Trang chủ Tin tức Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Tác giả : Emily Cập nhật : Apr 12,2025

Với * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records và * Resident Evil * tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ * Village * và một loạt các bản làm lại xuất sắc, rõ ràng Capcom hiện đang tạo ra một làn sóng thành công. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ vài năm trước, sau một loạt những thất vọng quan trọng và thương mại, Capcom thấy mình phải vật lộn để duy trì chỗ đứng của mình trong ngành công nghiệp game. Nó đã mất đi định hướng và khán giả của nó.

Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. *Resident Evil*, nhượng quyền thương mại tiên phong trong thể loại kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau*Resident Evil 4*. Trong khi đó, một loạt phim hàng đầu khác, *Street Fighter *, đang chùn bước sau khi người chiến đấu kém hơn *Street Fighter 5 *. Những thất bại này có thể đã đánh vần sự kết thúc cho Capcom và các tựa game yêu thích của nó.

Tuy nhiên, giữa những thách thức, một tia hy vọng xuất hiện. Một sự thay đổi trong chiến lược phát triển trò chơi của Capcom, được cung cấp bởi một động cơ trò chơi mới, đã thổi sức sống mới vào loạt phim mang tính biểu tượng của nó. Sự chuyển đổi này đã đốt cháy một thời kỳ thành công quan trọng và tài chính, đẩy Capcom trở lại hàng đầu của thế giới chơi game.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành *Umbrella Corps *, một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Tương tự, *Street Fighter 5 *làm thất vọng nhiều người hâm mộ lâu năm, những người đã hoài nghi về phần tiếp theo của The Street Fighter 4 *yêu thích này. *Dead Rising 4*, mặc dù có sự trở lại của Frank West, đã đánh dấu mục mới cuối cùng trong loạt phim.

Thời kỳ này đại diện cho đỉnh cao của một số năm mờ nhạt đối với Capcom, đã gặp khó khăn từ năm 2010. Các trò chơi chính * Resident Evil * đang nhận được sự hoan nghênh quan trọng mặc dù doanh số mạnh mẽ, * Street Fighter * đã quay cuồng với một bản phát hành mới được nhận và các nhượng quyền chính khác như * Devil May Cry * vắng mặt. Trong khi đó, *Monster Hunter *, mặc dù cực kỳ phổ biến ở Nhật Bản, đã phải đối mặt với những khó khăn thâm nhập vào thị trường quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", một tình cảm làm nổi bật sự mất kết nối giữa đầu ra của Capcom và kỳ vọng của khán giả. Đây là một sự tương phản rõ ràng với Capcom mà chúng ta thấy ngày nay. Kể từ năm 2017, công ty đã liên tục đưa ra các trò chơi đình đám từ các nhượng quyền nổi tiếng nhất của mình, đạt được cả thành công thương mại và hoan nghênh quan trọng với các tựa game như *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, và một loạt các bản phát hành hàng đầu trong ngành và một bản khởi động lại mềm mại thành công của loạt *Resident Evil *.

Sự hồi sinh của Capcom không chỉ là học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Nó đòi hỏi một cuộc đại tu hoàn chỉnh về chiến lược của mình, từ việc nhắm mục tiêu các loại người chơi khác nhau đến việc áp dụng công nghệ mới. Để hiểu được bước ngoặt kịch tính này, IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom về cách công ty vượt qua những thách thức của mình và nổi lên mạnh mẽ hơn bao giờ hết.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là một nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các trò chơi 2D như *Street Fighter *và *Mega Man *. Công ty đã chuyển đổi thành công sang 3D với các tựa game như *Resident Evil *từ năm 2000 đến 2010, đỉnh cao là tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại, *Resident Evil 4 *.

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom.

*Resident Evil 4*, được phát hành năm 2005, được coi là một kiệt tác do sự pha trộn hoàn hảo của kinh dị và hành động. Tuy nhiên, các trò chơi tiếp theo đã đấu tranh để duy trì sự cân bằng này. * Resident Evil 5* đã giới thiệu các yếu tố nặng hành động như những cú đấm đá có kích thước xe hơi và các cuộc rượt đuổi xe hơi, làm loãng bản sắc kinh dị của loạt phim. Sự thay đổi này thể hiện rõ đối với cả người chơi và nhà phát triển, bao gồm * Resident Evil 4 * Đạo diễn làm lại Yasuhiro Ampo, người đã tham gia vào bộ truyện từ năm 1996.

