घर समाचार CAPCOM का पुनरुद्धार: रेजिडेंट ईविल 6 से मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स की सफलता

CAPCOM का पुनरुद्धार: रेजिडेंट ईविल 6 से मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स की सफलता

लेखक : Emily अद्यतन : Apr 12,2025

* मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * ब्रेकिंग स्टीम रिकॉर्ड्स और * रेजिडेंट ईविल * के साथ * गांव * और स्टेलर रीमेक की एक श्रृंखला के लिए अभूतपूर्व लोकप्रियता का आनंद ले रहे हैं, यह स्पष्ट है कि Capcom वर्तमान में सफलता की एक लहर की सवारी कर रहा है। फिर भी, यह हमेशा मामला नहीं था। कुछ साल पहले, महत्वपूर्ण और व्यावसायिक निराशाओं की एक श्रृंखला के बाद, कैपकॉम ने गेमिंग उद्योग में अपनी पैर जमाने के लिए खुद को संघर्ष करते हुए पाया। इसने अपनी दिशा और उसके दर्शकों को खो दिया था।

Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। *रेजिडेंट ईविल*, फ्रैंचाइज़ी जो उत्तरजीविता डरावनी शैली का बीड़ा उठाती है, ने अपनी बढ़त खो दी थी, जो*रेजिडेंट ईविल 4*के बाद था। इस बीच, एक अन्य प्रमुख श्रृंखला, *स्ट्रीट फाइटर *, खराब *स्ट्रीट फाइटर 5 *के बाद लड़खड़ा रही थी। ये असफलताएं Capcom और इसके प्यारे खिताबों के लिए अंत की वर्तनी कर सकती थीं।

हालांकि, चुनौतियों के बीच, आशा की एक झलक सामने आई। एक नए गेम इंजन द्वारा संचालित कैपकॉम की गेम डेवलपमेंट स्ट्रैटेजी में एक बदलाव ने अपनी प्रतिष्ठित श्रृंखला में नए जीवन की सांस ली। इस परिवर्तन ने महत्वपूर्ण और वित्तीय सफलता की अवधि को प्रज्वलित किया, जो कि कैपकॉम को गेमिंग की दुनिया में सबसे आगे ले गया।

रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया

रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम

2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर *छाता कॉर्प्स *की रिलीज़, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। इसी तरह, *स्ट्रीट फाइटर 5 *ने कई लंबे समय के प्रशंसकों को निराश किया, जो इस सीक्वल को प्रिय *स्ट्रीट फाइटर 4 *के लिए संदेह करते थे। *डेड राइजिंग 4*, फ्रैंक वेस्ट की वापसी की विशेषता के बावजूद, श्रृंखला में अंतिम नई प्रविष्टि को चिह्नित किया।

इस अवधि ने कैपकॉम के लिए कई कमी के वर्षों की परिणति का प्रतिनिधित्व किया, जो 2010 के बाद से संघर्ष कर रहा था। मेनलाइन * रेजिडेंट ईविल * गेम्स को मजबूत बिक्री के बावजूद कम आलोचनात्मक प्रशंसा प्राप्त हो रही थी, * स्ट्रीट फाइटर * एक खराब रूप से प्राप्त नई रिलीज से फिर से चकित हो रहा था, और अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी जैसे * डेविल मई क्राई * अनुपस्थित थे। इस बीच, *मॉन्स्टर हंटर *, हालांकि जापान में बेहद लोकप्रिय, अंतरराष्ट्रीय बाजारों में प्रवेश करने वाली कठिनाइयों का सामना करना पड़ा।

कैपकॉम के आउटपुट और उसके दर्शकों की अपेक्षाओं के बीच डिस्कनेक्ट को उजागर करने वाली भावना ने कहा, "हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह हम जो कर रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहे थे।" यह उस कैपकॉम के विपरीत है जिसे हम आज देखते हैं। 2017 के बाद से, कंपनी ने लगातार अपने सबसे प्रसिद्ध फ्रेंचाइजी से हिट गेम दिया है, दोनों को व्यावसायिक सफलता और महत्वपूर्ण प्रशंसा प्राप्त की है, जैसे कि *मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड *, *डेविल मे क्राई 5 *, *स्ट्रीट फाइटर 6 *, और उद्योग-अग्रणी रीमेक की एक श्रृंखला और *रेजिडेंट ईविल *श्रृंखला के एक सफल सॉफ्ट रिबूट।

