Capcom's Revival: Resident Dister 6 မှ Monster Hunter Wilds ၏အောင်မြင်မှုအတွက်
* Monster Hunter Wilds * ရေနွေးငွေ့မှတ်တမ်းများနှင့်လူကြိုက်များသောလူကြိုက်များမှုကြောင့် * ကျေးရွာ * နှင့်နေရောင်ခြည်စွမ်းအင်သုံးခြင်းများအတွက်မကြုံစဖူးလူကြိုက်များမှုကိုခံစားခြင်းနှင့် * ကျေးရွာများ၏လူကြိုက်များမှုကြောင့်လူကြိုက်များသောလူကြိုက်များမှုခံစားနေရခြင်းသည် Capcom သည်အောင်မြင်မှုအတွက်လှိုင်းတံပိုးကိုစီးနင်းနေသည်ကိုရှင်းရှင်းလင်းလင်းဖော်ပြထားသည်။ သို့တိုင်၎င်းသည်အမြဲတမ်းမဟုတ်ပါ။ လွန်ခဲ့သောနှစ်အနည်းငယ်ကလွန်ခဲ့သည့်နှစ်အနည်းငယ်က, စီးပွားဖြစ်စိတ်ပျက်စရာများအပြီး Capcom သည်ဂိမ်းကစားခြင်းလုပ်ငန်းတွင်၎င်း၏ခြေကုပ်ကိုထိန်းသိမ်းရန်ရုန်းကန်နေရသည်။ ဒါဟာ၎င်း၏ ဦး တည်ချက်နှင့်၎င်း၏ပရိသတ်ကိုဆုံးရှုံးခဲ့ရသည်။
Capcom သည်ဝိသေသလက်ခဏာအကျပ်အတည်းနှင့်အတူဂရိတ်ခဲ့သည်။ * အသက်ရှင်ကျန်ရစ်သောထိတ်လန့်တုန်လှုပ်စေသောအမျိုးအစားကိုရှေ့ဆောင်လုပ်ခဲ့သည့်နေရာ၌နေထိုင်သူမကောင်းသောအရာ *, ဤအတောအတွင်းနောက်ထပ်ထင်ရှားသောစီးပွါးရေးစီးရီး * လမ်းတိုက်လေယာဉ်များ, ဤဆုတ်ယုတ်မှုများသည် Capcom နှင့်၎င်း၏ချစ်မြတ်နိုးသောခေါင်းစဉ်များအတွက်အဆုံးစာလုံးပေါင်းနိုင်ခဲ့သည်။
သို့သော်စိန်ခေါ်မှုများကြားတွင်မျှော်လင့်ချက်တစ်ခုပေါ်ပေါက်လာသည်။ ဂိမ်းအင်ဂျင်အသစ်တစ်ခုကိုအသုံးပြုသော Capcom's Game Development မဟာဗျူဟာတွင်ပြောင်းလဲခြင်းသည်ဘဝသစ်အား၎င်း၏အထင်ကရစီးရီးသို့အသက်ကယ်သည်။ ဤအသွင်ကူးပြောင်းမှုသည်ဝေဖန်မှုနှင့်ဘဏ် financial ာရေးအောင်မြင်မှုကာလကိုဖြစ်ပေါ်စေပြီး Capcom ကို Gaming World ၏ရှေ့တန်းမှထောက်ခံသူဖြစ်သည်။
နေထိုင်သူမကောင်းသောအကျင့်သည်၎င်း၏လမ်းပျောက်သွားသည်
2016 သည် Capcom အတွက်စိန်ခေါ်မှုတစ်နှစ်ဖြစ်သည်။ Online Co-op shooter တစ်ခု၏ * ထီး CORPS * သည်ပြန်လည်သုံးသပ်သူများနှင့်ပရိသတ်များမှပြင်းထန်သောဝေဖန်မှုများနှင့်တွေ့ဆုံခဲ့သည်။ အလားတူစွာ, * လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ် 5 * သည်ချစ်အပ်သော * လမ်းတိုက်လေယာဉ် 4 * * ဒီနောက်နောက်ဆက်တွဲကိုသံသယဝင်ခဲ့သောအချိန်ကြာမြင့်စွာပရိသတ်များစွာကိုစိတ်ပျက်စေခဲ့သည်။ * သေလွန်သော်ငြား 4 * ဖရန့်အနောက်ပိုင်းပြန်လာသော်ငြားသော်လည်းစီးရီးတွင်နောက်ဆုံးပေါ် entry ကိုအမှတ်အသားပြုခဲ့သည်။
ဤကာလသည် 2010 ခုနှစ်မှစ. ရုန်းကန်နေရသော Capcom ကိုနှစ်ပေါင်းများစွာစွန့်ပစ်ပစ္စည်းများကိုအစပြုခဲ့သည်။ Mainline * Resident Evil * ဂိမ်းများသည်အမြတ်အစွန်းများများစားစားရရှိခြင်းခံရသည်။ ဤအတောအတွင်း * Monster Hunter * သည်ဂျပန်နိုင်ငံတွင်လူကြိုက်များသော်လည်းလူကြိုက်များသောလူကြိုက်များသော်လည်း,