"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang thực hiện", Ampo giải thích. Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến *Resident Evil 6 *, đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng cuối cùng đã thất bại trong việc thỏa mãn cả hai nhóm.

Cuộc đấu tranh của Capcom không giới hạn ở *Resident Evil *. *Street Fighter 4*là một thành công, nhưng phần tiếp theo của nó,*Street Fighter 5*, đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Các nhượng quyền chính khác, bao gồm *Devil May Cry *, cũng phải đối mặt với những thách thức, với *DMC: Devil May Cry *nhận được các phản ứng hỗn hợp và dẫn đến loạt phim được gác lại.

Trong những năm đầu đến giữa những năm 2010, Capcom đã phải đối mặt với một loạt các thất bại trong các nhượng quyền thương mại lớn của nó. Nỗ lực thu hút các thị trường phương Tây với các trò chơi như * Lost Planet * và * Asura's Wrath * thất bại, và thậm chí thành công như * Dogma của Dragon * không thể che giấu sự thiếu tập trung của công ty. Rõ ràng là một sự thay đổi là cần thiết.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom.

Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi cuối cùng sẽ thay đổi vận may của công ty. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với *Street Fighter 5 *. Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ chỉ đạo trò chơi theo hướng ổn định.

"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. Các ràng buộc của con đường phát triển hiện tại giới hạn những gì có thể được thực hiện, dẫn đến việc tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách nhất thay vì đại tu hoàn toàn trò chơi.

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom.

"Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V," Nakayama giải thích. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."

Matsumoto nhấn mạnh rằng việc từ bỏ * Street Fighter 5 * không phải là một lựa chọn. "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6.' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6, "ông nói.

Sự phát triển của *Street Fighter 5 *đã trở thành nơi thử nghiệm cho các ý tưởng mới, sau đó được thực hiện trong *Street Fighter 6 *. Các bản cập nhật bao gồm các cải tiến cho NetCode, cân bằng lại ký tự, ký tự mới và cơ học như V-Shift, cung cấp một cửa sổ ngắn gọn về sự bất khả chiến bại. Mục tiêu cuối cùng là khám phá lại niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, đã bị mất trong *Street Fighter 5 *.

Matsumoto nói: "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với". "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."

Trong khi * Street Fighter 5 * có thể đã bị loại bỏ có lợi cho phần tiếp theo mới, Nakayama và Matsumoto biết rằng điều này sẽ không thúc đẩy sự tăng trưởng có ý nghĩa cho nhượng quyền thương mại. Bằng cách sử dụng * Street Fighter 5 * làm nơi thử nghiệm, họ đảm bảo rằng * Street Fighter 6 * được ra mắt như một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất trong sê -ri.

Để ngăn chặn các tình huống tương tự trong tương lai, Capcom cần một sự thay đổi chiến lược đáng kể. Điều này liên quan đến việc tái tổ chức nội bộ và việc áp dụng một công cụ trò chơi mới, RE Engine, để đảm bảo rằng các trò chơi trong tương lai sẽ thu hút khán giả toàn cầu.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom.

Vào khoảng thời gian ra mắt *Street Fighter 5 *vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE. Động cơ này đã thay thế khung MT cũ và là một phần của chiến lược rộng lớn hơn để tạo ra các trò chơi thu hút khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom được biết đến với công việc của ông trên *Devil May Cry *. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Trong thời đại PS3 và Xbox 360, Capcom đã cố gắng chiếm được thị trường phương Tây với các tựa game nặng hành động như *Resident Evil 4 *và các spinoffs như *Umbrella Corps *và *Lost Planet *. Tuy nhiên, những nỗ lực này phần lớn không thành công. Capcom nhận ra rằng cần phải tạo ra các trò chơi thu hút khán giả rộng hơn, không chỉ là người hâm mộ của các thể loại phương Tây.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

Khoảnh khắc quan trọng đến vào năm 2017 với việc phát hành *Resident Evil 7 *, đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom. Không có loạt bài nào minh họa cho mục tiêu thành công toàn cầu mới của Capcom so với *Monster Hunter *. Mặc dù nó có một cơ sở người hâm mộ chuyên dụng ở phương Tây, * Monster Hunter * đã phổ biến hơn nhiều ở Nhật Bản do thành công của nó trên các bảng điều khiển cầm tay như PSP.

