Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds
Mit * Monster Hunter Wilds * Breakd Steam Records und * Resident Evil *, die dank * Dorf * und einer Reihe von herausragenden Remakes eine beispiellose Popularität genießen, ist klar, dass Capcom derzeit eine Welle des Erfolgs fährt. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Noch vor wenigen Jahren hatte Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Enttäuschungen Schwierigkeiten, seinen Halt in der Spielebranche aufrechtzuerhalten. Es hatte seine Richtung und sein Publikum verloren.
Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. *Resident Evil*, das Franchise, das das Überlebens -Horror -Genre leitete, hatte nach*Resident Evil 4*seinen Vorteil verloren. In der Zwischenzeit war eine weitere Flaggschiff -Serie, *Street Fighter *, ins Stocken geraten, nachdem der schlecht erhaltene Street Fighter 5 *. Diese Rückschläge hätten das Ende für Capcom und seine geliebten Titel buchstabieren können.
Inmitten der Herausforderungen trat jedoch ein Hoffnungsschimmer auf. Eine Verschiebung der Strategie für die Spieleentwicklung von Capcom, die von einer neuen Game -Engine angetrieben wurde, hielt seine legendäre Serie neues Leben ein. Diese Transformation löste eine Zeit des kritischen und finanziellen Erfolgs aus und trug Capcom in die Vorderseite der Spielewelt zurück.
Resident Evil hat seinen Weg verloren
2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von *Umbrella Corps *, einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In ähnlicher Weise enttäuschte *Street Fighter 5 *viele langjährige Fans, die dieser Fortsetzung des geliebten Street Fighter 4 *skeptisch gegenüber waren. *Dead Rising 4*war trotz der Rückkehr von Frank West den letzten neuen Eintrag in der Serie.
Diese Zeit war der Höhepunkt mehrerer glanzloser Jahre für Capcom, die seit 2010 zu kämpfen hatten. Die Hauptspiele * Resident Evil * Spiele wurden trotz starker Verkäufe abnehmende kritische Anerkennung erhalten, * Street Fighter * war aus einer schlecht erhaltenen neuen Veröffentlichung und anderen wichtigen Franchise -Unternehmen wie * Devil May Cry * fehlten. In der Zwischenzeit hatten *Monster Hunter *, obwohl sie in Japan äußerst beliebt waren, Schwierigkeiten, die internationalen Märkte durchdringen zu lassen.
"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", ein Gefühl, das die Trennung zwischen Capcoms Ausgabe und den Erwartungen seines Publikums hervorhob. Dies ist ein starker Kontrast zu dem Capcom, den wir heute sehen. Seit 2017 liefert das Unternehmen konsequent Hitspiele aus seinen berühmtesten Franchise-Spielen und erzielte sowohl kommerziellen Erfolg als auch kritische Anerkennung mit Titeln wie *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *und einer Reihe branchenführender Remakes und einem erfolgreichen Soft-Neustart der *Resident Evil *-Serie.
Bei Capcoms Wiederbelebung ging es nicht nur darum, aus früheren Fehlern zu lernen. Es erforderte eine vollständige Überarbeitung seiner Strategie, von der Ausrichtung auf verschiedene Arten von Spielern bis zur Einführung neuer Technologien. Um diese dramatische Wende zu verstehen, sprach IGN mit vier der führenden Kreativen von Capcom darüber, wie das Unternehmen seine Herausforderungen überwunden und stärker als je zuvor hervorging.
Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und stieg in den 80ern und 90ern mit 2D -Spielen wie *Street Fighter *und *Mega Man *in die Prominent. Das Unternehmen wechselte erfolgreich mit Titeln wie *Resident Evil *zwischen 2000 und 2010 auf 3D und gipfelte in der Schaffung eines der größten Spiele aller Zeiten, *Resident Evil 4 *.