"စီးရီးတွေကနေစီးရီးတွေကနေပရိသတ်တွေနဲ့ကစားသမားတွေဟာပရိသတ်တွေနဲ့ကစားသမားတွေကလိုချင်တာတွေကနေအနည်းငယ်သီးခြားနေခဲ့ကြတာ" ငါတို့အများစုဟာကျွန်တော်တို့လုပ်နေတာတွေနဲ့ကွဲကွာနေတဲ့စိတ်ဓာတ်တွေက " ဤသည်ယနေ့ကျွန်ုပ်တို့တွေ့ရသည့် Capcom နှင့်လုံးဝဆန့်ကျင်ဘက်ဖြစ်သည်။ 2017 ခုနှစ်မှစ. ကုမ္ပဏီသည်၎င်း၏အကျော်ကြားဆုံးဇာတ်ကောင်များထံမှအဆိုးရှားဆုံးသောဂိမ်းများကိုအစဉ်အလာကိုတသမတ်တည်းပေးခဲ့ပြီး,
Capcom ၏ပြန်လည်ရှင်သန်မှုသည်အတိတ်ကအမှားများမှသင်ယူခြင်းနှင့် ပတ်သက်. မဟုတ်ပါ။ နည်းပညာအသစ်ကိုကျင့်သုံးရန်ကစားသမားအမျိုးအစားများကိုပစ်မှတ်ထားခြင်းမှ၎င်း၏မဟာဗျူဟာကိုအပြည့်အဝပြန်လည်ပြုပြင်ရန်လိုအပ်သည်။ ဤသိသာထင်ရှားသောအလှည့်အပြောင်းကိုနားလည်ရန် IGN သည် Capcom ၏ ဦး ဆောင်သည့်ဖန်တီးမှုလေးခုနှင့်ကုမ္ပဏီအနေဖြင့်၎င်း၏စိန်ခေါ်မှုများကိုကျော်လွှားနိုင်ပြီးယခင်ကထက်ပိုမိုအားကောင်းလာခဲ့သည်။
1979 ခုနှစ်တွင်အီလက်ထရွန်နစ်ဂိမ်းစက်များထုတ်လုပ်သူအဖြစ်တည်ထောင်ခဲ့ပြီး Capcom သည် 80 နှင့် 90 ပြည့်လွန်နှစ်များတွင် * လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ်များနှင့် * Mega Mans * ကဲ့သို့သော 2D ဂိမ်းများနှင့် 90 ပြည့်လွန်နှစ်များတွင်ထင်ပေါ်ကျော်ကြားခဲ့သည်။ ကုမ္ပဏီသည် 2000 နှင့် 2010 အတွင်းရှိနေထိုင်သူမကောင်းသော * ကဲ့သို့သောခေါင်းစဉ်များနှင့်အတူ 3D သို့ 3D ကိုအောင်မြင်စွာဖြတ်သန်းသွားခဲ့သည်။
* 2005 ခုနှစ်တွင်ဖြန့်ချိခဲ့သော Resident Evil 4 * ကိုကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်ထိတ်လန့်ခြင်းနှင့်လုပ်ဆောင်မှုတို့ကြောင့်ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်အနေဖြင့်ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်မှတ်ယူထားသည်။ သို့သော်နောက်ဆက်တွဲဂိမ်းများသည်ဤချိန်ခွင်လျှာကိုထိန်းသိမ်းရန်ရုန်းကန်နေရသည်။ * Resident Evil 5 * သည်ကား၏အရွယ်အစားရှိသောကျောက်တုံးများနှင့်ကားစောင်များကဲ့သို့အရေးယူဆောင်ရွက်မှု - လေးလံသောဒြပ်စင်များကိုအသုံးပြုသည်။ ဤပြောင်းလဲမှုသည် 1996 ခုနှစ်မှစ. စီးရီးနှင့်ပတ်သက်သော RESTURE 4 * REPAKO ampo အပါအ 0 င်ကစားသမားများနှင့် developer များနှင့်တီထွင်ထုတ်လုပ်သူများနှင့် developer များအပေါ်တွေ့မြင်ခဲ့ရသည်။
"Resident Evil စီးရီးတစ်လျှောက်လုံးတွင်ကျွန်ုပ်တို့သည်ဂိမ်းတစ်ခုစီနှင့်အတူမတူကွဲပြားသောပန်းတိုင်များ, စိန်ခေါ်မှုများ, ဤရှုပ်ထွေးမှုများသည်လူနေအိမ်ရာ 6 * * ကိုပိုင်ဆိုင်ထားပြီး,
Capcom ၏ရုန်းကန်မှုများသည် * Resident Evil * ကိုသာကန့်သတ်ထားကြသည်မဟုတ်။ * လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ် (4) သည်အောင်မြင်ခဲ့သည်။ * Devil အပါအ 0 င်အခြားအဓိကကရိယာများသည် * DMC နှင့်အတူစိန်ခေါ်မှုများနှင့်ရင်ဆိုင်နေရသည်။
