カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで
* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Recordsと * Besident Vilod *は、 * Village *と一連の素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を楽しんでいます。Capcomが現在成功の波に乗っていることは明らかです。しかし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、一連の批判的で商業的な失望の後、カプコンはゲーム業界での足場を維持するのに苦労していました。それはその方向と聴衆を失っていました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。 *サバイバルホラーのジャンルを開拓したフランチャイズであるバイオハザード*は、バイオハザード4*に続いてそのエッジを失いました。一方、別のフラッグシップシリーズ、 *Street Fighter *は、あまり受け取っていない *Street Fighter 5 *の後に揺れ動いていました。これらのset折は、Capcomとその最愛のタイトルの終わりを綴っていたかもしれません。
しかし、課題の中で、希望のかすかな光が現れました。新しいゲームエンジンを搭載したCapcomのゲーム開発戦略の変化は、象徴的なシリーズに新しい命を吹き込みました。この変革は、批判的かつ経済的な成功の期間に火をつけ、カプコンをゲームの世界の最前線に戻しました。
バイオハザードは道を失いました
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手である *Umbrella Corps *のリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同様に、 *Street Fighter 5 *は、最愛の *Street Fighter 4 *のこの続編に懐疑的だった多くの長年のファンを失望させました。 *Dead Rising 4*は、フランクウェストの復活を特徴としているにもかかわらず、シリーズの最後の新しいエントリをマークしました。
この期間は、2010年以来苦労していたカプコンにとって、カプコンの数年の不活発な年の集大成を表しています。メインライン *居住者のバイオハザード *ゲームは、強力な販売にもかかわらず批評家の称賛を受けていました。一方、 *モンスターハンター *は、日本で非常に人気がありますが、国際市場に浸透する困難に直面していました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」と、Capcomの出力と視聴者の期待の間の切断を強調した感情。これは、今日見られるカプコンとはまったく対照的です。 2017年以来、同社は一貫して最も有名なフランチャイズからヒットゲームを提供し、 *モンスターハンターワールド *、 *デビルメイクライ5 *、 *ストリートファイター6 *、および業界をリードする一連のリメイクと *居住バイオハザード *シリーズの成功したソフトリブートなどのタイトルで商業的成功と批評家の称賛の両方を達成しています。
Capcomの復活は、過去の過ちから学ぶことだけではありませんでした。さまざまなタイプのプレーヤーのターゲットから新しいテクノロジーの採用まで、戦略の完全なオーバーホールが必要でした。この劇的なターンアラウンドを理解するために、IGNはカプコンの4人の主要なクリエイティブと、会社がどのように課題を克服し、かつてないほど強くなったかについて話しました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代に *Street Fighter *や *Mega Man *などの2Dゲームで著名になりました。同社は、2000年から2010年の間に「バイオハザード *レジデント *のようなタイトルで3Dへの移行に成功し、史上最高のゲームの1つであるDesident Build 4 *の作成に至りました。
*2005年にリリースされたバイオハザード4*は、恐怖とアクションの完璧な融合のために、傑作と広く見なされています。しかし、その後のゲームはこのバランスを維持するのに苦労しました。 *バイオハザード5*は、シリーズのホラーアイデンティティを希釈したカーサイズのボルダーパンチやカーチェイスなどのアクションが多い要素を導入しました。このシフトは、1996年以来シリーズに関与している * Redident Build 4 * Remake Director Director Yasuhiro Ampoを含むプレーヤーと開発者の両方に明らかでした。
「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じていました」とアンポは説明しました。この混乱は *バイオハザード6 *につながり、アクションファンとホラーファンの両方に応えようとしましたが、最終的にはどちらのグループも満たすことができませんでした。
カプコンの闘争は *バイオハザード *に限定されませんでした。 *Street Fighter 4*は成功しましたが、その続編*Street Fighter 5*は、シングルプレイヤーのコンテンツの不足とオンライン機能の不足について批判されました。 *Devil May Cry *を含む他の主要なフランチャイズも課題に直面し、 *DMC:Devil May Cry *混合反応を受け、シリーズが棚上げされました。
2010年代初期から半ばに、カプコンは主要なフランチャイズ全体で一連のset折に直面しました。 * Lost Planet *や * Asura's Wrath *のようなゲームで西洋市場にアピールしようとする試みは、 * Dragon's Dogma *のような成功でさえ、会社の焦点の欠如を隠すことができませんでした。変更が必要であることは明らかでした。
ストリートファイター5、失われた原因
2010年代半ばまでに、Capcomは変更の実装を開始し、最終的に会社の運命を変革しました。最初のステップは、 *Street Fighter 5 *の問題に対処することでした。監督の中山高山と生産者松本shuheiは、ゲームを安定に向けて操縦する任務を負っていました。
