Дом Новости Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

Автор : Emily Обновлять : Apr 12,2025

С * Monster Hunter Wilds * «Побитые рекорды Steam» и «Resident Evil» * наслаждаются беспрецедентной популярностью благодаря * деревне * и серию звездных римейков, ясно, что Capcom в настоящее время выступает с волной успеха. Тем не менее, это не всегда так. Всего несколько лет назад, после серии критических и коммерческих разочарований, Capcom оказалась изо всех сил пытается сохранить свою опору в игровой индустрии. Он потерял свое направление и свою аудиторию.

Capcom захватывал кризис идентификации. *Resident Evil*, франшиза, которая впервые выжила жанр ужасов выживания, потеряла свое преимущество после*Resident Evil 4*. Тем временем еще одна флагманская серия, *Street Fighter *, колебалась после плохого полученного *Street Fighter 5 *. Эти неудачи могли ознакомиться с концом для Capcom и его любимых названий.

Тем не менее, среди проблем появился проблеск надежды. Сдвиг в стратегии разработки игры Capcom, основанная на новом игровом двигателе, вдохнула новую жизнь в свой культовый сериал. Эта трансформация зажгла период критического и финансового успеха, вытесняя Capcom на передний план игрового мира.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom

2016 год был сложным годом для Capcom. Релиз *Umbrella Corps *, онлайн-шутер кооператив, был встречен с жесткой критикой со стороны рецензентов и поклонников. Точно так же *Street Fighter 5 *разочаровал многих давних поклонников, которые скептически относились к этому продолжению любимого *Street Fighter 4 *. *Dead Rising 4*, несмотря на то, что он показал возвращение Фрэнка Уэста, ознаменовала финальную новую запись в серии.

Этот период представлял собой кульминацию нескольких слабых лет для Capcom, который боролся с 2010 года. Главный * Игры в жительнице «Резидент зла» получал снижение признания критиков, несмотря на сильные продажи, * уличный боец ​​* был накапливался от плохого полученного нового релиза, и другие ключевые франшизы, такие как * Devil May Cry * отсутствовали. Между тем, *Monster Hunter *, хотя и чрезвычайно популярен в Японии, столкнулся с трудностями, проникающими в международные рынки.

«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - это настроение, которое подчеркивало разрыв между выходом Capcom и ожиданиями ее аудитории. Это резкий контраст с Capcom, который мы видим сегодня. С 2017 года компания последовательно выпускала хитовые игры из своих самых известных франшиз, достигая как коммерческого успеха, так и признания критиков с такими названиями, как *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, и серией ведущих в отрасли ремейков и успешной мягкой перезагрузкой серии «Resident Evil *».

Возрождение Капкома было не только в том, чтобы учиться на прошлых ошибках. Это потребовало полного капитального ремонта своей стратегии, от нацеливания на различные типы игроков до принятия новых технологий. Чтобы понять этот драматический поворот, IGN поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom о том, как компания преодолела свои проблемы и стала сильнее, чем когда -либо.

Основанная в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в течение 80 -х и 90 -х годов с 2D играми, такими как *Street Fighter *и *Mega Man *. Компания успешно перешла к 3D с такими названиями, как *Resident Evil *в период с 2000 по 2010 год, кульминацией которой стало создание одной из величайших игр всех времен, *Resident Evil 4 *.

Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom.

*Resident Evil 4*, выпущенная в 2005 году, широко рассматривается как шедевр из -за ее идеального сочетания ужасов и действий. Однако последующие игры изо всех сил пытались сохранить этот баланс. * Resident Evil 5* представил, как бодрствовавшие элементы размером с автомобиль и автомобильные погони, которые разбавили идентичность ужаса серии. Этот сдвиг был очевиден как для игроков, так и для застройщиков, в том числе * режиссер Resident Evil 4 * remake Yasuhiro Ampo, который участвует в сериале с 1996 года.

«В целом во время серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объяснил Ампо. Эта путаница привела к *Resident Evil 6 *, которая пыталась удовлетворить как поклонников действий, так и фанатов ужасов, но в конечном итоге не удалось удовлетворить нику, ни одну группу.

Борьба Capcom не была ограничена *Resident Evil *. *Street Fighter 4*имел успех, но его продолжение,*Street Fighter 5*, подвергся критике за отсутствие однопользовательского контента и плохих функциональности в Интернете. Другие ключевые франшизы, в том числе *Devil May Cry *, также столкнулись с проблемами, с *DMC: Devil May Cry *, получая смешанные реакции и приводя к откладыванию серии.

В начале-середине 2010-х годов Capcom столкнулся с серией неудач в своих основных франшизах. Попытки обратиться на западные рынки с такими играми, как * Lost Planet * и * Гнев Асуры * упали, и даже успехи, такие как * Dragon's Dogma *, не могли замаскировать отсутствие фокуса компании. Было ясно, что изменение необходимо.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom.