Capcom का पुनरुत्थान केवल पिछली गलतियों से सीखने के बारे में नहीं था। विभिन्न प्रकार के खिलाड़ियों को लक्षित करने से लेकर नई तकनीक को अपनाने के लिए अपनी रणनीति के पूर्ण ओवरहाल की आवश्यकता थी। इस नाटकीय बदलाव को समझने के लिए, IGN ने Capcom के चार प्रमुख क्रिएटिव के साथ बात की कि कैसे कंपनी ने अपनी चुनौतियों को पार कर लिया और पहले से कहीं ज्यादा मजबूत बना।

1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 के दशक के दौरान और 90 के दशक के दौरान 2 डी गेम जैसे *स्ट्रीट फाइटर *और *मेगा मैन *के साथ प्रमुखता से बढ़ गया। कंपनी ने 2000 और 2010 के बीच *रेजिडेंट ईविल *जैसे शीर्षकों के साथ सफलतापूर्वक 3 डी में संक्रमण किया, जो कि सभी समय के सबसे महान खेलों में से एक के निर्माण में समापन, *रेजिडेंट ईविल 4 *।

बकरी निवासी ईविल गेम? क्रेडिट: कैपकॉम।

*रेजिडेंट ईविल 4*, 2005 में जारी किया गया, व्यापक रूप से डरावनी और कार्रवाई के अपने सही मिश्रण के कारण एक उत्कृष्ट कृति के रूप में माना जाता है। हालांकि, बाद के खेलों ने इस संतुलन को बनाए रखने के लिए संघर्ष किया। * रेजिडेंट ईविल 5* ने कार-आकार के बोल्डर पंचों और कार का पीछा जैसे एक्शन-भारी तत्वों को पेश किया, जिसने श्रृंखला की हॉरर पहचान को पतला कर दिया। यह पारी खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों के लिए स्पष्ट थी, जिसमें * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो अम्पो शामिल हैं, जो 1996 से श्रृंखला के साथ शामिल हैं।

"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और उन चीजों को स्थापित किया जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," एएमपीओ ने समझाया। इस भ्रम ने *रेजिडेंट ईविल 6 *का नेतृत्व किया, जिसने कार्रवाई और डरावनी प्रशंसकों दोनों को पूरा करने का प्रयास किया, लेकिन अंततः किसी भी समूह को संतुष्ट करने में विफल रहा।

Capcom के संघर्ष *रेजिडेंट ईविल *तक सीमित नहीं थे। *स्ट्रीट फाइटर 4*एक सफलता थी, लेकिन इसके सीक्वल,*स्ट्रीट फाइटर 5*की, एकल-खिलाड़ी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की गई थी। *डेविल मे क्राई *सहित अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी, भी चुनौतियों का सामना करते हैं, *डीएमसी के साथ: डेविल मे क्राई *मिश्रित प्रतिक्रियाएं प्राप्त कर रहे हैं और श्रृंखला को आश्रय दिया जा रहा है।

2010 के दशक के मध्य के दौरान, कैपकॉम को अपने प्रमुख फ्रेंचाइजी में असफलताओं की एक श्रृंखला का सामना करना पड़ा। * लॉस्ट प्लैनेट * और * असुर का क्रोध * जैसे खेलों के साथ पश्चिमी बाजारों में अपील करने का प्रयास फ्लैट हो गया, और यहां तक ​​कि * ड्रैगन की हठधर्मिता * जैसी सफलताएं भी कंपनी के फोकस की कमी को पूरा नहीं कर सकीं। यह स्पष्ट था कि एक बदलाव की जरूरत थी।

स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज

स्ट्रीट फाइटर 5 एक लेट डाउन था। क्रेडिट: कैपकॉम।

2010 के दशक के मध्य तक, कैपकॉम ने उन परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया जो अंततः कंपनी के भाग्य को बदल देंगे। पहला कदम *स्ट्रीट फाइटर 5 *के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिरता की ओर ले जाने का काम सौंपा गया था।

"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने स्वीकार किया। मौजूदा विकास पथ की बाधाओं को सीमित किया जा सकता है, जो खेल को पूरी तरह से ओवरहाल करने के बजाय सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित कर सकता है।

स्ट्रीट फाइटर 5 को स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण में सुधार किया जाएगा। क्रेडिट: कैपकॉम।

नाकायमा ने बताया, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"

मात्सुमोतो ने जोर देकर कहा कि * स्ट्रीट फाइटर 5 * को छोड़ देना कोई विकल्प नहीं था। "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करते हैं और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करते हैं 6.' यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे, "उन्होंने कहा।