「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。既存の開発パスの制約により、何ができるかが制限され、ゲームを完全にオーバーホールするのではなく、最も差し迫った問題を修正することに焦点を当てました。
「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山は説明しました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。
松本は、ストリートファイター5 *を放棄することは選択肢ではないことを強調しました。 「「さて、ストリートファイター5を終わらせてストリートファイター6に焦点を当てましょう」のような感覚はありませんでした。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました」と彼は言いました。
*Street Fighter 5 *の開発は、新しいアイデアのテスト場となり、後に *Street Fighter 6 *に実装されました。更新には、NetCodeの改善、キャラクターの再バランス、新しいキャラクター、V-Shiftのようなメカニズムが含まれていました。究極の目標は、 *Street Fighter 5 *で失われた格闘ゲームの楽しみを再発見することでした。
「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気付きました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言いました。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」
* Street Fighter 5 *は新しい続編を支持して廃棄されたかもしれませんが、NakayamaとMatsumotoは、これがフランチャイズにとって意味のある成長を促進しないことを知っていました。 * Street Fighter 5 *をテスト場として使用することにより、 * Street Fighter 6 *がシリーズで最も高く評価されているゲームの1つとして発売されることを確認しました。
将来の同様の状況を防ぐために、Capcomは大きな戦略的変化を必要としていました。これには、将来のゲームがグローバルな視聴者にアピールすることを保証するために、内部の再編成と新しいゲームエンジンであるREエンジンの採用が含まれていました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
2016年に *Street Fighter 5 *が発売された頃、CapcomはREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。このエンジンは、老化したMTフレームワークに取って代わり、グローバルな視聴者にアピールするゲームを作成するためのより広範な戦略の一部でした。
「それはいくつかの要因でした」と、 *Devil May Cry *の作品で知られるCapcomの元ゲームディレクターであるHideaki Itsunoは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAの間に、Capcomは *Resident Build 4 *や *Umbrella Corps *やLost Planet *などのスピンオフなどのアクションが多いタイトルで西洋市場を獲得しようとしました。しかし、これらの努力は大部分が失敗しました。 Capcomは、西洋のジャンルのファンだけでなく、より多くの視聴者にアピールするゲームを作成する必要があることに気付きました。
「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思う」とそれは言った。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」
極めて重要な瞬間は、2017年に *Resident Viul 7 *のリリースで発生しました。これは、Capcomのルネッサンスの始まりを示しています。カプコンのグローバルな成功の新しい目標を *モンスターハンター *よりも優れたものにするシリーズはありません。西に熱心なファンベースがありましたが、PSPのようなハンドヘルドコンソールで成功したため、 *モンスターハンター *は日本ではるかに人気がありました。
「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は大変でした。しかし、ハンドヘルドコンソールはマルチプレイヤーゲームプレイをインターネットアクセスなしで簡単に簡単にしました。 *モンスターハンター *シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるツジモト。
シリーズの協力プレイへの焦点は、日本でより人気があったハンドヘルドコンソールに適していました。これにより、 * Monster Hunter *が日本中心のブランドになり、この認識を強化する排他的なコンテンツとイベントを備えたフィードバックループにつながりました。ただし、インターネットインフラがグローバルに改善されるにつれて、ツジモトとチームは、よりグローバルにアクセス可能なゲームを開始する機会を見ました。
*Monster Hunter:World*は、2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、以前のエントリから大幅に逸脱していました。 AAAコンソールの品質アクション、より大きなエリア、そして世界的な視聴者にアピールするように設計されたより大きなモンスターを提供しました。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出てきたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」と、ツジモトは明らかにしました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
* Monster Hunter:World *は、ある市場を別の市場よりも支持しなかったことを確認するために、日本専用のコンテンツなしで世界中で同時にリリースされました。フォーカステストは、ゲームのシステムを改良するためにグローバルに実施され、プレイヤーがモンスターを打ったときに損傷数を表示するなどの変更が生じました。これらの調整は、 *Monster Hunter:World *とそのフォローアップ *Monster Hunter Rise *が、それぞれ2000万コピーを超えるコピーの前例のない売上を達成するのに役立ちました。
