Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına
* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records ve * Resident Evil * ile * köy * ve bir dizi yıldız remake sayesinde benzeri görülmemiş bir popülerlikten zevk alarak, Capcom'un şu anda bir başarı dalgası sürdüğü açıktır. Yine de, bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, bir dizi kritik ve ticari hayal kırıklığından sonra Capcom, oyun endüstrisinde dayanağını korumak için mücadele etti. Yönünü ve izleyicilerini kaybetmişti.
Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. *Resident Evil*, Hayatta Kalma Korku Türüne öncülük eden franchise,*Resident Evil 4*'in ardından kenarını kaybetmişti. Bu arada, başka bir amiral gemisi dizisi *Street Fighter *, kötü alınan *Street Fighter 5 *'dan sonra boğuluyordu. Bu aksilikler Capcom ve sevgili başlıklarının sonunu yazmış olabilir.
Ancak, zorlukların ortasında, bir umut ışığı ortaya çıktı. Capcom'un yeni bir oyun motoru tarafından desteklenen oyun geliştirme stratejisinde bir değişim, ikonik serisine yeni bir hayat verdi. Bu dönüşüm, Capcom'u oyun dünyasının ön planına çıkararak kritik ve finansal bir başarı dönemini ateşledi.
Resident Evil yolunu kaybetti
2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan *Şemsiye Kolordu *'nın yayınlanması, hem gözden geçirenlerden hem de hayranlardan sert eleştirilerle karşılandı. Benzer şekilde, *Street Fighter 5 *, sevgili *Street Fighter 4 *'un bu devamı konusunda şüpheci olan birçok uzun süredir hayranları hayal kırıklığına uğrattı. *Dead Rising 4*, Frank West'in dönüşüne rağmen, serideki son yeni girişi işaretledi.
Bu dönem, 2010'dan beri mücadele eden Capcom için birkaç cansız yılın doruk noktasını temsil ediyordu. Ana hat * Resident Evil * oyunları güçlü satışlara rağmen azalan eleştirel beğeni topladı, * sokak avcı uçağı * kötü alınan yeni bir sürümden sarkıyordu ve * şeytan May Cry * gibi diğer önemli franchisler yoktu. Bu arada, *Monster Hunter *, Japonya'da oldukça popüler olsa da, uluslararası pazarlara nüfuz etmekte zorluklarla karşılaştı.
Capcom'un çıktısı ile izleyicilerinin beklentileri arasındaki bağlantıyı vurgulayan bir duygu, "Birçoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık." Bu, bugün gördüğümüz Capcom ile keskin bir kontrast. 2017'den bu yana, şirket en ünlü franchise'larından sürekli olarak hit oyunlar teslim etti, *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *ve bir dizi endüstri lideri remake ve *Resident Evil *serisinin başarılı bir şekilde yeniden başlatılmasıyla hem ticari başarı hem de eleştirel beğeni topladı.
Capcom'un yeniden canlanması sadece geçmiş hatalardan öğrenmekle ilgili değildi. Farklı oyuncu türlerini hedeflemekten yeni teknolojiyi benimsemeye kadar stratejisinin tam bir revizyonunu gerektiriyordu. Bu dramatik geri dönüşü anlamak için IGN, Capcom'un şirketin zorluklarını nasıl aştığı ve her zamankinden daha güçlü ortaya çıktığı konusunda önde gelen dört adet ile konuştu.
1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda *sokak savaşçısı *ve *mega adam *gibi 2D oyunlarla ön plana çıktı. Şirket, 2000 ve 2010 yılları arasında *Resident Evil *gibi başlıklarla başarılı bir şekilde 3D'ye geçti ve tüm zamanların en büyük oyunlarından birinin yaratılmasıyla sonuçlandı, *Resident Evil 4 *.
*2005 yılında yayınlanan Resident Evil 4*, mükemmel korku ve eylem karışımı nedeniyle yaygın bir başyapıt olarak kabul edilmektedir. Ancak, sonraki oyunlar bu dengeyi korumak için mücadele etti. * Resident Evil 5* Serinin korku kimliğini sulandıran araba büyüklüğünde kaya yumrukları ve araba kovalamacaları gibi aksiyon ağır unsurları tanıttı. Bu değişim, 1996'dan beri diziye katılan * Resident Evil 4 * Remake Director Yasuhiro Ampo da dahil olmak üzere hem oyuncular hem de geliştiriciler için belirgindi.