2010 နှစ်လယ်ပိုင်းတွင် CAPCOM သည်၎င်း၏အဓိက franchise များအနှံ့အပြားတွင်ဆုတ်ယုတ်မှုများကိုရင်ဆိုင်ခဲ့ရသည်။ Western Markets နှင့်အတူအနောက်စျေးကွက်များသို့ 0 င်ရောက်ရန်ကြိုးပမ်းမှုများသည် * ပျောက်ဆုံးနေသောကမ္ဘာဂြိုဟ်၏လက်ဖြင့်ဆွဲဆောင်ရန်ကြိုးစားခြင်းသည်တိုက်ခန်းတစ်ခန်းကျသွားသည်။ အပြောင်းအလဲတစ်ခုလိုအပ်ကြောင်းရှင်းနေပြီ။
လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5,
2010 နှစ်လယ်ပိုင်းတွင် Capcom သည်ကုမ္ပဏီ၏ကံကြမ္မာကိုပြောင်းလဲစေမည့်အပြောင်းအလဲများကိုစတင်အကောင်အထည်ဖော်ခဲ့သည်။ ပထမခြေလှမ်းမှာ * လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 * နှင့်ပြ issues နာများကိုဖြေရှင်းရန်ဖြစ်သည်။ ဒါရိုက်တာ Takayuki Nakayama နှင့်ထုတ်လုပ်သူ Shuhei Matsumoto တို့သည်ဂိမ်းကိုတည်ငြိမ်မှုဆီသို့စတီယာရင်ကိုစတီယာရင်ကိုစတီယာရင်ကိုစတီယာရင်နှင့်တူ၏။
"ဒီဂိမ်းထုတ်လုပ်မှုမှာအခက်အခဲတွေရှိတာမျိုးမှာစိန်ခေါ်မှုအချို့ရှိခဲ့တယ်။ လက်ရှိဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုပခုံး၏အခက်အခဲများအကန့်အသတ်ဖြင့်အကန့်အသတ်ဖြင့်အကန့်အသတ်ဖြင့်ပြုလုပ်နိုင်သည်။
"လမ်းဘေးလမ်းမှာငါတို့ရင်ဆိုင်နေရတဲ့ပြ the နာတွေနဲ့စိန်ခေါ်မှုတွေကိုဖြေရှင်းဖို့ကျွန်တော်တို့မှာအချိန်သိပ်မရှိဘူး" ဟု Nakayama ကရှင်းပြသည်။ "ဒါဆိုငါတို့ရဲ့ကျောနောက်ကွယ်မှာကျွန်တော်တို့ရဲ့လက်တွေချည်နှောင်ထားတယ်, လမ်းတိုက်လေယာဉ် 6 အတွက်ကန ဦး အယူအဆကိုကန ဦး အယူအဆအနေဖြင့်ထိုအတွေးအခေါ်များကိုပြန်လည်ခေါ်ဆောင်သွားရန်ထိုအတွေးအခေါ်များကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားရန်စောင့်ဆိုင်းခဲ့ရသည်။
Matsumoto က * လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 ကိုစွန့်ခွာခြင်းကရွေးချယ်စရာမဟုတ်ကြောင်းအလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။ "'အိုကေလမ်းတိုက်လေယာဉ်တွေကိုအဆုံးသတ်ပြီးလမ်းတိုက်ပွဲကိုအာရုံစိုက်ပါစေ။ ' ကျနော်တို့ကလမ်းတိုက်လေယာဉ် V ကိုအလုပ်လုပ်နေတုန်းလမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ်တွေမှာငါတို့ဘာလုပ်ချင်လဲဆိုတာသိဖို့ကြိုးစားနေတာကပြောတယ် "ဟုသူကပြောသည်။
* လမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုသည် * လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ် 6 * တွင်အကောင်အထည်ဖော်သည့်အတွေးအခေါ်သစ်များအတွက်စမ်းသပ်မှုအသစ်တစ်ခုဖြစ်လာသည်။ နောက်ဆုံးသတင်းများတွင် Netcode တွင်တိုးတက်မှုများ, ဇာတ်ကောင်များအနေဖြင့်အရောင်အသွေးစုံလင်ခြင်း, ဇာတ်ကောင်အသစ်များ, အဆုံးစွန်သောရည်မှန်းချက်မှာလမ်းတိုက်လေယာဉ် 5 * တွင်ပျောက်ဆုံးသွားသောတိုက်ပွဲများကစားခြင်းတွင်ပျော်စရာကိုပြန်လည်ရှာဖွေတွေ့ရှိရန်ဖြစ်သည်။
