Wywiad Reynatis: Takumi, Nojima i Shimomura w grze i kawę
Jeszcze w tym miesiącu 27 września NIS America wyda akcję RPG Reynatis Furyu dla Switch, Steam, PS5 i PS4 na zachodzie. Przed premierą miałem zaszczyt omawiać grę z kreatywnym producentem Takumi, scenariuszem Kazushige Nojima i kompozytorem Yoko Shimomura. Nasza rozmowa obejmowała inspiracje, współpracę, pochodzenie projektu, Final Fantasy kontra XIII, preferencje kawy, potencjalne wydania Xbox i wiele innych. Ten wywiad został przeprowadzony w części; Część Takumi była rozmową wideo z Alanem z NIS America tłumacząca, transkrybowana i zredagowana dla zwięzłości. Wywiady z Kazushige Nojima i Yoko Shimomura zostały przeprowadzone za pośrednictwem poczty elektronicznej i zostały przedstawione pod koniec tego artykułu.
Toucharcade (TA): Czy możesz nam powiedzieć o sobie i swojej roli w Furyu?
Takumi: Jestem dyrektorem i producentem w Furyu, przede wszystkim zaangażowanym w tworzenie nowych gier i zarządzanie nowymi projektami. Dla Reynatis konceptuałem grę, wyprodukowałem ją, wyreżyserowałem i nadzorowałem jej rozwój od początku do końca.
TA: Grałem w wiele gier Furyu na różnych platformach, ale wydaje się, że Reynatis wygenerował największe emocje. Co sądzisz o tym jako kreatywnego producenta?
Takumi: Jestem niesamowicie szczęśliwy i bardzo poważnie traktuj pozytywne opinie. Buzz wokół Reynatis wydaje się być szczególnie silny poza Japonią, szczególnie na platformach mediów społecznościowych, takich jak Twitter. To satysfakcjonujące widzieć tak silną i entuzjastyczną reakcję zachodniej społeczności gier.
TA: Gra została już wydana w Japonii. Jak zareagowali gracze?
Takumi: Fani dzieł Tetsuya Nomura, takich jak Final Fantasy i Kingdom Hearts, ciepło objęli Reynatis. Docenili elementy narracji i rozgrywki, które są zgodne z ich oczekiwaniami. Społeczność aktywnie angażuje się ze światem gry, spekulując na temat przyszłych wydarzeń, co jest zarówno ekscytujące, jak i inspirujące dla mnie jako Stwórcę. Unikalne elementy gry Furyu również zostały dobrze przyjęte, przyczyniając się do pozytywnej ogólnej odpowiedzi.
TA: Wielu fanów narysowało podobieństwa między Reynatis a Final Fantasy kontra XIII. Czy był jakiś wpływ Versus XIII na ten projekt?
Takumi: To wrażliwy temat, ale mogę powiedzieć, że jako fan pracy Nomura-san i zwiastuna Versus XIII chciałem stworzyć grę, która mogłaby reprezentować to, co fani mogliby sobie wyobrazić, gdyby Versus XIII został wydany. Inspiracja pochodziła z początkowej iskierki ciekawości, jaką mogła być gra, ale Reynatis jest całkowicie moim własnym dziełem, nasyconym moją unikalną wizją i stylem.
TA: Gry Furyu często mają mocne punkty, ale także niektóre obszary, które się nie udaje. Czy jesteś zadowolony z obecnego stanu Reynatis, biorąc pod uwagę planowane aktualizacje?
Takumi: Reynatis został wydany w Japonii 25 lipca i od tego czasu zbieramy opinie gracza. Planujemy rozwiązać drobne problemy, takie jak równoważenie szefów i poprawa jakości życia w nadchodzących aktualizacjach, poczynając od aktualizacji 1 września w Japonii. Wersja zachodnia będzie wyrafinowaną iteracją, obejmującą te ulepszenia dla najlepszego możliwego doświadczenia.
TA: Jak zbliżyłeś się do Yoko Shimomura i Kazushige Nojima w celu współpracy w Reynatis?
Takumi: Dotarłem do nich bezpośrednio, często za pośrednictwem platform mediów społecznościowych, takich jak X / Twitter i Line. To było mniej formalne, niż można się spodziewać, odzwierciedlając bardziej osobiste podejście do współpracy.
TA: Co zainspirowało Cię do pracy z Shimomura-san i Nojima-san specjalnie?
Takumi: Kingdom Hearts, na której mocno miała wpływ muzyka Shimomura-san, ukształtowała moje wartości jako gracza. Podobnie praca Nojima-san nad Final Fantasy VII i X rezonowała ze mną. Chciałem połączyć ich talenty, aby stworzyć wyjątkowe doświadczenie z Reynatis.
