Revival di Capcom: da Resident Evil 6 al successo di Monster Hunter Wilds
Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records e * Resident Evil * godendo una popolarità senza precedenti grazie a * Village * e una serie di remake stellari, è chiaro che Capcom sta attualmente cavalcando un'ondata di successo. Eppure, non è sempre stato così. Solo pochi anni fa, dopo una serie di delusioni critiche e commerciali, Capcom si è trovato a lottare per mantenere il suo punto d'appoggio nel settore dei giochi. Aveva perso la direzione e il suo pubblico.
Capcom era alle prese con una crisi di identità. *Resident Evil*, il franchise che ha aperto la strada al genere horror di sopravvivenza, aveva perso il bordo seguendo*Resident Evil 4*. Nel frattempo, un'altra serie di punta, *Street Fighter *, stava vacillando dopo il scarsamente ricevuto *Street Fighter 5 *. Queste battute d'arresto avrebbero potuto scrivere la fine per Capcom e i suoi amati titoli.
Tuttavia, tra le sfide, è emerso un barlume di speranza. Un cambiamento nella strategia di sviluppo del gioco di Capcom, alimentato da un nuovo motore di gioco, ha emesso una nuova vita nella sua serie iconica. Questa trasformazione ha acceso un periodo di successo critico e finanziario, spingendo Capcom in prima linea nel mondo dei giochi.
Resident Evil ha perso la sua strada
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di *Umbrella Corps *, uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con aspre critiche da parte di revisori e fan. Allo stesso modo, *Street Fighter 5 *ha deluso molti fan di lunga data, che sono stati scettici su questo sequel dell'amato *Street Fighter 4 *. *Dead Rising 4*, nonostante abbia presentato il ritorno di Frank West, ha segnato la nuova voce finale della serie.
Questo periodo ha rappresentato il culmine di diversi anni poco brillanti per Capcom, che aveva lottato dal 2010. I giochi di Mainline * Resident Evil * stavano ricevendo un plauso critico diminuendo nonostante le forti vendite, * Street Fighter * stava riempiendo da una nuova liberazione male e altri franchising chiave come * Devil May Cry * erano assenti. Nel frattempo, *Monster Hunter *, sebbene estremamente popolare in Giappone, ha affrontato difficoltà a penetrare nei mercati internazionali.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori desideravano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", un sentimento che ha messo in evidenza la disconnessione tra l'output di Capcom e le aspettative del suo pubblico. Questo è un netto contrasto con il capcom che vediamo oggi. Dal 2017, la società ha costantemente consegnato giochi di successo dai suoi franchising più famosi, ottenendo sia il successo commerciale che il successo critico con titoli come *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *e una serie di remake leader del settore e un riavvio morbido di successo della serie *Resident Evil *.
La rinascita di Capcom non riguardava solo l'apprendimento degli errori passati. Richiedeva una revisione completa della sua strategia, dal targeting di diversi tipi di giocatori all'adozione di nuove tecnologie. Per capire questa drammatica inversione di tendenza, IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom su come la società ha superato le sue sfide ed è emersa più forte che mai.
Fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con giochi 2D come *Street Fighter *e *Mega Man *. La società è passata con successo a 3D con titoli come *Resident Evil *tra il 2000 e il 2010, culminando nella creazione di uno dei più grandi giochi di tutti i tempi, *Resident Evil 4 *.
*Resident Evil 4*, pubblicato nel 2005, è ampiamente considerato un capolavoro per la sua perfetta miscela di orrore e azione. Tuttavia, i giochi successivi hanno lottato per mantenere questo equilibrio. * Resident Evil 5* ha introdotto elementi pesanti d'azione come pugni per massi delle dimensioni di un'auto e inseguimenti per auto, che hanno diluito l'identità horror della serie. Questo turno è stato evidente sia per i giocatori che per gli sviluppatori, tra cui * Resident Evil 4 * Remake Direttore Yasuhiro AMPO, che è stato coinvolto nella serie dal 1996.
"Nel complesso durante la serie Resident Evil, abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", ha spiegato AMPO. Questa confusione ha portato a *Resident Evil 6 *, che ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma alla fine non è riuscito a soddisfare nessuno dei due gruppi.
Le lotte di Capcom non erano limitate a *Resident Evil *. *Street Fighter 4*è stato un successo, ma il suo sequel,*Street Fighter 5*, è stato criticato per la sua mancanza di contenuti a giocatore singolo e scarsa funzionalità online. Altri franchising chiave, tra cui *Devil May Cry *, hanno anche affrontato sfide, con *DMC: Devil May Cry *che riceve reazioni contrastanti e portando alla serie di serie.
Durante la metà e la metà del 2010, Capcom ha affrontato una serie di battute d'arresto nei suoi principali franchising. I tentativi di fare appello ai mercati occidentali con giochi come * Lost Planet * e * Asura's Wrath * sono caduti piatti, e persino successi come * Dragon's Dogma * non potevano mascherare la mancanza di attenzione dell'azienda. Era chiaro che era necessario un cambiamento.