*स्ट्रीट फाइटर 5 *का विकास नए विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान बन गया, जिसे बाद में *स्ट्रीट फाइटर 6 *में लागू किया गया। अपडेट में नेटकोड में सुधार, चरित्र पुनः-संतुलन, नए वर्ण और वी-शिफ्ट जैसे यांत्रिकी शामिल थे, जो अजेयता की एक संक्षिप्त खिड़की प्रदान करते थे। अंतिम लक्ष्य लड़ने वाले खेलों में मज़ा को फिर से खोजने के लिए था, जो *स्ट्रीट फाइटर 5 *में खो गया था।

"हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम मज़ेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ ऐसा आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो ने कहा। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"

जबकि * स्ट्रीट फाइटर 5 * को एक नए सीक्वल के पक्ष में बिखरा जा सकता था, नाकायमा और मात्सुमोतो को पता था कि यह मताधिकार के लिए सार्थक वृद्धि को बढ़ावा नहीं देगा। एक परीक्षण मैदान के रूप में * स्ट्रीट फाइटर 5 * का उपयोग करके, उन्होंने यह सुनिश्चित किया कि * स्ट्रीट फाइटर 6 * को श्रृंखला में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक के रूप में लॉन्च किया गया।

भविष्य में इसी तरह की स्थितियों को रोकने के लिए, Capcom को एक महत्वपूर्ण रणनीतिक बदलाव की आवश्यकता थी। इसमें आंतरिक पुनर्गठन और एक नए गेम इंजन, आरई इंजन को अपनाना, यह सुनिश्चित करने के लिए कि भविष्य के खेल वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करेंगे।

राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया

मॉन्स्टर हंटर क्रांति की शुरुआत। क्रेडिट: कैपकॉम।

2016 में *स्ट्रीट फाइटर 5 *के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। इस इंजन ने एजिंग एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया और वैश्विक दर्शकों से अपील करने वाले गेम बनाने के लिए एक व्यापक रणनीति का हिस्सा था।

"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, हिडेकी इटुनो ने कहा कि *डेविल मे क्राई *पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"

PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom ने *रेजिडेंट ईविल 4 *और स्पिनऑफ जैसे *अम्ब्रेला कॉर्प्स *और *लॉस्ट प्लैनेट *जैसे एक्शन-हैवी खिताब के साथ पश्चिमी बाजार को पकड़ने की कोशिश की। हालांकि, ये प्रयास काफी हद तक असफल रहे। Capcom ने महसूस किया कि इसे उन खेलों को बनाने की आवश्यकता है जो व्यापक दर्शकों से अपील करते हैं, न कि केवल पश्चिमी शैलियों के प्रशंसकों के लिए।

"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो ने कहा। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"

निर्णायक क्षण 2017 में *रेजिडेंट ईविल 7 *की रिहाई के साथ आया, जिसने कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया। कोई भी श्रृंखला बेहतर है कि *मॉन्स्टर हंटर *की तुलना में कैपकॉम की वैश्विक सफलता के नए लक्ष्य को बेहतर बना दिया गया। जबकि यह पश्चिम में एक समर्पित फैनबेस था, * मॉन्स्टर हंटर * जापान में पीएसपी की तरह हैंडहेल्ड कंसोल पर अपनी सफलता के कारण बहुत अधिक लोकप्रिय था।

"जापान में 20 साल पहले, एक नेटवर्क कनेक्शन के रूप में आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बना दिया था, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हम इस तरह से खेल का अनुभव करते हैं, जो कि वे वास्तव में उनके लिए कामना नहीं करते हैं, यहां तक ​​कि ईएआरएज़, यहां भी * मॉन्स्टर हंटर * श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता।

सहकारी खेल पर श्रृंखला का ध्यान केंद्रित कंसोल के लिए अच्छी तरह से अनुकूल था, जो जापान में अधिक लोकप्रिय थे। इसने एक फीडबैक लूप का नेतृत्व किया, जहां * मॉन्स्टर हंटर * एक जापान-केंद्रित ब्रांड बन गया, जिसमें अनन्य सामग्री और घटनाएं इस धारणा को मजबूत करती हैं। हालांकि, जैसे -जैसे इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में वैश्विक स्तर पर सुधार हुआ, त्सुजिमोटो और टीम ने वैश्विक स्तर पर सुलभ गेम लॉन्च करने का अवसर देखा।

*मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड*, 2018 में PlayStation 4, Xbox One, और PC पर जारी की गई, पिछली प्रविष्टियों से एक महत्वपूर्ण प्रस्थान था। इसने एएए कंसोल क्वालिटी एक्शन, बड़े क्षेत्रों और बड़े राक्षसों की पेशकश की, जिसे दुनिया भर में दर्शकों के लिए अपील करने के लिए डिज़ाइन किया गया था।