TA: Jakie gry inspirowane przez gry Reynatis?
Takumi: Jako entuzjasta gry akcji grałem szeroką gamę tytułów, ale Reynatis jest zaprojektowany jako wciągające doświadczenie poza tylko akcją. Chociaż nie możemy konkurować ze skalą gier takich jak Final Fantasy VII Remake, Reynatis dąży do zapewnienia fascynującego pakietu poprzez swoją historię, rozgrywkę i ogólne doświadczenie.
TA: Jak długo jest w produkcji Reynatis?
Takumi: Około trzy lata.
TA: Jak działało nad projektem podczas pandemii?
Takumi: Projekt rozpoczął się podczas szczytu pandemii, co sprawiło, że spotkania twarzą w twarz trudne. Jednak nasz zespół programistów był wydajny i utrzymywaliśmy silną komunikację przez cały czas. W miarę łagodzenia ograniczeń udało nam się spotkać osobiście, co pomogło utrzymać projekt na dobrej drodze.
TA: Było wiele spekulacji na temat współpracy z Neo: świat kończy się u ciebie. Jak to się stało?
Takumi: Zbliżałem się bezpośrednio do Square Enix, biorąc pod uwagę rzadkość takiej współpracy w przestrzeni konsoli. Jako fan serii wyraziłem zainteresowanie potencjalną współpracą w Shibuya, co ostatecznie doprowadziło do naszego partnerstwa.
TA: Na jakich platformach Reynatis zawsze planował zostać wydany i jaka była główna platforma?
Takumi: Wszystkie platformy były planowane od samego początku, z przełącznikiem jako wiodącą platformą. Pomimo jego ograniczeń technicznych przesunęliśmy się na jego granice, aby zapewnić wspaniałe doświadczenie.
TA: Czy Furyu rozważa opracowywanie wersji PC gier wewnętrznych w Japonii?
Takumi: Opracowaliśmy PC wewnętrznie, z wydanym ostatnim tytułem. Jednak koncentrujemy się na grach konsolowych, w których naszym zdaniem możemy zapewnić unikalne doświadczenia.
TA: Istnieje zainteresowanie wersjami gier w Japonii. Czy widzisz tam rosnące zapotrzebowanie na wersje na PC?
Takumi: W Japonii gry konsoli i komputera są postrzegane jako oddzielne światy, a gracze często trzymają się jednego lub drugiego. Chociaż istnieje zainteresowanie grami na PC, nie jest to tak powiązane z gierami konsolowymi, jak można zobaczyć gdzie indziej.
TA: Czy Furyu planuje przenieść więcej gier premium na smartfony?
Takumi: Koncentrujemy się na grach konsolowych, ale możemy rozważyć porty smartfonów, jeśli sterowanie i doświadczenie gry pozostają nienaruszone. Jest oceniany indywidualnie dla każdego przypadku.
TA: Dlaczego gry Furyu nie zostały wydane na Xbox i czy istnieją plany?
Takumi: Chociaż osobiście chciałbym wydać na Xbox, popyt w Japonii nie jest wystarczający, a dodanie kolejnej platformy do naszego cyklu rozwoju stanowi znaczące wyzwania ze względu na ograniczone doświadczenie zespołu z rozwojem Xbox.
TA: Czym jesteś najbardziej podekscytowany graczami w zachodnim wydaniu Reynatis?
Takumi: Mam nadzieję, że gracze cieszą się grę w długim okresie, a nasz bezpłatny harmonogram DLC zaprojektowany tak, aby zapewnić świeżość i angażowanie wrażenia. Zachodnia wersja będzie zgodna z aktualizacjami globalnymi, zapewniając jednocześnie doświadczając nowych treści.
TA: Czy nastąpi japońskie wydanie pełnej książki artystycznej i ścieżki dźwiękowej po tym, jak Cała DLC się nie wyda?
Takumi: Obecnie nie ma konkretnych planów wydania książki artystycznej lub ścieżki dźwiękowej, choć chciałbym podzielić się fantastyczną ścieżką dźwiękową Shimomura-san z fanami w przyszłości.
TA: Jakie gry lubiłeś grać poza pracą w 2024 roku?
Takumi: Grałem łzy królestwa i odrodzenie Final Fantasy VII, głównie na PS5. Jako fan Disneya i Star Wars lubiłem także Survivor Jedi.
TA: W którym projekcie pracowałeś, jest Twoim ulubionym?
Takumi: Pracowałem nad Trinity Trigger i Reynatis. Podczas gdy Trinity Trigger był moim pierwszym projektem reżyserskim, Reynatis jest moim ulubionym, ponieważ mogłem spełnić swoją wizję zarówno jako producenta, jak i reżysera.