20 năm trước ở Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người nào chơi Monster Hunter Online. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần phải tiếp cận với người chơi, chúng tôi đã chơi trò chơi này. Nhà sản xuất điều hành của loạt * Monster Hunter *.

Bộ phim tập trung vào trò chơi hợp tác rất phù hợp với các máy chơi game cầm tay, phổ biến hơn ở Nhật Bản. Điều này dẫn đến một vòng phản hồi trong đó * Monster Hunter * trở thành một thương hiệu tập trung vào Nhật Bản, với nội dung và sự kiện độc quyền củng cố nhận thức này. Tuy nhiên, khi cơ sở hạ tầng internet được cải thiện trên toàn cầu, Tsujimoto và nhóm đã thấy một cơ hội để ra mắt một trò chơi dễ tiếp cận trên toàn cầu hơn.

*Monster Hunter: World*, được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, là một sự khởi đầu đáng kể từ các mục trước. Nó cung cấp hành động chất lượng bảng điều khiển AAA, các khu vực lớn hơn và quái vật lớn hơn, được thiết kế để thu hút khán giả trên toàn thế giới.

"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

Để đảm bảo * Monster Hunter: World * không ủng hộ thị trường này hơn một thị trường khác, nó đã được phát hành đồng thời trên toàn thế giới mà không có nội dung độc quyền của Nhật Bản. Các thử nghiệm tập trung được thực hiện trên toàn cầu để tinh chỉnh các hệ thống của trò chơi, dẫn đến những thay đổi như hiển thị số lượng thiệt hại khi người chơi tấn công quái vật. Những điều chỉnh này đã giúp *Monster Hunter: World *và theo dõi của nó, *Monster Hunter Rise *, đạt được doanh số chưa từng có hơn 20 triệu bản mỗi bản.

"Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới này rằng chúng tôi muốn thực sự đào sâu và trải nghiệm Monster Hunter lần đầu tiên", Tsujimoto nhắc lại. Thành công của loạt phim tiếp tục với *Monster Hunter Wilds *, duy trì lối chơi hành động cốt lõi trong khi làm cho nó dễ tiếp cận hơn với người chơi mới.

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom.

Trong khi * Monster Hunter * có một công thức chiến thắng, * Resident Evil * phải đối mặt với thách thức quyết định giữa hành động đẫm máu và kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã thực hiện cuộc gọi quyết định để trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim.

"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Resident Evil 2 * và * 4 Remake * Đạo diễn Yasuhiro Ampo nhớ lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."

* Resident Evil 7* đã được công bố tại Hội nghị E3 2016 của PlayStation, với góc độ người thứ nhất đã thống trị các yếu tố kinh dị của loạt phim. "Chúng tôi không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó trở nên đáng sợ", Ampo nói. Trò chơi chuyển sang người thứ nhất cho phép nó lấy lại nỗi sợ bị thiếu trong các mục gần đây.

Thành công của *Resident Evil 7 *đã khiến Capcom tiếp tục với các tựa game của người thứ nhất như *Resident Evil 8 *, đồng thời phát hành bản làm lại của người thứ ba bắt đầu với *Resident Evil 2 *. Nhu cầu làm lại là điều hiển nhiên từ các dự án của người hâm mộ, khiến nhà sản xuất Yoshiaki Hirabayashi áp dụng khẩu hiệu, "Chà, chúng ta sẽ làm điều đó."

