Panayam sa Reynatis: Takumi, Nojima, at Shimomura sa laro at kape
Kalaunan ngayong buwan sa ika -27 ng Setyembre, ilalabas ng NIS America ang aksyon ni Furyo RPG Reynatis para sa Switch, Steam, PS5, at PS4 sa kanluran. Sa unahan ng paglulunsad, nagkaroon ako ng pribilehiyo na talakayin ang laro sa tagagawa ng malikhaing Takumi, manunulat ng senaryo na si Kazushige Nojima, at kompositor na si Yoko Shimomura. Sakop ng aming pag -uusap ang mga inspirasyon, pakikipagtulungan, pinagmulan ng proyekto, pangwakas na pantasya kumpara sa XIII, mga kagustuhan sa kape, potensyal na paglabas ng Xbox, at marami pa. Ang panayam na ito ay isinasagawa sa mga bahagi; Ang bahagi ni Takumi ay isang tawag sa video kasama si Alan mula sa NIS America na isinalin, na -transcribe at na -edit para sa brevity. Ang mga panayam kay Kazushige Nojima at Yoko Shimomura ay isinagawa sa pamamagitan ng email at itinampok sa pagtatapos ng artikulong ito.
Toucharcade (TA): Maaari mo bang sabihin sa amin ang tungkol sa iyong sarili at ang iyong papel sa Furyo?
Takumi: Ako ay isang direktor at tagagawa sa Furyo, lalo na kasangkot sa paglikha ng mga bagong laro at pamamahala ng mga bagong proyekto. Para sa Reynatis, na -conceptualize ko ang laro, ginawa ito, itinuro ito, at nasamsam ang pag -unlad nito mula sa simula hanggang sa matapos.
TA: Naglaro ako ng maraming mga laro ng Furyo sa iba't ibang mga platform, ngunit tila nabuo ni Reynatis ang pinaka -kaguluhan. Ano ang pakiramdam mo tungkol dito bilang isang tagagawa ng malikhaing?
Takumi: Hindi ako kapani -paniwala na masaya at sineseryoso ang positibong puna. Ang buzz sa paligid ng Reynatis ay tila partikular na malakas sa labas ng Japan, lalo na sa mga platform ng social media tulad ng Twitter. Nakakatuwa na makita ang isang malakas at masigasig na tugon mula sa pamayanan ng paglalaro ng Kanluran.
TA: Ang laro ay pinakawalan sa Japan. Paano tumugon ang mga manlalaro doon?
Takumi: Ang mga tagahanga ng mga gawa ni Tetsuya Nomura, tulad ng Final Fantasy at Kingdom Hearts, ay yumakap kay Reynatis. Pinahahalagahan nila ang mga elemento ng salaysay at gameplay na nakahanay sa kanilang mga inaasahan. Ang komunidad ay aktibong nakikisali sa mundo ng laro, na nag -isip sa mga pag -unlad sa hinaharap, na kapwa kapana -panabik at nakasisigla para sa akin bilang isang tagalikha. Ang mga natatanging elemento ng laro ni Furyo ay na-receed din, na nag-aambag sa isang positibong pangkalahatang tugon.
TA: Maraming mga tagahanga ang gumuhit ng mga pagkakatulad sa pagitan ng Reynatis at Pangwakas na Pantasya kumpara sa XIII. Mayroon bang impluwensya mula sa kumpara sa XIII sa proyektong ito?
Takumi: Ito ay isang sensitibong paksa, ngunit masasabi ko na bilang isang tagahanga ng gawa ni Nomura-san at ang kumpara sa Trailer ng XIII, nais kong lumikha ng isang laro na maaaring kumatawan sa kung ano ang maaaring isipin ng mga tagahanga kung kumpara sa XIII ay pinakawalan. Ang inspirasyon ay nagmula sa paunang spark ng pag -usisa tungkol sa kung ano ang maaaring maging tulad ng laro, ngunit ang Reynatis ay ganap na aking sariling nilikha, na na -infuse sa aking natatanging pananaw at istilo.
TA: Ang mga laro ng Furye ay madalas na may malakas na puntos ngunit din ang ilang mga lugar na hindi maikli. Nasiyahan ka ba sa kasalukuyang estado ni Reynatis, isinasaalang -alang ang mga nakaplanong pag -update?