*Resident Evil 4*, das 2005 veröffentlicht wurde, gilt aufgrund seiner perfekten Mischung aus Horror und Handlung weithin als Meisterwerk. Nachfolgende Spiele kämpften jedoch darum, dieses Gleichgewicht aufrechtzuerhalten. * Resident Evil 5* führte action-adrigierte Elemente wie Karton-Boulder-Schläge und Autojagd vor, die die Horroridentität der Serie verwässerten. Diese Verschiebung war sowohl Spielern als auch Entwicklern offensichtlich, darunter * Resident Evil 4 * Remake -Direktor Yasuhiro Ampo, der seit 1996 an der Serie beteiligt ist.
"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärte Ampo. Diese Verwirrung führte zu *Resident Evil 6 *, das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, aber letztendlich keine der beiden Gruppen befriedigt.
Capcoms Kämpfe waren nicht auf *Resident Evil *beschränkt. *Street Fighter 4*war ein Erfolg, aber seine Fortsetzung,*Street Fighter 5*, wurde wegen des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen kritisiert. Andere wichtige Franchise -Unternehmen, darunter *Devil May Cry *, standen ebenfalls Herausforderungen mit *DMC: Devil May Cry *, die gemischte Reaktionen empfangen und dazu führten, dass die Serie zurückgestellt wird.
In den frühen bis Mitte der 2010er Jahre stand Capcom in seinen wichtigsten Franchise-Unternehmen vor einer Reihe von Rückschlägen. Versuche, westliche Märkte mit Spielen wie * Lost Planet * und * Asuras Zorn * anzusprechen, fielen flach, und sogar Erfolge wie * Dragon's Dogma * konnten den mangelnden Fokus des Unternehmens nicht maskieren. Es war klar, dass eine Änderung erforderlich war.
Street Fighter 5, die verlorene Sache
Mitte der 2010er Jahre begann Capcom, Änderungen umzusetzen, die schließlich das Vermögen des Unternehmens verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit *Street Fighter 5 *zu behandeln. Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden beauftragt, das Spiel in Richtung Stabilität zu lenken.
"Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gab Nakayama zu. Die Einschränkungen des vorhandenen Entwicklungspfads begrenzten das, was getan werden könnte, was dazu führte, dass die dringendsten Probleme nicht auf die Behebung des Spiels behoben werden, anstatt das Spiel vollständig zu überarbeiten.
"Wir hatten einfach nicht genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir in Street Fighter V konfrontiert waren", erklärte Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."
Matsumoto betonte, dass das Verlassen von * Street Fighter 5 * keine Option sei. "Es gab keine Art von Sinn für 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten “, sagte er.
Die Entwicklung von *Street Fighter 5 *wurde zu einem Testplatz für neue Ideen, die später in *Street Fighter 6 *implementiert wurden. Zu den Aktualisierungen gehörten Verbesserungen des NetCode, Charakterkräfte, neuen Zeichen und Mechaniken wie V-Shift, die ein kurzes Fenster der Unbesiegbarkeit lieferten. Das ultimative Ziel war es, den Spaß bei Kampfspielen wiederzuentdecken, die in *Street Fighter 5 *verloren gegangen waren.
"Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagte Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."
Während * Street Fighter 5 * zugunsten einer neuen Fortsetzung hätte verschrottet werden können, wussten Nakayama und Matsumoto, dass dies kein bedeutungsvolles Wachstum für das Franchise fördern würde. Mit * Street Fighter 5 * als Testboden stellten sie sicher, dass * Street Fighter 6 * als eines der von der Kritik gefeierten Spiele der Serie gestartet wurde.
Um ähnliche Situationen in der Zukunft zu verhindern, brauchte Capcom eine erhebliche strategische Veränderung. Dies beinhaltete die interne Umstrukturierung und die Einführung einer neuen Spieleimaschinenmotor, um sicherzustellen, dass zukünftige Spiele ein globales Publikum ansprechen würden.
Monster Hunter übernahm die Welt
Zur Zeit von *Street Fighter 5 *'s Start im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom RE -Engine betrieben wurden. Diese Engine ersetzte den alternden MT -Framework und war Teil einer breiteren Strategie, um Spiele zu erstellen, die ein globales Publikum ansprachen.
"Es waren ein paar Faktoren, die zusammenkamen", sagte Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an *Devil May Cry *bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."