"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"

यह सुनिश्चित करने के लिए कि * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * ने एक बाजार के पक्ष में नहीं किया, यह जापान-अनन्य सामग्री के बिना दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था। खेल के सिस्टम को परिष्कृत करने के लिए विश्व स्तर पर फोकस परीक्षण किए गए थे, जिसके परिणामस्वरूप खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारने पर क्षति संख्या दिखाने जैसे बदलाव किए। इन समायोजन ने *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *और इसके फॉलो-अप, *मॉन्स्टर हंटर राइज़ *में मदद की, प्रत्येक 20 मिलियन से अधिक प्रतियों की अभूतपूर्व बिक्री प्राप्त की।

"तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे," त्सुजिमोटो ने दोहराया। श्रृंखला की सफलता *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *के साथ जारी रही, जिसने नए खिलाड़ियों के लिए इसे और अधिक सुलभ बनाते हुए कोर एक्शन गेमप्ले को बनाए रखा।

रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया

परिवार में आपका स्वागत है। क्रेडिट: कैपकॉम।

जबकि * मॉन्स्टर हंटर * का एक विजेता फॉर्मूला था, * रेजिडेंट ईविल * को गोर एक्शन और सर्वाइवल हॉरर के बीच निर्णय लेने की चुनौती का सामना करना पड़ा। कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर रूट्स पर लौटने के लिए निर्णायक कॉल किया।

"यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," "रेजिडेंट ईविल 2 * और * 4 रीमेक * निर्देशक यासुहिरो एएमपीओ को याद किया। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"

* रेजिडेंट ईविल 7* को प्लेस्टेशन के ई 3 2016 सम्मेलन में घोषित किया गया था, जिसमें एक प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य था, जिसने श्रृंखला के हॉरर तत्वों पर राज किया था। "हम यह कम नहीं समझ सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना होने के लिए कितना महत्वपूर्ण है," Ampo ने कहा। प्रथम-व्यक्ति के लिए खेल की पारी ने इसे उस डर को फिर से प्राप्त करने की अनुमति दी जो हाल की प्रविष्टियों से गायब था।

*रेजिडेंट ईविल 7 *की सफलता ने कैपकॉम को *रेजिडेंट ईविल 8 *जैसे प्रथम-व्यक्ति खिताबों के साथ जारी रखने के लिए नेतृत्व किया, जबकि तीसरे व्यक्ति के रीमेक को जारी करते हुए *रेजिडेंट ईविल 2 *के साथ शुरू किया। रीमेक की मांग प्रशंसक परियोजनाओं से स्पष्ट थी, निर्माता योशियाकी हिरबायशी को नारा को अपनाने के लिए प्रेरित करती है, "ठीक है, हम इसे करेंगे।"

* रेजिडेंट ईविल 2 * रीमेक संयुक्त हॉरर, एक्शन, और पहेली एक मेनसिंग टायरेंट सिस्टम के साथ जिसने गेमप्ले में तनाव को जोड़ा। AMPO के निर्देशन में, यह फ्रैंचाइज़ी के इतिहास में दूसरा सबसे अधिक बिकने वाला खेल बन गया। इस सफलता के बाद, Capcom Remace *रेजिडेंट ईविल 3 *और, प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, *रेजिडेंट ईविल 4 *से निपटने के लिए।

"जैसा कि आपने उल्लेख किया है, [रेजिडेंट ईविल 4] अभी भी एक शीर्षक था जिसने कुछ लोकप्रियता का आनंद लिया। इसलिए इस पर बहुत अधिक आंतरिक चर्चा हुई कि शायद यह एक अच्छा विचार नहीं है। हो सकता है कि हमें रेजिडेंट ईविल 4 के लिए रीमेक की आवश्यकता नहीं है, विशेष रूप से क्योंकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो इतना प्रिय है। अगर हम रीमेक के साथ कुछ भी गलत समझते हैं, तो लोग अपनी असंतोष के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं।"

इन चिंताओं के बावजूद, * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक एक हिट था, एक्शन और हॉरर के बीच संतुलन को ठीक करने के लिए टेकुची की डरावनी जड़ों को जीवित रहने के लिए वापस लौटने के लिए। खेल ने अपने एक्शन हीरो के क्षणों को बरकरार रखा, लेकिन एक मूडियर, गहरे स्वर को अपनाया।