"တိုက်ပွဲတွေဟာပျော်စရာကောင်းတယ်ဆိုတာကျွန်တော်တို့နှစ်ယောက်စလုံးသဘောပေါက်လာတယ်, သူတို့ကသူတို့နဲ့အကျွမ်းတဝင်ရှိရင်ပိုပြီးပျော်စရာကောင်းပြီးသင်ဟာအမြဲတမ်းကစားနိုင်မှာပါ။ ဒါပေမယ့်လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ်တွေနဲ့ငါတို့ရင်ဆိုင်ခဲ့ရတဲ့စိန်ခေါ်မှုတွေထဲကတစ်ခုကတော့ကစားသမားတွေဟာပြဇာတ်ရုံတွေရဖို့လမ်းပြသူတွေကတော့သူတို့ဟာပျော်စရာကောင်းပြီးကစားချင်ကြလိမ့်မယ်လို့ခံစားရတယ်။
* Street Fighter 5 * * Sequel နှင့် Matsumoto အသစ်များသည် sequel နှင့် Matsumoto အသစ်များကိုမျက်နှာသာပေးနိုင်သည်။ * Street Fighter 5 ကိုအသုံးပြုခြင်းအားဖြင့် * Street Fighter 6 * သည်စီးရီးတွင်အပြင်းထန်ဆုံးဂုဏ်သိက္ခာအရှိဆုံးဂိမ်းများအနက်မှတစ်ခုအဖြစ်စတင်ခဲ့သည်။
အနာဂတ်တွင်အလားတူအခြေအနေများကိုကာကွယ်ရန် Capcom သည်သိသိသာသာမဟာဗျူဟာမြောက်ပြောင်းကုန်ပြီဖြစ်သည်။ ၎င်းသည်အနာဂတ်တွင်ဂိမ်းများကိုကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပရိသတ်ကိုဆွဲဆောင်နိုင်ရန်အတွက်ပြည်တွင်းရေးပြန်လည်ဖွဲ့စည်းခြင်းနှင့်ဂိမ်းအင်ဂျင်အသစ်ကိုမွေးစားခြင်းနှင့်ပတ်သက်သည့်ပါ 0 င်ပတ်သက်သည်။
Monster Hunter သည်ကမ္ဘာကြီးကိုသိမ်းယူခဲ့သည်
* လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ် 5. 2016 တွင် Capcom သည် Capcom သည် Re အင်ဂျင်၏မျိုးဆက်သစ်များအတွက်မျိုးဆက်သစ်များအတွက်ကြိုတင်ပြင်ဆင်ရန်ပြည်တွင်းရေးပြန်လည်ဖွဲ့စည်းခြင်းကိုလက်အောက်ခံခဲ့သည်။ ဤအင်ဂျင်သည်အိုမင်းနေသော MT မူဘောင်ကိုအစားထိုးခဲ့ပြီးကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာပရိသတ်ကိုဆွဲဆောင်သောဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်ကျယ်ပြန့်သောမဟာဗျူဟာ၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်ခဲ့သည်။
"ဒါဟာအတူတူလာကြတယ်" ဟုမာရ်နတ်သည်ငိုကြွေးမြည်တမ်း၏ Capcom Capcom က Capcomfcom ဒါရိုက်တာ Hide Keyuno က "ဒါဟာအတူတူလာကြတယ်။ "အင်ဂျင်ရဲ့အပြောင်းအလဲနဲ့အသင်းတွေအားလုံးကိုကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဈေးကွက်သို့ရောက်ရှိသည့်ဂိမ်းများကိုပြုလုပ်ရန်အတွက်အလွန်ရှင်းလင်းသောဂိုးကိုရရှိခဲ့သည်။ [ဂိမ်းများ] လူတိုင်းအတွက်ပျော်စရာကောင်းသည်။ "
PS3 နှင့် Xbox 360 ကာလအတွင်း Capcom သည်အနောက်စျေးကွက်ကိုယူအက်ဖ်ဂရက် Corps * နှင့် Larms Laret ကဲ့သို့သောလုပ်ရပ် 4 * နှင့် spsoffs ကဲ့သို့သောလုပ်ရပ်များနှင့်အတူအရေးယူသောခေါင်းစဉ်များဖြင့်သိမ်းပိုက်ရန်ကြိုးစားခဲ့သည်။ သို့သော်ဤကြိုးပမ်းမှုများသည်အကြီးအကျယ်မအောင်မြင်ပါ။ Capcom သည်အနောက်တိုင်းအမျိုးအစားများကိုလက်မခံသူများသာမကကျယ်ပြန့်သောပရိသတ်များထံဆွဲဆောင်သောဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်လိုအပ်ကြောင်းသဘောပေါက်လာသည်။