Während der PS3- und Xbox 360-Ära versuchte Capcom, den westlichen Markt mit actionlastigen Titeln wie *Resident Evil 4 *und Spinoffs wie *Umbrella Corps *und *Lost Planet *zu erfassen. Diese Bemühungen waren jedoch weitgehend erfolglos. Capcom erkannte, dass es Spiele erstellen musste, die ein breiteres Publikum ansprachen, nicht nur Fans westlicher Genres.
"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagte Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."
Der entscheidende Moment kam 2017 mit der Veröffentlichung von *Resident Evil 7 *, die den Beginn der Renaissance von Capcom markierte. Keine Serie veranschaulicht das neue Ziel des globalen Erfolgs von Capcom als *Monster Hunter *. Während es im Westen eine engagierte Fangemeinde hatte, war * Monster Hunter * in Japan aufgrund seines Erfolgs bei Handheld -Konsolen wie der PSP viel beliebter.
"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang machten Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay. Tsujimoto, der ausführende Produzent der * Monster Hunter * -Serie.
Der Fokus der Serie auf kooperatives Spiel war gut für Handheld-Konsolen geeignet, die in Japan beliebter waren. Dies führte zu einer Feedback-Schleife, in der * Monster Hunter * zu einer von Japan ausgerichteten Marke wurde und exklusive Inhalte und Ereignisse diese Wahrnehmung verstärkten. Da sich die Internetinfrastruktur weltweit verbesserte, sahen Tsujimoto und das Team die Möglichkeit, ein weltweit zugänglicheres Spiel zu starten.
*Monster Hunter: World*, das 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, war eine bedeutende Abkehr von früheren Einträgen. Es bot AAA -Konsolenqualitätsaktionen, größere Bereiche und größere Monster, die ein weltweites Publikum ansprechen sollen.
"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", enthüllte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."
Um * Monster Hunter: World * nicht einen Markt gegenüber einem anderen zu bevorzugen, wurde er gleichzeitig weltweit ohne Japan-exklusive Inhalte veröffentlicht. Es wurden weltweit Fokusstests durchgeführt, um die Systeme des Spiels zu verfeinern, was zu Änderungen wie Schadenszahlen führte, wenn die Spieler auf Monster schlugen. Diese Anpassungen halfen *Monster Hunter: World *und seine Follow-up, *Monster Hunter Rise *, erzielte beispiellose Verkäufe von jeweils über 20 Millionen Exemplaren.
"Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir zum ersten Mal Monster Hunter eingraben und erleben wollten", wiederholte Tsujimoto. Der Erfolg der Serie wurde mit *Monster Hunter Wilds *fortgesetzt, das das Kern -Action -Gameplay beibehielt und gleichzeitig neue Spieler zugänglicher machte.
Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen
Während * Monster Hunter * eine siegreiche Formel hatte, stand * Resident Evil * vor der Herausforderung, zwischen blutigem Action und Überlebensschrecken zu entscheiden. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi machte den entscheidenden Aufruf, in die Survival Horror Roots der Serie zurückzukehren.
"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."
* Resident Evil 7* wurde auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation mit einer Perspektive aus der ersten Person bekannt gegeben, die die Horrorelemente der Serie wiederholte. "Wir können nicht unterschätzen, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend ist", sagte Ampo. Die Verschiebung des Spiels in die erste Person erlaubte es, die Angst, die in den jüngsten Einträgen fehlte, wiederzugewinnen.
Der Erfolg von *Resident Evil 7 *führte Capcom dazu, mit Titeln wie *Resident Evil 8 *mit Titeln weiterzumachen und gleichzeitig Remakes der Dritte zu veröffentlichen, beginnend mit *Resident Evil 2 *. Die Nachfrage nach Remakes zeigte sich aus Fanprojekten, die den Produzenten Yoshiaki Hirabayashi dazu veranlassten, den Slogan zu übernehmen: "Nun, wir werden es tun."