हॉरर पुनर्जन्म। क्रेडिट: कैपकॉम।

इसके साथ ही, * डेविल मे क्राई * निर्देशक हिडेकी इटुनो ने एक्शन शैली को पुनर्जीवित करने की मांग की। *ड्रैगन की हठधर्मिता *पर काम करने के बाद, इटुनो खिलाड़ियों को चुनौती देने और नए आरई इंजन की क्षमताओं का लाभ उठाने के मिशन के साथ *डेविल मे क्राई *में लौट आया।

परिवर्तन के पीछे का कारण

लक्ष्य? सबसे अच्छा खेल कभी बनाओ। क्रेडिट: कैपकॉम।

"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"

इटुनो, जिन्होंने दूसरे गेम के बाद से * डेविल मे क्राई * का निर्देशन किया था, एक दशक के लंबे अंतराल के बाद एक स्पष्ट दृष्टि और आरई इंजन की उन्नत तकनीक के साथ लौटा। यह इंजन, जिसने एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया, उच्च दृश्य निष्ठा और अधिक चुस्त विकास के लिए अनुमति दी, इटुनो को एक ऐसा गेम बनाने में सक्षम किया जो नेत्रहीन आश्चर्यजनक और यंत्रवत रूप से परिष्कृत था।

"तो आरई इंजन के लिए मूल अवधारणा एक विकास के माहौल के लिए अनुमति देने के लिए थी जो कम तनावपूर्ण थी और हमें चीजों को तेज करने में मदद कर सकती थी। क्योंकि यह एक आंतरिक रूप से विकसित इंजन है, जब हमें किसी भी अतिरिक्त उपकरण की आवश्यकता होती है, तो ठीक है, हम उनसे आंतरिक रूप से पूछ सकते हैं। वे कुछ हद तक, आंतरिक रूप से, और साथ ही पुनरावृत्ति भी कर सकते हैं," एएमपीओ ने बताया।

री इंजन की क्षमताओं ने इटुनो को * डेविल मे क्राई 5 * बनाने पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति दी, "सबसे अच्छे" एक्शन गेम संभव है, जिसमें विभिन्न मीडिया के तत्वों को शामिल किया गया था जो उन्होंने प्रेरणादायक पाया। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो ने कहा। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ रखा है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"

एक नया कैपकॉम गोल्डन एज

2017 के बाद से, Capcom ने लगभग हर साल एक गेम का एक गेम जारी किया है, एक उद्योग में एक उल्लेखनीय उपलब्धि जहां स्थिरता दुर्लभ है। इस सफलता को तकनीकी रूप से उन्नत आरई इंजन का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक गेम बनाने पर कैपकॉम के फोकस के लिए जिम्मेदार ठहराया गया है, जो विभिन्न प्रकार की शैलियों का समर्थन करता है।

"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," त्सुजिमोटो ने कहा, सफलता की इस अवधि को बढ़ाने के लिए कंपनी की प्रतिबद्धता पर प्रकाश डाला।

वैश्विक बनाने के लिए कैपकॉम के दृष्टिकोण, मुख्यधारा के खेल ने अपनी मुख्य पहचान को पतला नहीं किया है। इसके बजाय, इसने अपने फ्रेंचाइजी के लिए सही रहने और अपने दर्शकों का विस्तार करने के बीच एक संतुलन बनाया है। जबकि Capcom के कई समकालीन अपने पैर को खोजने के लिए संघर्ष करते हैं, पिछले एक दशक में Capcom के रणनीतिक परिवर्तनों ने एक नए स्वर्ण युग में प्रवेश किया है।

इस स्वर्ण युग के बारे में पूछे जाने पर, * स्ट्रीट फाइटर * टीम से नाकायमा ने सहमति व्यक्त की, "यह अभी कैपकॉम में होने के लिए एक बहुत ही रोमांचक समय है। हम में से बहुत से लोग इस बारे में उत्साहित हो सकते हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हैं जो हमें लगता है कि मज़ेदार हैं। इसलिए, हां, मुझे लगता है कि एक स्वर्ण युग इसकी एक व्याख्या हो सकती है।"

Capcom की विफलता से उद्योग के नेता की यात्रा नवाचार, रणनीतिक बदलाव और गुणवत्ता के प्रति प्रतिबद्धता की शक्ति के लिए एक वसीयतनामा के रूप में कार्य करती है। जैसे -जैसे कंपनी विकसित होती रहती है, यह अपनी वर्तमान गति को बनाए रखने और यह सुनिश्चित करने पर केंद्रित है कि इसका स्वर्ण युग यथासंभव लंबे समय तक रहता है।