"ကျွန်မတို့မှာရှင်းရှင်းလင်းလင်းအာရုံစိုက်ပြီးဘာမှမလုပ်ဘူးဆိုတာရှင်းရှင်းလင်းလင်းရမယ်လို့ကျွန်တော်ထင်တယ်။ "ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးမှလူတို့ထံရောက်ရှိမည့်ကောင်းသောဂိမ်းများကိုပြုလုပ်ခြင်းသည်"
Pivotal အခိုက်အတန့်သည် Capcom's Renaissance ၏အစကိုမှတ်သားထားသည့် * Resident Evil 7 * ကိုလွှတ်ပေးခြင်းဖြင့် 2017 ခုနှစ်တွင်ရောက်ရှိခဲ့သည်။ အဘယ်သူမျှမစီးရိုင်းပိုကောင်းတဲ့ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှု၏ရည်မှန်းချက်အသစ်ကိုနဂါးမုဆိုးထက် * ။ ၎င်းသည်အနောက်နိုင်ငံများတွင်သီးသန့်ပန်ကာတစ်ခုရှိခဲ့သော်လည်း Monster Hunter * သည် PSP ကဲ့သို့သောလက်ကိုင်ခလုတ်များနှင့် ပတ်သက်. အောင်မြင်မှုကြောင့်ဂျပန်နိုင်ငံတွင်လူကြိုက်များခဲ့သည်။
"လွန်ခဲ့တဲ့အနှစ် 20 ကဂျပန်မှာကွန်ယက်ချိတ်ဆက်မှုတစ်ခုရှိခြင်းဟာမလွယ်ကူခဲ့ဘူး, Monster Hunter ကစားရတာမလွယ်ဘူး။ ဒီခေတ်မှာသူတို့ကစားနိုင်ခဲ့တဲ့ကစားသမားတွေအပေါ်ကစားနိုင်ခဲ့တယ်။ Tsujimoto * Monster Hunter ၏အုပ်ချုပ်ရေးထုတ်လုပ်သူ Tsujimoto ။
အဆိုပါစီးရီး 'သမဝါယမကစားခြင်းအပေါ်အာရုံစူးစိုက်မှုသည်ဂျပန်နိုင်ငံတွင်လူကြိုက်များသောလက်ကိုင်ခလုတ်များနှင့်အသင့်တော်ဆုံးဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် Monster Hunter * သည်ဂျပန်နိုင်ငံရေး 0 န်ကြီးဌာနဖြစ်လာပြီးဤအမြင်အားအားဖြည့်ခြင်းဖြင့်ဂျပန်နိုင်ငံရေးဗဟိုပြုအမှတ်တံဆိပ်ဖြစ်လာသည့် Monster Hunter ဖြစ်လာသည်။ သို့သော်အင်တာနက်အခြေခံအဆောက်အအုံများတိုးတက်လာခြင်းကြောင့် Tsujimoto နှင့် The Team သည်ကမ္ဘာပေါ်တွင်ပိုမို 0 င်ပိုင်ခွင့်ရှိသောဂိမ်းတစ်ခုဖွင့်ရန်အခွင့်အလမ်းကိုတွေ့ရသည်။
* Monster Hunter: World * သည် PlayStation 4, Xbox One နှင့် PC တို့တွင် 2018 ခုနှစ်တွင်ဖြန့်ချိခဲ့သည်။ ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိပရိသတ်ကိုအယူခံဝင်ရန်ဒီဇိုင်းပြုလုပ်ထားသော AAA Console ၏ console console console account areas ရိယာများနှင့်ကြီးမားသောမိကျောင်းများကိုကမ်းလှမ်းခဲ့သည်။
"စီးရီးကိုဂလိုဘယ်လိုက်ဇေးရှင်းနဲ့နဂါးခေါင်းကိုဂလိုဘယ်လိုက်ဇေးရှင်းကိုချဉ်းကပ်လာတာနဲ့အမျှကျွန်တော်တို့ဟာဂိမ်းကိုဒီဇိုင်းဆွဲထားတဲ့အကြောင်းအရာတွေသာမကဂိမ်းရဲ့နာမည်ကိုသာမကဘဲဂိမ်းရဲ့နာမည်ကိုသာမက, "Monster Hunter လို့ကျွန်တော်ခေါ်တဲ့အချက်ကကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးမှာငါတို့ဟာပထမဆုံးအကြိမ်တူးပြီးနဂါးမုန့်ကိုစုပ်ယူချင်တဲ့ဒီကမ္ဘာတစ်လွှားကပရိသတ်ကိုဆွဲဆောင်ချင်တယ်ဆိုတဲ့ဒီအချက်ကတကယ့်ကိုခေါင်းကိတ်ပြောတာပါ။ "