Takumi: Si Reynatis ay pinakawalan sa Japan noong ika -25 ng Hulyo, at mula noon, nagtitipon kami ng puna ng player. Plano naming tugunan ang mga menor de edad na isyu tulad ng pagbabalanse ng boss at kalidad ng mga pagpapabuti sa buhay sa paparating na mga pag -update, na nagsisimula sa isang pag -update ng ika -1 ng Setyembre sa Japan. Ang bersyon ng Kanluran ay magiging isang pino na pag -ulit, na isinasama ang mga pagpapahusay na ito para sa pinakamahusay na posibleng karanasan.
TA: Paano mo nilapitan ang Yoko Shimomura at Kazushige Nojima para sa pakikipagtulungan sa Reynatis?
Takumi: Inabot ko nang direkta ang mga ito, madalas sa pamamagitan ng mga platform ng social media tulad ng x / twitter at linya. Ito ay hindi gaanong pormal kaysa sa maaari mong asahan, na sumasalamin sa isang mas personal na diskarte sa pakikipagtulungan.
TA: Ano ang naging inspirasyon sa iyo upang gumana sa Shimomura-san at nojima-san partikular?
Takumi: Ang Kingdom Hearts, na labis na naiimpluwensyahan ng musika ni Shimomura-san, ay hinuhubog ang aking mga halaga bilang isang gamer. Katulad nito, ang gawain ni Nojima-san sa Final Fantasy VII at X ay sumasalamin sa akin. Nais kong pagsamahin ang kanilang mga talento upang lumikha ng isang natatanging karanasan kay Reynatis.
TA: Anong mga laro ang inspirasyon ng mga aspeto ng Reynatis?
Takumi: Bilang isang mahilig sa laro ng aksyon, naglaro ako ng isang malawak na hanay ng mga pamagat, ngunit ang Reynatis ay idinisenyo upang maging isang nakakaakit na karanasan na lampas sa pagkilos lamang. Habang hindi kami maaaring makipagkumpetensya sa laki ng mga laro tulad ng Final Fantasy VII remake, naglalayong si Reynatis na magbigay ng isang nakakahimok na pakete sa pamamagitan ng kwento, gameplay, at pangkalahatang karanasan.
TA: Gaano katagal si Reynatis sa paggawa?
Takumi: Mga tatlong taon.
TA: Paano ito gumagana sa proyekto sa panahon ng pandemya?
Takumi: Nagsimula ang proyekto sa panahon ng rurok ng pandemya, na naging mahirap na mga pulong sa harapan. Gayunpaman, ang aming koponan sa pag -unlad ay mahusay, at pinanatili namin ang malakas na komunikasyon sa buong. Tulad ng pag -iwas sa mga paghihigpit, nakatagpo kami nang personal, na nakatulong sa pagsubaybay sa proyekto.
TA: Maraming haka -haka tungkol sa isang pakikipagtulungan sa Neo: Ang mundo ay nagtatapos sa iyo. Paano ito naganap?
Takumi: Lumapit ako sa Square Enix nang direkta, na binigyan ng pambihira ng naturang pakikipagtulungan sa puwang ng console. Bilang isang tagahanga ng serye, ipinahayag ko ang aking interes sa isang potensyal na pakikipagtulungan sa Shibuya, na sa kalaunan ay humantong sa aming pakikipagtulungan.
TA: Sa kung aling mga platform ang palaging binalak ni Reynatis na palayain, at ano ang lead platform?
Takumi: Ang lahat ng mga platform ay binalak mula sa simula, kasama ang switch bilang lead platform. Sa kabila ng mga limitasyong teknikal nito, itinulak namin ang switch sa mga limitasyon nito upang matiyak ang isang mahusay na karanasan.
TA: Isinasaalang -alang ba ni Furyo ang pagbuo ng mga bersyon ng PC ng mga laro sa loob sa Japan?
Takumi: Bumuo kami para sa PC sa loob, na may isang kamakailang pamagat na inilabas. Gayunpaman, ang aming pokus ay nananatili sa paglalaro ng console, kung saan naniniwala kami na maaari kaming magbigay ng mga natatanging karanasan.
TA: May interes sa mga bersyon ng singaw ng mga laro sa Japan. Nakikita mo ba ang isang lumalagong demand para sa mga bersyon ng PC doon?