Street Fighter 5, The Lost Cause
A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti che alla fine avrebbero trasformato le fortune dell'azienda. Il primo passo è stato affrontare i problemi con *Street Fighter 5 *. Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di guidare il gioco verso la stabilità.
"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ha ammesso Nakayama. I vincoli del percorso di sviluppo esistente limitavano ciò che si poteva fare, portando a concentrarsi sulla risoluzione dei problemi più urgenti piuttosto che a revisionare completamente il gioco.
"Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V", ha spiegato Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6, in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."
Matsumoto ha sottolineato che l'abbandono * Street Fighter 5 * non era un'opzione. "Non c'era un certo senso di tipo, 'Okay, finiamo solo Street Fighter 5 e mi concentriamo su Street Fighter 6.' Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V, stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti ", ha detto.
Lo sviluppo di *Street Fighter 5 *è diventato un terreno di test per nuove idee, che sono state successivamente implementate in *Street Fighter 6 *. Gli aggiornamenti includevano miglioramenti a NetCode, ricostruzioni di caratteri, nuovi personaggi e meccanici come V-Shift, che ha fornito una breve finestra di invincibilità. L'obiettivo finale era quello di riscoprire il divertimento nei giochi di combattimento, che era stato perso in *Street Fighter 5 *.
"Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", ha detto Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."
Mentre * Street Fighter 5 * avrebbe potuto essere demolito a favore di un nuovo sequel, Nakayama e Matsumoto sapevano che ciò non avrebbe favorito una crescita significativa per il franchise. Usando * Street Fighter 5 * come terreno di prova, hanno assicurato che * Street Fighter 6 * è stato lanciato come uno dei giochi più acclamati dalla critica della serie.
Per prevenire situazioni simili in futuro, Capcom aveva bisogno di un significativo cambiamento strategico. Ciò ha comportato la riorganizzazione interna e l'adozione di un nuovo motore di gioco, il motore RE, per garantire che i giochi futuri avrebbero fatto appello a un pubblico globale.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Intorno al tempo del lancio di *Street Fighter 5 *nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE. Questo motore ha sostituito l'invecchiamento del framework MT e faceva parte di una strategia più ampia per creare giochi che facevano appello a un pubblico globale.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, ex direttore del gioco di Capcom noto per il suo lavoro su *Devil May Cry *. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Durante l'era PS3 e Xbox 360, Capcom ha cercato di catturare il mercato occidentale con titoli pesanti come *Resident Evil 4 *e spin-off come *Umbrella Corps *e *Lost Planet *. Tuttavia, questi sforzi non hanno avuto successo. Capcom si rese conto che doveva creare giochi che avessero attratto un pubblico più ampio, non solo i fan dei generi occidentali.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", ha detto Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."
Il momento fondamentale è arrivato nel 2017 con il rilascio di *Resident Evil 7 *, che ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom. Nessuna serie esemplifica meglio il nuovo obiettivo di Capcom del successo globale di *Monster Hunter *. Mentre aveva una base di fan dedicata in Occidente, * Monster Hunter * era molto più popolare in Giappone a causa del suo successo sulle console portatili come la PSP.
"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," said Ryozo Tsujimoto, il produttore esecutivo della serie * Monster Hunter *.
L'attenzione della serie sul gioco cooperativo era adatto alle console portatili, che erano più popolari in Giappone. Ciò ha portato a un ciclo di feedback in cui * Monster Hunter * è diventato un marchio incentrato sul Giappone, con contenuti esclusivi ed eventi che rafforzano questa percezione. Tuttavia, man mano che l'infrastruttura Internet è migliorata a livello globale, Tsujimoto e il team hanno visto l'opportunità di lanciare un gioco più accessibile a livello globale.
*Monster Hunter: World*, rilasciato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, è stata una partenza significativa dalle voci precedenti. Ha offerto azioni di qualità della console AAA, aree più grandi e mostri più grandi, progettati per attirare un pubblico mondiale.
"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha rivelato Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
Per garantire * Monster Hunter: World * non ha favorito un mercato rispetto a un altro, è stato rilasciato simultaneamente in tutto il mondo senza contenuti esclusivi in Giappone. I test di messa a fuoco sono stati condotti a livello globale per perfezionare i sistemi del gioco, con conseguenti cambiamenti come mostrare numeri di danno quando i giocatori hanno colpito i mostri. Questi aggiustamenti hanno aiutato *Monster Hunter: World *e il suo follow-up, *Monster Hunter Rise *, a ottenere vendite senza precedenti di oltre 20 milioni di copie ciascuna.
"Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta", ha ribadito Tsujimoto. Il successo della serie è continuato con *Monster Hunter Wilds *, che ha mantenuto il gameplay di azione principale, rendendolo più accessibile ai nuovi giocatori.
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Mentre * Monster Hunter * aveva una formula vincente, * Resident Evil * ha affrontato la sfida di decidere tra azione cruenta e horror di sopravvivenza. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha fatto la chiamata decisiva per tornare alle radici horror di sopravvivenza della serie.