* Monster Hunter: World * စျေးကွက်တစ်ခုကိုတစ်ခုမနှစ်သက်သော်လည်းဂျပန် - သီးသန့်ပါဝင်မှုမရှိပဲကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးတွင်တစ်ပြိုင်နက်တည်းဖြန့်ချိခဲ့သည်။ Game ၏စနစ်များကိုဖြည့်ဆည်းရန် Focus Test ကိုကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာကောက်ယူသည်။ ဤညှိနှိုင်းမှုများသည် Monster Hunter: World * နှင့်၎င်း၏နောက်ဆက်တွဲ Monster မုဆိုးများမြင့်တက်ခြင်း *, မကြုံစဖူးသန်း 20 ကျော်၏မကြုံစဖူးများကိုမကြုံစဖူးများရောင်းချခြင်းကိုအထောက်အကူပြုသည်။
"နဂါးဟောက်လို့ခေါ်တဲ့အချက်ကကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးမှာငါတို့ဟာပထမဆုံးအကြိမ်စာရေးချင်တာကိုအရင်တုန်းကဒီတစ်ခါထပ်ခါတလဲလဲပြောချင်တာကဒီကမ္ဘာတစ်လွှားမှာဒီကမ္ဘာတစ်လွှားမှာဆွဲဆောင်ချင်ကြတယ်။ စီးရီး၏အောင်မြင်မှုသည် Monster Hunter Wilds * နှင့်အတူဆက်လက်တည်ရှိနေပြီး၎င်းသည်ကစားသမားအသစ်များကိုပိုမိုလက်လှမ်းမီစေရန်အဓိကလုပ်ဆောင်မှုဂိမ်းကစားခြင်းကိုထိန်းသိမ်းထားသည်။
Resident Evil 7 သည်ပတ် 0 န်းကျင်ကိုလှည့်လာခဲ့သည်
* Monster Hunter သည်အနိုင်ရသည့်ဖော်မြူလာရှိသည့်ပုံစံရှိသော်လည်း Resident Evil * သည် gory action နှင့်ရှင်သန်ရပ်တည်ရေးစက်ဆုပ်ရွံရှာဖွယ်ကောင်းသောအကြားဆုံးဖြတ်ရန်စိန်ခေါ်မှုနှင့်ရင်ဆိုင်ခဲ့ရသည်။ အလုပ်အမှုဆောင်ထုတ်လုပ်သူဇွန် Takeuchi သည်စီးရီး၏ရှင်သန်ရပ်တည်ရေးထိတ်လန့်အမြစ်များသို့ပြန်သွားရန်အဆုံးအဖြတ်ပေးသောခေါ်ဆိုမှုကိုပြုလုပ်ခဲ့သည်။
"ငါနေထိုင်သူဗျာဒိတ်ရူပဗေဒကိုငါလုပ်ခဲ့တယ်။ ငါမတူညီတဲ့အရာတွေကိုစမ်းသပ်ဖို့ကြိုးစားနေတာပါ။ ကွဲပြားခြားနားတဲ့အရာတွေကိုစမ်းသပ်ဖို့ကြိုးစားနေတာပါ။ R & D အဖွဲ့များကို R & D အဖွဲ့များနှင့်နှစ် ဦး ခွဲသောအခါဖြစ်သည်။ Rentied Evil စီးရီးကို R & D Takeuchi မှအမှုဆောင်အရာရှိချုပ် Jun Takeuchi သည် R & D Diemins ၏ command ကိုခေါ်ယူခဲ့သည်။
* Resident Evil 7 * PlayStation's E3 2016 Conference တွင် PlayStation ၏ E3 2016 Conference တွင်ကြေငြာခဲ့သည်။ Ampo က "ဒီစီးရီးကိုကြောက်စရာကောင်းတဲ့အတွက်ဘယ်လောက်အရေးကြီးတယ်ဆိုတာကိုလျှော့တွက်လို့မရဘူး" ဟု Ampo ကပြောကြားခဲ့သည်။ ဂိမ်း၏အဆိုင်းသည်ပထမ ဦး ဆုံးလူတစ် ဦး သို့ပြောင်းရွှေ့ရန်ကမကြာသေးမီက entries များမှပျောက်ဆုံးနေသောကြောက်ရွံ့မှုကိုပြန်လည်ရယူရန်ခွင့်ပြုခဲ့သည်။
* Resident Evil 7 ၏အောင်မြင်မှု * လူ ဦး ရေ၏လက်ကမ်းစာစောင်များ * Resident Evil 8 * ကဲ့သို့သောလူကြိုက်များသောခေါင်းစဉ်များနှင့်ဆက်လက်လုပ်ဆောင်ရန် ဦး ဆောင်ခဲ့သည်။ Fan Projects မှပြန်လည်ထူထောင်ရေးအတွက် 0 ယ်လိုအားကိုပန်ကာစီမံကိန်းများမှ 0 ယ်လိုအားကိုဖော်ထုတ်နိုင်ခဲ့ပြီး Yoshiaki Hirabayashi ကိုထုတ်ဖော်ပြောဆိုရန်ဆောင်ပုဒ်ကိုထုတ်ဖော်ပြောဆိုရန်ဆောင်ပုဒ်ကိုထုတ်ဖော်ပြောဆိုရန်ပြောခဲ့သည်။