Das * Resident Evil 2 * Remake kombinierte Horror, Action und Rätsel mit einem bedrohlichen Tyrannensystem, das dem Gameplay Spannung erhöhte. Unter Ampos Leitung wurde es das zweitbeste meistverkaufte Spiel in der Geschichte des Franchise. Nach diesem Erfolg hat Capcom *Resident Evil 3 *neu gemacht und trotz anfänglicher Zögern *Resident Evil 4 *angepackt.
"Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also viele interne Diskussionen darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist. Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4, vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so beliebt ist. Wenn wir mit dem Remake etwas falsch machen, könnten die Menschen über ihr Unbehagen hinaus rechtlich sein", erklärte AMPO.
Trotz dieser Bedenken war das * Resident Evil 4 * Remake ein Hit, der das Gleichgewicht zwischen Action und Horror feelte, um sich mit Takeuchis Vision zu übereinstimmen, zu Überlebenskurswurzeln zurückzukehren. Das Spiel behielt seine Action Hero -Momente bei, nahm aber einen stimmungsvolleren, dunkleren Ton an.
Gleichzeitig versuchte * Devil May Cry * Director Hideaki Itsuno, das Aktionsgenre wiederzubeleben. Nachdem ITS an *Dragon's Dogma *gearbeitet hatte, kehrte ITSUno zu dem Devil May Cry *mit der Mission zurück, die Spieler herauszufordern und die Funktionen der neuen RE -Motor zu nutzen.
Der Grund für die Änderung
"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gab Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."
Itsuno, der seit dem zweiten Spiel * Devil May weinen hatte, kehrte nach einer zehnjährigen Pause mit einer klaren Vision und der fortschrittlichen Technologie des RE-Engine zurück. Diese Engine, die das MT -Framework ersetzte, ermöglichte eine höhere visuelle Treue und eine agilere Entwicklung und ermöglichte es, ein Spiel zu schaffen, das sowohl visuell atemberaubend als auch mechanisch verfeinert war.
"Das ursprüngliche Konzept für den RE -Motor bestand also darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu ermöglichen und uns dabei zu helfen, die Dinge schneller zu machen. Da es sich um einen intern entwickelten Motor handelt, konnten wir sie intern fragen.
Die Funktionen der RE -Engine ermöglichten es ItSuno, sich darauf zu konzentrieren, * Devil May Cry 5 * das "coolste" Action -Spiel möglich zu machen, das Elemente aus verschiedenen Medien inspirierend fand. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."
Ein neues goldenes Capcom
Seit 2017 hat Capcom fast jedes Jahr ein Kandidaten des Spiels des Jahres veröffentlicht, eine bemerkenswerte Leistung in einer Branche, in der Konsistenz selten ist. Dieser Erfolg wird auf Capcoms Fokus auf die Erstellung global ansprechender Spiele mithilfe der technologisch fortschrittlichen RE -Engine zurückgeführt, die eine Vielzahl von Genres unterstützt.
"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein weiteres Jahr dauert", sagte Tsujimoto und hebt das Engagement des Unternehmens für die Ausweitung dieser Erfolgszeit hervor.
Der Ansatz von Capcom zur Herstellung globaler Mainstream -Spiele hat seine Kernidentität nicht verwässert. Stattdessen hat es ein Gleichgewicht zwischen den Franchise -Unternehmen und der Erweiterung ihres Publikums geschlagen. Während viele Zeitgenossen von Capcom Schwierigkeiten haben, ihren Grund zu finden, haben Capcoms strategische Veränderungen in den letzten zehn Jahren ein neues goldenes Zeitalter eingeleitet.
Auf die Frage nach diesem goldenen Zeitalter stimmte Nakayama vom * Street Fighter * -Team zu: "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns können sich über das freuen, woran wir arbeiten, und können uns auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen.
Capcoms Reise vom nahezu Versagen zum Branchenführer dient als Beweis für die Kraft der Innovation, strategische Veränderungen und ein Engagement für Qualität. Während sich das Unternehmen weiterentwickelt, konzentriert es sich weiterhin auf die Aufrechterhaltung seines aktuellen Dynamiks und der Sicherstellung, dass sein goldenes Zeitalter so lange wie möglich dauert.