「私たちがそれをモンスターハンター:ワールドと呼んだという事実は、この世界的な聴衆に初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています」とツジモトは繰り返しました。シリーズの成功は *Monster Hunter Wilds *で続き、コアアクションゲームプレイを維持しながら、新しいプレーヤーがよりアクセスしやすくしました。
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
* Monster Hunter *には勝利の公式がありましたが、 * Resident Build *は、Gory ActionとSurvival Horrorの間を決定するという課題に直面しました。エグゼクティブプロデューサーのジュン・タウチチは、シリーズのサバイバルホラールーツに戻るという決定的な呼びかけをしました。
「それは私がバイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2 *および * 4リメイク *ディレクターYasuhiro Ampoを回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」
*バイオハザード7*は、PlayStationのE3 2016会議で発表され、シリーズのホラー要素を再燃させた一人称の視点がありました。 「シリーズが怖いことがどれほど重要かを過小評価することはできません」とアンポは言いました。ゲームの一人称へのシフトにより、最近のエントリから欠落していた恐怖を取り戻すことができました。
*Resident Evil 7 *の成功により、Capcomは *Resident Build 8 *のような一人称タイトルを継続するようになりました。リメイクの需要はファンプロジェクトから明らかであり、プロデューサーのヨシアキヒラバヤシがスローガンを採用するよう促しました。
* Resident Evil 2 *リメイクは、ゲームプレイに緊張を加えた恐ろしい暴君システムとホラー、アクション、パズルを組み合わせました。 Ampoの指示の下で、それはフランチャイズの歴史の中で2番目のベストセラーゲームになりました。この成功に続いて、Capcomはバイオハザード3 *を作り直し、最初のためらいにもかかわらず、バイオハザード4 *に取り組みました。
「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を博したタイトルでした。だから、それがどのように良いアイデアではないかもしれないことについて多くの内部的な議論がありました。たぶん、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。特にバイオハザード4はとても愛されているゲームです。
これらの懸念にもかかわらず、 *バイオハザード4 *リメイクはヒットであり、アクションとホラーのバランスを微調整して、竹内のサバイバルホラールーツに戻るというビジョンと一致しました。ゲームはアクションヒーローの瞬間を保持しましたが、ムードで暗いトーンを採用しました。
同時に、 * Devil May Cry *ディレクターHideaki Itsunoは、アクションジャンルを活性化しようとしました。 *Dragon's Dogma *に取り組んだ後、Itsunoはプレーヤーに挑戦し、新しいRe Engineの機能を活用するという使命で *Devil May Cry *に戻りました。
変更の背後にある理由
「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
2番目のゲーム以来 * Devil May Cry *を監督していたItsunoは、明確なビジョンとREエンジンの高度な技術で10年にわたる休みの後に戻ってきました。 MTフレームワークに取って代わるこのエンジンは、より高い視覚的忠実度とよりアジャイルな開発を可能にし、視覚的に見事で機械的に洗練されたゲームを作成できるようになりました。
「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした。内部開発エンジンであるため、追加のツールが必要なときに、内部的に迅速に、内部的に修正され、繰り返される可能性があります。
RE Engineの機能により、Itsunoは * Devil May Cry 5 *が可能な「最もクールな」アクションゲームを作成することに集中することができました。 「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言いました。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomはほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補者をリリースしてきました。これは、一貫性がまれな業界で驚くべき偉業です。この成功は、さまざまなジャンルをサポートする技術的に高度なREエンジンを使用して、グローバルに魅力的なゲームを作成することにCapcomが焦点を当てていることに起因しています。
「カプコンは黄金時代を経ています。そして、今では、これがもう1年、もう1年、もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません」と、この成功期間を延長するという同社のコミットメントを強調していると、ツジモトは語った。
グローバルな主流ゲームを作成するためのカプコンのアプローチは、そのコアアイデンティティを希薄化していません。代わりに、フランチャイズに忠実であり続けることと視聴者を拡大することとのバランスを取りました。カプコンの同時代人の多くは自分の足場を見つけるのに苦労していますが、過去10年間のカプコンの戦略的変化は新しい黄金時代を迎えてきました。
この黄金時代について尋ねられたとき、 *ストリートファイター *チームの中山は、「今カプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに焦点を当てることができます。
カプコンの近くの失敗から業界のリーダーへの旅は、革新の力、戦略的変化、品質へのコミットメントの証拠として役立ちます。会社が進化し続けるにつれて、現在の勢いを維持し、その黄金時代が可能な限り長持ちすることを保証することに焦点を当てています。