TA: Co powiedziałbyś ludziom podekscytowanym Reynatis, którzy wcześniej nie grali w grę Furyu?
Takumi: gry Furyu są znane z ich silnych tematów i wiadomości. Reynatis nie jest wyjątkiem, z potężnym przesłaniem o przezwyciężeniu presji społecznej i znalezieniu własnej ścieżki. Jest to gra, która głęboko rezonuje i konkuruje z najlepszymi pod względem jej emocjonalnego wpływu.
Ta część wywiadu z Yoko Shimomura i Kazushige Nojima została przeprowadzona przez e -mail.
TA: Jak zaangażowałeś się w projekt Reynatis?
Yoko Shimomura: Takumi podszedł do mnie bezpośrednio, co było całkiem niespodzianką! (śmiech)
TA: W jaki sposób twoje doświadczenie komponowanie gier wpłynęło na twoją pracę nad Reynatis?
Yoko Shimomura: Trudno to wyrazić, ale doświadczenie zwiększa moje umiejętności. Opieram się na uczuciu, co sprawia, że jest trudne do sformułowania.
TA: Jaka jest twoja ulubiona część pracy nad ścieżką dźwiękową Reynatis?
Yoko Shimomura: Noc przed nagraniem, mimo że byłem wyczerpany, zainspirowałem się do ukończenia większej liczby kompozycji, co było ekscytujące.
TA: Twój styl jest bardzo rozpoznawalny. Jak utrzymujesz to za pomocą różnych technologii?
Yoko Shimomura: Ludzie często rozpoznają mój styl, ale nie jestem pewien, jak to robię. Kiedyś myślałem, że moje kompozycje różniły się w zależności od projektu, ale być może z czasem mój styl stał się bardziej wyraźny.
TA: Czy byłeś pod wpływem innych gier podczas pracy nad ścieżką dźwiękową Reynatis?
Yoko Shimomura: Żadna konkretna praca nie wpłynęła bezpośrednio na mnie.
TA: Jak ewoluowało twoje podejście do scenariuszy gry od lat 90.?
Kazushige Nojima: Różni się w zależności od gatunku. Dzisiejsi gracze chcą bardziej realistycznych postaci, a nie awatarów. Nadal jednak doceniam bajkowe narracje o starszych grach i chciałbym ponownie pracować nad nimi.
TA: Jak zaangażowałeś się w Reynatis?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, stary znajomy, połączył mnie z Takumi i tak to się zaczęło.
TA: Czy na Reynatis był pod wpływem w porównaniu z XIII?
Kazushige Nojima: Nie myślałem tak podczas pisania, ale nie mogę powiedzieć na pewno.
TA: Jaki jest twój ulubiony aspekt scenariusza Reynatisa i na co powinni zwracać uwagę fani twojej innej pracy?
Kazushige Nojima: Trudno jest omówić bez spoilerów, ale rozwój Marina w całej grze jest szczególnie dobrze wykonany.
TA: W jakie gry podobało Ci się w tym roku i czy grałeś w Reynatis?
Kazushige Nojima: Gram Elden Ring i Dragon's Dogma 2, choć z nimi walczyłem. Spędziłem też dużo czasu z symulatorem Euro Truck. Jestem tylko po raz pierwszy przez Reynatis, ponieważ gry akcji nie są moją mocną stroną, ale lubię atmosferę gry.
TA: Jak ci się podoba Twoja kawa?
Takumi: Nie jestem fanem kawy, wolą mrożoną lub czarną herbatę. Jeśli piję kawę, jest mocno słodzona lub z dużą ilością śmietany.
Alan Costa: Lubię kawę z mlekiem lub mlekiem sojowym i mrożone Americano bez cukru.
Dwie odpowiedzi poniżej były za pośrednictwem poczty elektronicznej.
Yoko Shimomura: Ciągle piję mrożoną herbatę, często podwajając torebki na herbatę, aby uzyskać silny smak.
Kazushige Nojima: Wolę moją kawę czarną i mocną.
Chciałbym podziękować Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr. Sonobe, Anna Lee i Lottie Diao za czas i pomoc w tym wywiadzie.
Uwaga redaktora: Niestety straciłem nagranie, w którym inni uczestnicy z NIS America i Furyu wspominali o swoich preferencjach kawowych, więc uwzględniono tylko te odpowiedzi.
Możesz nadążyć za wszystkimi naszymi wywiadami tutaj, w tym najnowszymi z futurlab, Shuhei Matsumoto z Capcom o Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman o ph3 i Falcom, m2 omawiając shmups, cyfrowe skrajnie dla Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , a więcej. Jak zwykle dzięki za przeczytanie.
Najnowsze artykuły