К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять изменения, которые в конечном итоге изменили бы состояние компании. Первым шагом было решение проблем с *Street Fighter 5 *. Режиссеру Такаюки Накаяме и продюсеру Шухей Мацумото было поручено направить игру к стабильности.

«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признался Накаяма. Ограничения существующего пути разработки ограничивали то, что можно сделать, что приводило к акценту на исправление наиболее насущных проблем, а не полностью пересмотреть игру.

Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom.

«У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V», - объяснил Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6, чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».

Мацумото подчеркнул, что отказ * Street Fighter 5 * не был вариантом. «Не было никакого чувства,« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточимся на Street Fighter 6. » Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V, мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Content Street Fighter 6 »,-сказал он.

Разработка *Street Fighter 5 *стала испытательностью для новых идей, которые впоследствии были реализованы в *Street Fighter 6 *. Обновления включали в себя улучшения в NetCode, повторные балансы символов, новые символы и механики, такие как V-Shift, что обеспечило краткое окно непобедимости. Конечная цель состояла в том, чтобы заново открыть удовольствие в файтингах, которые были потеряны в *Street Fighter 5 *.

«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть навсегда, если у вас есть противник, против которого вы играете», - сказал Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».

В то время как * Street Fighter 5 * мог быть отменен в пользу нового продолжения, Накаяма и Мацумото знали, что это не способствует значимому росту для франшизы. Используя * Street Fighter 5 * в качестве тестирования, они гарантировали, что * Street Fighter 6 * выступил в качестве одной из самых признанных критиками игр в серии.

Чтобы предотвратить подобные ситуации в будущем, Capcom потребовался значительный стратегический сдвиг. Это включало внутреннюю реорганизацию и принятие нового игрового двигателя, двигателя Re, чтобы гарантировать, что будущие игры будут обращаться к глобальной аудитории.

Охотник за монстром захватил мир

Начало революции Monster Hunter. Кредит: Capcom.

Во время запуска *Street Fighter 5 в 2016 году Capcom перенес внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем Re. Этот двигатель заменил стареющую структуру MT и стал частью более широкой стратегии создания игр, которые обратились к глобальной аудитории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над *Devil May Cry *. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360 Capcom попытался захватить западный рынок с помощью тяжелых действий, таких как *Resident Evil 4 *и побочные продукты, такие как *Umbrella Corps *и *Lost Planet *. Однако эти усилия были в значительной степени неудачными. Capcom понял, что это необходимо для создания игр, которые обратились к более широкой аудитории, а не только поклонникам западных жанров.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего», - сказал Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Ключевой момент наступил в 2017 году с выпуском *Resident Evil 7 *, что ознаменовало начало ренессанса Capcom. Никакая серия лучше иллюстрирует новую цель Капкома в глобальном успехе, чем *Monster Hunter *. В то время как у него была специальная фан -база на Западе, * Monster Hunter * был гораздо более популярен в Японии из -за успеха на портативных консолях, таких как PSP.

«20 лет назад в Японии, связанное с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter в Интернете. Однако портативные консоли сделали многопользовательский игровой процесс легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, которым у нас были игроки, когда он стал таким образом, что он был одним из способов, которые мы действительно пожелали, и наслаждались этим, даже в этой игре, когда он не хотел. Цудзимото, исполнительный продюсер серии * Monster Hunter *.

В центре внимания сериала на кооперативной игре было хорошо подходит для портативных консолей, которые были более популярны в Японии. Это привело к петлю обратной связи, где * Monster Hunter * стал брендом, ориентированным на Японию, с исключительным содержанием и событиями, усиливающими это восприятие. Однако, поскольку интернет -инфраструктура улучшилась во всем мире, Цудзимото и команда увидели возможность запустить более доступную глобальную игру игру.

*Monster Hunter: World*, выпущенный в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, был значительным отходом от предыдущих записей. Он предлагал качеству консоли AAA, более крупные области и большие монстры, предназначенные для того, чтобы обратиться к всемирной аудитории.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - рассказал Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Чтобы обеспечить * Monster Hunter: World * не предпочитал один рынок над другим, он был выпущен одновременно по всему миру без эксклюзивного контента Японии. Фокус -тесты были проведены во всем мире, чтобы уточнить системы игры, что приводило к изменениям, таким как показание номеров урона, когда игроки поражают монстров. Эти корректировки помогли *Monster Hunter: World *и его последующее наблюдение, *Monster Hunter Resive *, достичь беспрецедентных продаж более 20 миллионов экземпляров.

«Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивком на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые», - повторил Цудзимото. Успех серии продолжился с *Monster Hunter Wilds *, который поддерживал базовый игровой процесс Action, делая его более доступным для новых игроков.