Ampo, "Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ancak bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık." Bu karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak sonuçta her iki grubu da tatmin edemeyen *Resident Evil 6 *'a yol açtı.
Capcom'un mücadeleleri *Resident Evil *ile sınırlı değildi. *Street Fighter 4*bir başarıydı, ancak devamı,*Street Fighter 5*, tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi. *Devil May Cry *dahil olmak üzere diğer önemli franchise'lar da zorluklarla karşılaştı, *DMC: Şeytan May Cry *karışık tepkiler alıyor ve serinin rafa kaldırılmasına yol açtı.
2010'ların başından ortalarına kadar Capcom, büyük franchise'larında bir dizi aksilikle karşılaştı. * Lost Planet * ve * Asura'nın Gazabı * gibi oyunlarla Batı pazarlarına hitap etme girişimleri düz düştü ve * Dragon'un Dogması * gibi başarılar bile şirketin odaklanmamasını maskelemedi. Bir değişikliğe ihtiyaç olduğu açıktı.
Street Fighter 5, Kayıp Sebep
2010'ların ortalarında Capcom, sonunda şirketin servetlerini dönüştürecek değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım *Street Fighter 5 *ile ilgili sorunları ele alıyordu. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto, oyunu istikrara yönlendirmekle görevlendirildi.
Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Mevcut geliştirme yolunun kısıtlamaları, yapılabilecekleri sınırlandırır ve oyunu tamamen elden geçirmek yerine en acil sorunları düzeltmeye odaklanır.
Nakayama, "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."
Matsumoto, terk etmenin * Street Fighter 5 * 'in bir seçenek olmadığını vurguladı. "Herhangi bir tür duygusu yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım.' Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk "dedi.
*Street Fighter 5 *'in gelişimi, daha sonra *Street Fighter 6 *' da uygulanan yeni fikirler için bir test alanı haline geldi. Güncellemeler, netcode iyileştirmeleri, karakter yeniden dengeleri, yeni karakterler ve v-shift gibi mekanikleri içeriyordu. Nihai hedef, *Street Fighter 5 *'de kaybolan dövüş oyunlarında eğlenceyi yeniden keşfetmekti.
Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." Dedi. "Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."
* Street Fighter 5 * yeni bir devam filmi lehine hurdaya çıkarılmış olsa da, Nakayama ve Matsumoto bunun franchise için anlamlı bir büyümeyi teşvik etmeyeceğini biliyorlardı. Bir test alanı olarak * Street Fighter 5 * kullanarak, * Street Fighter 6 * 'ın serideki en eleştirmenlerce beğenilen oyunlardan biri olarak başlatılmasını sağladılar.
Gelecekte benzer durumları önlemek için Capcom'un önemli bir stratejik değişime ihtiyacı vardı. Bu, gelecekteki oyunların küresel bir kitleye hitap etmesini sağlamak için iç yeniden yapılanma ve yeni bir oyun motoru olan RE motorunun benimsenmesini içeriyordu.
Monster Hunter dünyayı devraldı
*Street Fighter 5 *'in 2016'da lansmanı sırasında Capcom, RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç bir yeniden düzenleme geçirdi. Bu motor, yaşlanan MT çerçevesinin yerini aldı ve küresel bir kitleye hitap eden oyunlar oluşturmak için daha geniş bir stratejinin parçasıydı.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Capcom'da eski bir oyun direktörü olan Hidee Itsuno *Devil May Cry *üzerine yaptığı çalışmalarla biliniyor. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom, Batı pazarını *Resident Evil 4 *gibi aksiyon ağır başlıkları ve *şemsiye kolordu *ve *Lost Planet *gibi spinofflarla yakalamaya çalıştı. Ancak, bu çabalar büyük ölçüde başarısız oldu. Capcom, sadece batı türlerinin hayranları değil, daha geniş bir kitleye hitap eden oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.