"Era intorno al momento in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha ricordato * Resident Evil 2 * e * 4 Remake * Direttore Yasuhiro AMPO. "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."
* Resident Evil 7* è stato annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation, con una prospettiva in prima persona che ha riacceso gli elementi horror della serie. "Non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie per essere spaventoso", ha detto AMPO. Il passaggio del gioco in prima persona gli ha permesso di riconquistare la paura che mancava dalle recenti voci.
Il successo di *Resident Evil 7 *ha portato Capcom a continuare con titoli in prima persona come *Resident Evil 8 *, rilasciando anche remake in terza persona a partire da *Resident Evil 2 *. La domanda di remake era evidente dai progetti di fan, spingendo il produttore Yoshiaki Hirabayashi ad adottare lo slogan, "Beh, lo faremo".
Il remake * Resident Evil 2 * ha combinato horror, azione e enigmi con un sistema tiranno minaccioso che ha aggiunto tensione al gameplay. Sotto la direzione di AMPO, è diventato il secondo gioco più venduto nella storia del franchise. A seguito di questo successo, Capcom ha rifatto *Resident Evil 3 *e, nonostante l'esitazione iniziale, ha affrontato *Resident Evil 4 *.
"Come hai detto, [Resident Evil 4] era ancora un titolo che godeva di una certa popolarità. Quindi ci sono state molte discussioni interne su come forse non è una buona idea. Forse non abbiamo bisogno di un remake per Resident Evil 4, soprattutto perché Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, la gente potrebbe essere abbastanza vocale sul loro disagio", ha spiegato Ambo.
Nonostante queste preoccupazioni, il remake * Resident Evil 4 * è stato un successo, perfezionando l'equilibrio tra azione e orrore per allinearsi con la visione di Takeuchi di tornare alla sopravvivenza delle radici horror. Il gioco ha mantenuto i suoi momenti di Action Hero ma ha adottato un tono più lunatico e più scuro.
Allo stesso tempo, * Devil May Cry * Direttore Hideaki Itsuno ha cercato di rivitalizzare il genere d'azione. Dopo aver lavorato su *Dragon's Dogma *, Itsuno è tornato a *Devil May Cry *con una missione per sfidare i giocatori e sfruttare le capacità del nuovo RE Engine.
Il motivo dietro il cambiamento
"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha ammesso Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
Itsuno, che aveva diretto * Devil May Cry * dalla seconda partita, è tornato dopo una pausa di un decennio con una visione chiara e la tecnologia avanzata del motore RE. Questo motore, che ha sostituito il framework MT, ha consentito una maggiore fedeltà visiva e uno sviluppo più agile, consentendo a Itsuno di creare un gioco sia visivamente sbalorditivo che meccanicamente raffinato.
"Quindi il concetto originale per il motore RE era quello di consentire un ambiente di sviluppo che fosse meno stressante e potesse aiutarci a rendere le cose più veloci. Perché è un motore sviluppato internamente, quando avevamo bisogno di strumenti aggiuntivi, beh, potremmo chiederle internamente. Potrebbero essere riparati in qualche modo rapidamente, internamente e anche iterali", ha spiegato AMPO.
Le capacità del RE Engine hanno permesso a ItSuno di concentrarsi sulla realizzazione di * Devil May Cry 5 * il gioco d'azione "più bello" possibile, incorporando elementi di vari media che ha trovato stimolante. "Devil May Cry è un franchising che è bello", ha detto Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno, un'impresa notevole in un settore in cui la coerenza è rara. Questo successo è attribuito all'attenzione di Capcom sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando il motore RE tecnologicamente avanzato, che supporta una varietà di generi.
"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", ha affermato Tsujimoto, evidenziando l'impegno dell'azienda a prolungare questo periodo di successo.
L'approccio di Capcom per creare giochi globali e mainstream non ha diluito le sue identità di base. Invece, ha raggiunto un equilibrio tra rimanere fedele ai suoi franchising e espandere il loro pubblico. Mentre molti dei contemporanei di Capcom lottano per trovare il loro piano, i cambiamenti strategici di Capcom negli ultimi dieci anni hanno inaugurato una nuova era d'oro.
Alla domanda su questa età d'oro, Nakayama del team * Street Fighter * ha concordato: "È un momento molto emozionante essere a Capcom in questo momento. Molti di noi sono in grado di entusiasmarsi per ciò su cui stiamo lavorando e sono in grado di concentrarsi su cose che pensiamo siano divertenti. Quindi, sì, immagino che un'età d'oro potrebbe essere una interpretazione di ciò."
Il viaggio di Capcom dal quasi fallimento al leader del settore serve da testimonianza del potere dell'innovazione, dei cambiamenti strategici e dell'impegno per la qualità. Mentre la società continua a evolversi, rimane focalizzato sul mantenimento del suo attuale slancio e sulla garanzia che la sua età d'oro dura il più a lungo possibile.
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