Takumi: Sa Japan, ang console at PC gaming ay nakikita bilang magkahiwalay na mundo, na ang mga manlalaro ay madalas na nakadikit sa isa o sa iba pa. Habang may interes sa paglalaro ng PC, hindi ito kasing intertwined sa console gaming tulad ng nakikita mo sa ibang lugar.
TA: May mga plano ba si Furye na mag -port ng higit pang mga premium na laro sa mga smartphone?
Takumi: Ang aming pokus ay sa mga laro ng console, ngunit maaari naming isaalang -alang ang mga port ng smartphone kung ang mga kontrol at karanasan ng laro ay mananatiling buo. Nasuri ito sa isang batayan sa pamamagitan ng kaso.
TA: Bakit hindi pinakawalan ang Furyo Games sa Xbox, at may mga plano bang gawin ito?
Takumi: Habang nais kong personal na ilabas sa Xbox, ang demand sa Japan ay hindi sapat, at ang pagdaragdag ng isa pang platform sa aming pag -unlad ng pag -unlad ay nagdudulot ng mga mahahalagang hamon dahil sa limitadong karanasan ng koponan sa pag -unlad ng Xbox.
TA: Ano ang pinaka -nasasabik ka para sa mga manlalaro na maranasan sa paglabas ng kanluran ng Reynatis?
Takumi: Inaasahan kong masisiyahan ang mga manlalaro sa larong pangmatagalan, kasama ang aming libreng iskedyul ng DLC na idinisenyo upang mapanatili ang sariwa at nakakaengganyo. Ang paglabas ng Kanluran ay magkahanay sa mga pandaigdigang pag -update, tinitiyak ang lahat na nakakaranas ng bagong nilalaman nang sabay -sabay.
TA: Magkakaroon ba ng isang paglabas ng Hapon ng buong art book at soundtrack pagkatapos lumabas ang lahat ng DLC?
Takumi: Sa kasalukuyan, walang mga tiyak na plano para sa isang art book o paglabas ng soundtrack, kahit na gusto kong ibahagi ang kamangha-manghang soundtrack ng Shimomura-san sa mga tagahanga sa hinaharap.
TA: Anong mga laro ang nasiyahan ka sa paglalaro sa labas ng trabaho noong 2024?
Takumi: Naglaro ako ng luha ng Kaharian at Pangwakas na Pantasya VII Rebirth, karamihan sa PS5. Bilang isang tagahanga ng Disney at Star Wars, nasiyahan din ako sa Jedi Survivor.
TA: Aling proyekto ang iyong pinagtatrabahuhan ay ang iyong paborito?
Takumi: Nagtrabaho ako sa Trinity Trigger at Reynatis. Habang ang Trinity Trigger ang aking unang direktoryo na proyekto, si Reynatis ang aking paboritong dahil nagawa kong matupad ang aking pangitain bilang parehong tagagawa at direktor.
TA: Ano ang sasabihin mo sa mga taong nasasabik para kay Reynatis na hindi pa naglalaro ng laro ng Furyo dati?
Takumi: Ang mga laro ng Furye ay kilala para sa kanilang malakas na mga tema at mensahe. Ang Reynatis ay walang pagbubukod, na may isang malakas na mensahe tungkol sa pagtagumpayan ng mga panggigipit sa lipunan at paghahanap ng iyong sariling landas. Ito ay isang laro na sumasalamin nang malalim at nakikipagkumpitensya sa pinakamahusay sa mga tuntunin ng emosyonal na epekto nito.
Ang bahaging ito ng pakikipanayam kina Yoko Shimomura at Kazushige Nojima ay isinagawa sa email.
TA: Paano ka nakisali sa proyekto ng Reynatis?
Yoko Shimomura: Diretso akong lumapit sa Takumi, na medyo sorpresa! (tawa)
TA: Paano naiimpluwensyahan ng iyong karanasan para sa mga laro ang iyong trabaho sa Reynatis?
Yoko Shimomura: Mahirap ilagay sa mga salita, ngunit ang karanasan ay nagpapaganda ng aking mga kakayahan. Bumubuo ako batay sa pakiramdam, na ginagawang mahirap na maipahayag.