"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," dedi Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
Önemli an 2017'de Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret eden *Resident Evil 7 *'in yayınlanmasıyla geldi. Hiçbir seri Capcom'un yeni küresel başarı hedefini *canavar avcısı *'dan daha iyi örneklendirir. Batı'da özel bir hayran kitlesi olsa da, * Monster Hunter *, PSP gibi el konsollarındaki başarısı nedeniyle Japonya'da çok daha popülerdi.
"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi olarak canavar avcısını oynayan çok fazla insan yoktu. Ancak, el konsolları internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve oyunları bu şekilde deneyimlememiz için büyük bir başarı olarak görüyorum, bu da online oyun oynamadığımız için, onların tadını çıkarmadığımız yollardan biri oldu,". * Monster Hunter * serisinin baş yapımcısı.
Dizinin kooperatif oyuna odaklanması, Japonya'da daha popüler olan el konsolları için çok uygundu. Bu, * Monster Hunter * 'ın Japonya merkezli bir marka haline geldiği bir geri bildirim döngüsüne yol açtı ve bu algıyı güçlendiren özel içerik ve etkinlikler vardı. Bununla birlikte, internet altyapısı küresel olarak geliştikçe, Tsujimoto ve ekip küresel olarak erişilebilir bir oyun başlatma fırsatı gördü.
*Monster Hunter: 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlanan World*, önceki girişlerden önemli bir ayrılıştı. Dünya çapında bir kitleye hitap etmek için tasarlanmış AAA konsolu kalite aksiyonu, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlar sundu.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter genel olarak gerçekten sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da bağlanıyor." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
* Canavar Hunter: World * 'in diğerine karşı bir pazarı tercih etmediğini sağlamak için, Japonya münhasır içerik olmadan aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü. Oyunun sistemlerini geliştirmek için küresel olarak odak testleri yapıldı, bu da oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayıları göstermek gibi değişikliklere neden oldu. Bu ayarlamalar *Monster Hunter: World *ve takibi, *Monster Hunter Rise *, her biri 20 milyondan fazla kopyadan oluşan eşi görülmemiş satışlara yardımcı oldu.
Tsujimoto, "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten başını salladı." Dizinin başarısı, temel aksiyon oyununu sürdüren ve yeni oyuncular için daha erişilebilir hale getiren *Monster Hunter Wilds *ile devam etti.
Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı
* Monster Hunter * kazanan bir formülü olsa da, * Resident Evil *, kanlı eylem ve hayatta kalma dehşeti arasında karar verme zorluğuyla karşı karşıya kaldı. Baş yapımcı Jun Takeuchi, serinin hayatta kalma korku köklerine geri dönmek için belirleyici bir çağrı yaptı.
"Resident Evil Revelations 1 ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum," diye hatırladı * Resident Evil 2 * ve * 4 remake * yönetmen Yasuhiro Ampo. "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."
* Resident Evil 7*, PlayStation'ın E3 2016 konferansında, dizinin korku unsurlarını yöneten birinci şahıs perspektifiyle duyuruldu. Ampo, "Serinin korkutucu olmasının ne kadar kritik olduğunu hafife alamayız." Dedi. Oyunun birinci kişiye geçişi, son girişlerden eksik olan korkuyu yeniden ele geçirmesine izin verdi.
Resident Evil 7'nin başarısı Capcom'un *Resident Evil 8 *gibi birinci şahıs başlıklarına devam ederken, aynı zamanda *Resident Evil 2 *ile başlayan üçüncü şahıs remake'lerini yayınladı. Yeniden yapılanma talebi, yapımcı Yoshiaki Hirabayashi'yi "Eh, yapacağız" sloganını benimsemesini isteyen fan projelerinden belirgindi.
* Resident Evil 2 * Yeniden Yapın Korku, Aksiyon ve Bulmacalar, oyuna gerginlik katan tehditkar bir tiran sistemi ile. AMPO'nun yönetimi altında, franchise tarihinde en çok satan ikinci oyun oldu. Bu başarıyı takiben, Capcom Remade *Resident Evil 3 *ve ilk tereddütlere rağmen *Resident Evil 4 *ile mücadele etti.