* Resident Evil 2 * ပြန်လည်ပြုပြင်ခြင်းသည်ထိတ်လန့်တုန်လှုပ်ဖွယ်ကောင်းသောအာဏာစက်တစ်ခုဖြင့်ထိတ်လန့်တုန်လှုပ်ဖွယ်ကောင်းသောအာဏာစက်စနစ်ဖြင့်ပေါင်းစပ်ထားသည်။ AMPO ၏ ဦး တည်ချက်အောက်တွင်၎င်းသည်ဂိမ်း၏သမိုင်းတွင်ဒုတိယအရောင်းရောင်းချသောဂိမ်းဖြစ်လာသည်။ ဤအောင်မြင်မှုအပြီးတွင် Capcom ကို Resident Diam 3 * နှင့် Resident Hesistital Hesentisation ရှိနေသော်လည်း * Resident Evil 4 * ကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းခဲ့သည်။
"သင်ဖော်ပြခဲ့သည့်အတိုင်း [Resident Evil 4] သည်လူကြိုက်များမှုအချို့ကိုခံစားခဲ့ရသည်။ ဒါနဲ့ပတ်သက်ပြီးလူကြိုက်များတဲ့ဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်တာနဲ့ပတ်သက်ပြီးကျွန်တော်တို့ဟာစိတ် 0 င်စားမှုကင်းမဲ့တဲ့ဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်တာနဲ့ပတ်သက်ပြီးကျွန်တော်တို့ဟာစိတ် 0 င်စားမှုနဲ့ပတ်သက်ပြီးမှားယွင်းတဲ့အရာနဲ့ပတ်သက်ပြီးစာတွေမလိုအပ်ပါဘူး။
ဤစိုးရိမ်မှုများရှိသော်လည်း * Resident Evil 4 * Entake သည် Takeuchi ၏ Vision Roots သို့ပြန်သွားရန် Takeuchi ၏ရူပါရုံကိုအငြင်းပွားမှုနှင့်ညှိနှိုင်းရန်လုပ်ဆောင်ချက်နှင့်ထိတ်လန့်မှုအကြားချိန်ခွင်လျှာကိုညှိနှိုင်းခြင်းဖြစ်သည်။ ဒီဂိမ်းဟာသူ့ရဲ့လုပ်ရပ်သူရဲကောင်းလေးတွေကိုထိန်းသိမ်းထားပေမယ့် Moodier, မှောင်မိုက်သံကိုမွေးစားခဲ့သည်။
တစ်ချိန်တည်းမှာပင် * နတ်ဆိုးများသည် Suily * ဒါရိုက်တာ Hideaki ItoTo သည် Action အမျိုးအစားကိုပြန်လည်ရှင်သန်ရန်ကြိုးပမ်းခဲ့သည်။ Dragon's DOCKMA တွင်အလုပ်လုပ်ပြီးနောက်သူသည် `` စာတန်သို့ပြန်လာခဲ့သည် * စာတန်သို့ပြန်သွားသည်။
အပြောင်းအလဲနောက်ကွယ်မှအကြောင်းပြချက်
"လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းတွေနဲ့ပတ်သက်တဲ့အဓိကလမ်းကြောင်းကအရမ်းကြင်နာတတ်တဲ့လှုပ်ရှားမှုတွေကိုလုပ်ရမယ်လို့ခံစားခဲ့ရတယ်။ "ဒီတစ်ခါလည်း, ငါ့အတွက်တော့ကစားသမားတွေအတွက်နည်းနည်းလေးအရမ်းကြင်နာတတ်တယ်။
Devil ကိုညွှန်ကြားခဲ့သော Itimo သည်ဒုတိယဂိမ်းကတည်းက Searo Second Project မှစ. ဆယ်စုနှစ်များကြာမြင့်စွာဖြင့်ပြန်လည်ထူထောင်ခြင်းနှင့်ပြန်လည်နေရာချထားသည့်အမြင်အာရုံ၏အဆင့်မြင့်နည်းပညာဖြင့်ပြန်လာခဲ့သည်။ ဤအင်ဂျင်သည် MT Framework ကိုအစားထိုးလိုက်သော, Visual Fidention နှင့်ပိုမိုသွက်လက်သောဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုပိုမိုမြင့်မားသောအမြင်အာရုံဖြည့်ဆည်းခြင်းနှင့် ပိုမို. သွက်လက်သောဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုခွင့်ပြုထားသည်။