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom.

В то время как * Monster Hunter * имела победную формулу, * Resident Evil * столкнулся с вызовом решения между кровавым действием и ужасом выживания. Исполнительный продюсер Джун Тимучи сделал решающий призыв вернуться к сериалу «Корни ужасов».

«Это было примерно в то время, когда я работал над откровениями Resident Evil 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает * Resident Evil 2 * и * 4 Ремейк * Директор Yasuhiro Ampo. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.

* Resident Evil 7* был объявлен на конференции PlayStation E3 2016 с точки зрения от первого лица, которая возродила элементы ужасов серии. «Мы не можем недооценивать, насколько важно, чтобы серия была страшной», - сказал Ампо. Перемещение игры на первое лицо позволило ей вернуть страх, который отсутствовал в недавних записях.

Успех *Resident Evil 7 *привел Capcom продолжить с титулами от первого лица, такими как *Resident Evil 8 *, а также выпустить римейки от третьего лица, начиная с *Resident Evil 2 *. Спрос на римейки был очевиден из фанатов, побудив продюсера Йошиаки Хирабаяши принять лозунгу: «Ну, мы сделаем это».

Ремейк * Resident Evil 2 * объединил ужас, действие и головоломки с угрожающей системой тирана, которая добавила напряжение в игровой процесс. Под руководством AMPO это стало второй бестселлером в истории франшизы. После этого успеха Capcom переделал *Resident Evil 3 *и, несмотря на первоначальные колебания, решил *Resident Evil 4 *.

«Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще оставалось названием, в котором была популярность. Так что было много внутренней дискуссии о том, как, возможно, это не очень хорошая идея. Может быть, нам не нужен ремейк для Resident Evil 4, особенно потому, что Resident Evil 4 - это игра, которая так любима. Ампо объяснили.

Несмотря на эти опасения, римейк «Resident Evil 4 *» стал хитом, настраивая баланс между действием и ужасом, чтобы соответствовать видению Такеучи о возвращении к корням ужасов выживания. Игра сохранила моменты своего героя боевика, но приняла уютный, более темный тон.

Ужас возрождается. Кредит: Capcom.

Одновременно * Devil May Cry * Режиссер Hideaki Itruno стремился оживить жанр действия. Поработав над *Dragon's Dogma *, Itruno вернулся в *Devil May Cry *с миссией по бросанию вызов игрокам и использованию возможностей нового двигателя RE.

Причина изменения

Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom.

«Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признался Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».

Itruno, который направил * Devil May Cry * со времен второй игры, вернулся после десятилетнего перерыва с четким видением и передовой технологией двигателя RE. Этот двигатель, который заменил структуру MT, позволил получить более высокую визуальную верность и более гибкую разработку, что позволило Itruno создать игру, которая была как визуально ошеломляющей и механически утонченной.

«Таким образом, первоначальная концепция для двигателя RE заключалась в том, чтобы позволить среду разработки, которая была менее стрессовой и могла бы помочь нам более быстрым. Потому что это внутренне разработанный двигатель, когда нам понадобились какие -либо дополнительные инструменты, мы могли бы их просить внутри.

Возможности двигателя RE позволили Itruno сосредоточиться на том, чтобы сделать * Devil May Cry 5 * «Самую крутую» игру, включающую элементы из различных средств массовой информации, которые он нашел вдохновляющими. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - сказал Итоно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom выпускает соперника «Игра года» почти каждый год, что является замечательным подвигом в отрасли, где последовательность встречается редко. Этот успех связан с акцентом Capcom на создании глобально привлекательных игр с использованием технологически продвинутого двигателя RE, который поддерживает различные жанры.

«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - сказал Цудзимото, подчеркивая приверженность компании расширению этого периода успеха.

Подход Capcom к созданию глобальных, основных игр не разбавил свою основную личность. Вместо этого он достиг баланса между тем, чтобы оставаться верным своим франшизам и расширением их аудитории. В то время как многие из современников Capcom изо всех сил пытаются найти свою опору, стратегические изменения Capcom за последнее десятилетие открыли новый золотой век.

Когда его спросили об этом золотом веке, Накаяма из команды Street Fighter * согласилась: «Это очень захватывающее время, чтобы быть в Capcom прямо сейчас. Многие из нас могут волноваться тем, над чем мы работаем, и мы можем сосредоточиться на вещах, которые, по нашему мнению, являются веселыми. Так что, да, я думаю, что золотой век может быть одной интерпретацией этого».

Путешествие Capcom от почти неспособности к лидеру отрасли служит свидетельством силы инноваций, стратегических сдвигов и приверженности качеству. По мере того, как компания продолжает развиваться, она по -прежнему сосредоточена на поддержании своего нынешнего импульса и обеспечении того, чтобы его золотой век длился как можно дольше.