"Bahsettiğiniz gibi, [Resident Evil 4] hala popülerlikten hoşlanan bir başlıktı. Bu yüzden belki nasıl iyi bir fikir olmadığı konusunda çok fazla iç tartışma vardı. Belki de Resident Evil 4 için bir yeniden yapmaya ihtiyacımız yok, özellikle Resident Evil 4 bu kadar sevilen bir oyundur.
Bu endişelere rağmen, * Resident Evil 4 * remake, Takeuchi'nin hayatta kalma korku köklerine geri dönme vizyonuna uymak için eylem ve korku arasındaki dengeyi ince ayarladı. Oyun aksiyon kahramanı anlarını korudu, ancak daha mantıklı, daha karanlık bir ton benimsedi.
Eşzamanlı olarak, * Devil May Cry * Yönetmen Hidea Itsuno eylem türünü canlandırmaya çalıştı. *Dragon'un dogması *üzerinde çalıştıktan sonra, Itsuno oyunculara meydan okuma ve yeni Re motorunun yeteneklerinden yararlanma göreviyle *şeytan May Cry *'e döndü.
Değişimin arkasındaki neden
Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."
İkinci oyundan beri * şeytan May Cry * yöneten Itsuno, on yıllık bir aradan sonra net bir vizyon ve RE motorunun ileri teknolojisiyle geri döndü. MT çerçevesinin yerini alan bu motor, daha yüksek görsel sadakat ve daha çevik bir gelişme sağlayarak ITSUNO'nun hem görsel olarak çarpıcı hem de mekanik olarak rafine edilmiş bir oyun oluşturmasını sağladı.
Ampo, "Bu yüzden RE motoru için orijinal konsept, daha az stresli ve işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı olabilecek bir geliştirme ortamına izin vermekti. Çünkü dahili olarak geliştirilen bir motor olduğu için, herhangi bir ek alete ihtiyaç duyduğumuzda, onları dahili olarak isteyebiliriz. Biraz hızlı, dahili ve yineleme yapılabilirler."
RE motorunun yetenekleri, ilham verici bulduğu çeşitli medyadan unsurları dahil ederek, Mümkün olan "en havalı" aksiyon oyunu Cry 5 * Cry Cry 5 * Cry Cry 5 * yapmaya odaklanmasına izin verdi. "Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." Dedi. "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi devraldığımdan beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."
Yeni bir Capcom Altın Çağ
2017'den bu yana Capcom, neredeyse her yıl yılın bir oyunu yarışmacısı yayınladı, bu da tutarlılığın nadir olduğu bir sektörde dikkate değer bir başarı. Bu başarı, Capcom'un çeşitli türleri destekleyen teknolojik olarak gelişmiş RE motorunu kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmasına bağlanıyor.
Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bir yıl daha, bir yıl daha sürecek, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde yapmamız gerekiyor," dedi.
Capcom'un küresel, ana akım oyunlar yapma yaklaşımı temel kimliklerini seyreltmedi. Bunun yerine, franchise'larına sadık kalmak ve izleyicilerini genişletmek arasında bir denge kurdu. Capcom'un çağdaşlarının çoğu temellerini bulmak için mücadele ederken, Capcom'un son on yıldaki stratejik değişiklikleri yeni bir Altın Çağ'da ortaya çıktı.
Bu Altın Çağ hakkında sorulduğunda, * Sokak Fighter * ekibinden Nakayama, "Şu anda Capcom'da olmak için çok heyecan verici bir zaman. Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz. Yani, evet, sanırım Altın Çağ bunun bir yorumu olabilir."
Capcom'un yakın başarısızlıktan endüstri liderine yolculuğu, inovasyon gücünün, stratejik değişimlerin ve kaliteye bağlılığın bir kanıtı olarak hizmet eder. Şirket gelişmeye devam ettikçe, mevcut momentumunu korumaya ve altın çağının mümkün olduğunca uzun sürmesini sağlamaya odaklanıyor.
En son makaleler