TA: Ano ang iyong paboritong bahagi ng pagtatrabaho sa soundtrack ng Reynatis?
Yoko Shimomura: Ang gabi bago mag -record, kahit na pagod na ako, nahanap ko ang aking sarili na inspirasyon upang matapos ang mas maraming mga komposisyon, na nakakaaliw.
TA: Ang iyong estilo ay nakikilala. Paano mo ito pinapanatili sa pamamagitan ng iba't ibang mga teknolohiya?
Yoko Shimomura: Madalas na kinikilala ng mga tao ang aking estilo, ngunit hindi ako sigurado kung paano ko ito ginagawa. Dati kong iniisip ang aking mga komposisyon na iba -iba ng proyekto, ngunit marahil ang aking estilo ay naging mas natatangi sa paglipas ng panahon.
TA: Naimpluwensyahan ka ba ng anumang iba pang mga laro habang nagtatrabaho sa soundtrack ng Reynatis?
Yoko Shimomura: Walang tiyak na gawain na direktang nakakaimpluwensya sa akin.
TA: Paano nagbago ang iyong diskarte sa mga senaryo ng laro mula noong 90s?
Kazushige Nojima: Nag -iiba ito sa pamamagitan ng genre. Ang mga manlalaro ngayon ay nais ng mas makatotohanang mga character kaysa sa mga avatar. Gayunpaman, pinahahalagahan ko pa rin ang mga salaysay na tulad ng fairytale ng mga matatandang laro at nais kong magtrabaho muli.
TA: Paano ka nakasama sa Reynatis?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, isang matandang kakilala, na nakakonekta sa akin kay Takumi, at ganyan ito nagsimula.
TA: Naimpluwensyahan ba si Reynatis ng Versus XIII sa anumang paraan?
Kazushige Nojima: Hindi ko iniisip habang nagsusulat, ngunit hindi ko masabi nang tiyak.
TA: Ano ang iyong paboritong aspeto ng senaryo ni Reynatis, at ano ang dapat pansinin ng mga tagahanga ng iyong iba pang trabaho?
Kazushige Nojima: Mahirap talakayin nang walang mga maninira, ngunit ang pag-unlad ni Marin sa buong laro ay partikular na mahusay.
TA: Anong mga laro ang nasiyahan ka sa paglalaro sa taong ito, at nilalaro mo ba si Reynatis?
Kazushige Nojima: Naglalaro ako ng Elden Ring at Dragon's Dogma 2, kahit na nakipagpunyagi ako sa kanila. Marami rin akong ginugol sa Euro Truck Simulator. Ako ay nakikibahagi lamang sa pamamagitan ng Reynatis, dahil ang mga laro ng aksyon ay hindi ang aking forte, ngunit nasisiyahan ako sa kapaligiran ng laro.
TA: Paano mo gusto ang iyong kape?
Takumi: Hindi ako isang tagahanga ng kape, mas pinipili ang iced o itim na tsaa. Kung umiinom ako ng kape, mabigat itong matamis o may maraming cream.
Alan Costa: Nasisiyahan ako sa kape na may gatas o toyo ng gatas, at iced Americano na walang asukal.
Ang dalawang tugon sa ibaba ay sa pamamagitan ng email.
Yoko Shimomura: Uminom ako ng iced tea na patuloy, madalas na nagdodoble sa mga bag ng tsaa para sa isang malakas na lasa.
Kazushige Nojima: Mas gusto ko ang aking kape na itim at malakas.
Gusto kong pasalamatan sina Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, G. Sonobe, Anna Lee, at Lottie Diao para sa kanilang oras at tulong sa panayam na ito.
Tala ng editor: Sa kasamaang palad, nawala ko ang pag -record kung saan binanggit ng iba pang mga dadalo mula sa NIS America at Furye ang kanilang mga kagustuhan sa kape, kaya ang mga sagot na ito ay kasama.
Maaari mong mapanatili ang lahat ng aming mga panayam dito, kasama na ang mga kamakailan-lamang na kasama ng Futurlab, Shuhei Matsumoto mula sa Capcom tungkol sa Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman tungkol sa PH3 at Falcom, M2 na tinatalakay ang mga shmups, digital extremes para sa warframe mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Rush , Pentiment , at. Tulad ng dati, salamat sa pagbabasa.
Mga pinakabagong artikulo