Việc làm lại * Resident Evil 2 * kết hợp kinh dị, hành động và câu đố với một hệ thống bạo chúa đe dọa làm tăng thêm sự căng thẳng cho lối chơi. Dưới sự chỉ đạo của Ampo, nó đã trở thành trò chơi bán chạy thứ hai trong lịch sử nhượng quyền thương mại. Sau thành công này, Capcom làm lại *Resident Evil 3 *và, mặc dù do dự ban đầu, đã giải quyết *Resident Evil 4 *.

"Như bạn đã đề cập, [Resident Evil 4] vẫn là một tiêu đề rất nổi tiếng. Vì vậy, có rất nhiều cuộc thảo luận nội bộ về cách có thể không phải là một ý tưởng tốt. Có lẽ chúng ta không cần làm lại cho Resident Evil 4, đặc biệt là vì Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích.

Bất chấp những lo ngại này, bản làm lại * Resident Evil 4 * là một hit, tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị để phù hợp với tầm nhìn của Takeuchi về việc trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn. Trò chơi vẫn giữ được những khoảnh khắc anh hùng hành động của mình nhưng đã áp dụng một giai điệu tâm trạng, tối hơn.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom.

Đồng thời, * Devil May Cry * Giám đốc Hideaki Itsuno đã tìm cách hồi sinh thể loại hành động. Sau khi làm việc trên *Dragon's Dogma *, ItSuno đã trở lại với *Devil May Cry *với nhiệm vụ thách thức người chơi và tận dụng khả năng của Re động cơ mới.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom.

"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

ItSuno, người đã chỉ đạo * Devil May Cry * kể từ trò chơi thứ hai, đã trở lại sau một thập kỷ gián đoạn với tầm nhìn rõ ràng và công nghệ tiên tiến của động cơ RE. Động cơ này, đã thay thế khung MT, cho phép sự trung thành thị giác cao hơn và phát triển nhanh hơn, cho phép Itsuno tạo ra một trò chơi vừa trực quan vừa được tinh chỉnh về mặt cơ học.

"Vì vậy, khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng tôi làm cho mọi thứ nhanh hơn. Bởi vì đó là một công cụ phát triển nội bộ, khi chúng tôi cần bất kỳ công cụ bổ sung nào, chúng tôi có thể yêu cầu chúng trong nội bộ.

Khả năng của RE Engine cho phép ItSuno tập trung vào việc tạo ra * Devil May Cry 5 * Trò chơi hành động "thú vị nhất" có thể, kết hợp các yếu tố từ các phương tiện truyền thông khác nhau mà anh ấy thấy truyền cảm hứng. "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," Itsuno nói. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã xem xét trong suốt cuộc đời của mình để được mát mẻ. Bất cứ điều gì tôi thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chắt lọc mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như mỗi năm, một kỳ tích đáng chú ý trong một ngành công nghiệp nơi sự nhất quán là hiếm. Thành công này được quy cho sự tập trung của Capcom vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn trên toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ RE công nghệ tiên tiến, hỗ trợ nhiều thể loại khác nhau.

Tsujimoto cho biết: "Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa".

Cách tiếp cận của Capcom để tạo ra các trò chơi toàn cầu, chính thống đã không làm loãng danh tính cốt lõi của nó. Thay vào đó, nó đã đạt được sự cân bằng giữa việc duy trì sự thật với nhượng quyền thương mại của mình và mở rộng khán giả của họ. Trong khi nhiều người đương thời của Capcom đấu tranh để tìm ra bước chân của họ, những thay đổi chiến lược của Capcom trong thập kỷ qua đã mở ra một thời kỳ hoàng kim mới.

Khi được hỏi về thời kỳ hoàng kim này, Nakayama từ đội * Street Fighter * đã đồng ý: "Đó là thời điểm rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những điều mà chúng ta nghĩ là rất vui.

Hành trình của Capcom từ gần thất bại đối với nhà lãnh đạo ngành công nghiệp đóng vai trò là một minh chứng cho sức mạnh của sự đổi mới, thay đổi chiến lược và cam kết về chất lượng. Khi công ty tiếp tục phát triển, nó vẫn tập trung vào việc duy trì động lực hiện tại của mình và đảm bảo rằng thời kỳ hoàng kim của nó kéo dài càng lâu càng tốt.