura: Thật khó để nói thành lời, nhưng kinh nghiệm không làm tăng khả năng của tôi. Tôi sáng tác dựa trên cảm giác, điều này làm cho nó trở nên khó khăn để nói rõ.

TA: Phần yêu thích của bạn khi làm việc trên nhạc nền Reynatis là gì?

Yoko Shimomura: Đêm trước khi ghi âm, mặc dù tôi đã kiệt sức, tôi thấy mình được truyền cảm hứng để hoàn thành nhiều tác phẩm hơn, điều này thật phấn khởi.

TA: Phong cách của bạn rất dễ nhận biết. Làm thế nào để bạn duy trì điều này thông qua các công nghệ khác nhau?

Yoko Shimomura: Mọi người thường nhận ra phong cách của tôi, nhưng tôi không chắc mình làm thế nào. Tôi đã từng nghĩ rằng các tác phẩm của tôi thay đổi theo dự án, nhưng có lẽ phong cách của tôi đã trở nên khác biệt hơn theo thời gian.

TA: Bạn có bị ảnh hưởng bởi bất kỳ trò chơi nào khác trong khi làm việc trên nhạc nền Reynatis không?

Yoko Shimomura: Không có công việc cụ thể nào ảnh hưởng trực tiếp đến tôi.

TA: Cách tiếp cận của bạn với các kịch bản trò chơi phát triển từ những năm 90?

Kazushige Nojima: Nó thay đổi theo thể loại. Người chơi ngày nay muốn các nhân vật thực tế hơn là avatar. Tuy nhiên, tôi vẫn đánh giá cao những câu chuyện giống như cổ tích của các trò chơi cũ và muốn làm việc một lần nữa.

TA: Làm thế nào bạn tham gia với Reynatis?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, một người quen cũ, đã kết nối tôi với Takumi, và đó là cách nó bắt đầu.

TA: Reynatis có bị ảnh hưởng bởi Versus XIII theo bất kỳ cách nào không?

Kazushige Nojima: Tôi đã không nghĩ như vậy trong khi viết, nhưng tôi không thể nói chắc chắn.

TA: Khía cạnh yêu thích của bạn về kịch bản của Reynatis là gì và những người hâm mộ công việc khác của bạn nên chú ý đến điều gì?

Kazushige Nojima: Thật khó để thảo luận mà không có kẻ phá hoại, nhưng sự phát triển của Marin trong suốt trò chơi là đặc biệt tốt.

TA: Bạn thích chơi trò chơi nào trong năm nay và bạn đã chơi Reynatis chưa?

Kazushige Nojima: Tôi đã chơi Elden Ring và Dragon's Dogma 2, mặc dù tôi đã đấu tranh với họ. Tôi cũng đã dành rất nhiều thời gian với Euro Truck Simulator. Tôi chỉ tham gia Reynatis, vì các trò chơi hành động không phải là sở trường của tôi, nhưng tôi thích bầu không khí của trò chơi.

TA: Bạn thích cà phê của bạn như thế nào?

Takumi: Tôi không phải là một người hâm mộ cà phê, thích trà đá hoặc đen. Nếu tôi uống cà phê, nó rất ngọt hoặc có nhiều kem.

Alan Costa: Tôi thưởng thức cà phê với sữa hoặc sữa đậu nành, và Americano đá mà không có đường.

Hai câu trả lời dưới đây là qua email.

Yoko Shimomura: Tôi uống trà đá liên tục, thường tăng gấp đôi trên túi trà cho một hương vị mạnh mẽ.

Kazushige Nojima: Tôi thích cà phê đen và mạnh mẽ của mình.

Tôi muốn cảm ơn Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, ông Sonobe, Anna Lee và Lottie Diao vì thời gian và sự giúp đỡ của họ với cuộc phỏng vấn này.

Lưu ý của biên tập viên: Thật không may, tôi đã mất bản ghi âm nơi những người tham dự khác từ NIS America và Furyu đã đề cập đến sở thích cà phê của họ, vì vậy chỉ có những phản hồi này được bao gồm.

Bạn có thể theo kịp tất cả các cuộc phỏng vấn của chúng tôi ở đây, bao gồm những cuộc phỏng vấn gần đây với Futurlab, Shuhei Matsumoto từ Capcom về Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter ' Durante ' Thoman về Ph3 và Falcom , M2 thảo luận Như thường lệ, cảm ơn vì đã đọc.