ဒါကြောင့်ဒီတော့ Re အင်ဂျင်အတွက်မူလအယူအဆဟာစိတ်ဖိစီးမှုနည်းတဲ့ဖွံ့ဖြိုးမှုပတ်ဝန်းကျင်ကိုခွင့်ပြုပြီးအရာရာကိုမြန်မြန်လုပ်ဖို့ကျွန်တော်တို့ကိုကူညီပေးနိုင်ပါတယ်။ ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ကျွန်တော်တို့ဟာပြည်တွင်းဖွံ့ဖြိုးပြီးအင်ဂျင်တစ်ခုဖြစ်ပြီး,
Re အင်ဂျင်၏စွမ်းဆောင်ရည်သည် Itilo ကိုအာရုံစိုက်ရန်ခွင့်ပြုသည် * Devil May May May May May May May May May May May (Coolest "လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းဖြစ်နိုင်ချေရှိသော" Coolest "လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းဖြစ်နိုင်ချေရှိသော" Coolest "လှုပ်ရှားမှု "မာရ်နတ်သည်အေးအေးဆေးဆေးနေသည့်နေရာတွင်ရပ်တည်နေသည်။ "ဒါကအေးအေးဆေးဆေးနေတာပဲ။ ငါစာတန်ကနေကျွန်တော်ဟာအေးအေးဆေးဆေးနေတဲ့အတွက်ငါမြင်တွေ့ခဲ့ရတဲ့ရုပ်ရှင်တွေ, ငါဖတ်ခဲ့တဲ့ရုပ်ရှင်တွေနဲ့ရုပ်ပြတွေအများကြီးထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ဖူးသမျှ,
အသစ်တစ်ခုကို Capcom ရွှေခေတ်
2017 ခုနှစ်မှစ. Capcom သည်နှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းပြိုင်ပွဲကိုနှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းကစားနိုင်ခဲ့သည်။ ဤအောင်မြင်မှုသည် Capcom ၏အာရုံစူးစိုက်မှုသည်အမျိုးအစားအမျိုးမျိုးကိုထောက်ပံ့သောနည်းပညာအဆင့်မြင့် RE အင်ဂျင်ကို အသုံးပြု. ကမ္ဘာတစ်ချိန်တည်းတွင်နှစ်သက်ဖွယ်ဂိမ်းများကိုဖန်တီးရန်အလွန်အာရုံစိုက်သည်။
"Capcom သည်ရွှေခေတ်ကိုဖြတ်သန်းသွားနေပြီ, ယခုနှစ်နောက်ထပ်အောင်မြင်မှုတိုးမြှင့်ရေးအတွက်ကုမ္ပဏီ၏ကတိကဝတ်ကိုမီးမောင်းထိုးပြခြင်းက" ယခုနှစ်နောက်ထပ်တစ်နှစ်နှင့်နှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းနှစ်စဉ်နှစ်တိုင်းပြုလုပ်နိုင်သည်။
Capcom ၏ Global, Mainstream ဂိမ်းများကိုပြုလုပ်ရန်ချဉ်းကပ်မှုသည်၎င်း၏အဓိကအထောက်အထားများကိုမရောပြုသေးပါ။ ယင်းအစား၎င်းသည်၎င်း၏ franchise များနှင့်စစ်မှန်စွာနေထိုင်ခြင်းနှင့်ပရိသတ်များကိုတိုးချဲ့ခြင်းတို့အကြားမျှတမှုကိုထိခိုက်စေခဲ့သည်။ Capcom ၏တစ်ခDONSAREအများစုသည်သူတို့၏ခြေထောက်များကိုရှာဖွေရန်ရုန်းကန်နေရသော်လည်းလွန်ခဲ့သောဆယ်စုနှစ်အတွင်း Capcom ၏မဟာဗျူဟာမြောက်ပြောင်းလဲမှုသည်ရွှေခေတ်အသစ်ကိုစတင်ခဲ့သည်။
ဤရွှေခေတ်နှင့် ပတ်သက်. Nakayama ကို * လမ်းဘေးတိုက်လေယာဉ်မှ Nakayama ကသဘောတူသည်။ "အခုအချိန်မှာကျွန်တော်တို့ဟာ 0 န်ဆောင်မှုပေးတဲ့အတွက်စိတ်လှုပ်ရှားစရာကောင်းတဲ့အချိန်ပါ။ ဒါကြောင့်ငါတို့ထင်တာကပျော်စရာကောင်းတယ်လို့ထင်တဲ့အရာတွေကိုအာရုံစိုက်နိုင်ကြတယ်။
စက်မှုလုပ်ငန်းခေါင်းဆောင်များအတွက်အနီးအနားမှပျက်ကွက်မှုမှ Capcom ၏ခရီးစဉ်သည်ဆန်းသစ်တီထွင်မှု, ကုမ္ပဏီအနေဖြင့် ဆက်လက်. ဆက်. ဆက်လက်ဖြစ်ပေါ်နေသောကြောင့်၎င်းသည်၎င်း၏လက်ရှိအရှိန်အဟုန်ကိုထိန်းသိမ်းရန်နှင့်ရွှေခေတ်သည်တတ်နိုင်သမျှကြာရှည်စွာတည်မြဲစေသည်။