Maison Nouvelles Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds

Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds

Auteur : Emily Mise à jour : Apr 12,2025

Avec * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records et * Resident Evil * jouissant d'une popularité sans précédent grâce à * Village * et une série de remakes stellaires, il est clair que Capcom fait actuellement de conduite une vague de succès. Pourtant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, après une série de déceptions critiques et commerciales, Capcom s'est retrouvé à maintenir son pied dans l'industrie du jeu. Il avait perdu sa direction et son public.

Capcom se privait avec une crise d'identité. * Resident Evil *, la franchise qui a été le pionnier du genre d'horreur de survie, avait perdu son avantage après * Resident Evil 4 *. Pendant ce temps, une autre série phare, * Street Fighter *, vacillait après le Street Fighter 5 *. Ces revers auraient pu épeler la fin de Capcom et de ses titres bien-aimés.

Cependant, au milieu des défis, une lueur d'espoir a émergé. Un changement dans la stratégie de développement de jeu de Capcom, propulsé par un nouveau moteur de jeu, a inspiré une nouvelle vie dans sa série emblématique. Cette transformation a déclenché une période de succès critique et financière, propulsant Capcom au premier plan du monde du jeu.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de * Umbrella Corps *, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. De même, * Street Fighter 5 * a déçu de nombreux fans de longue date, qui étaient sceptiques à l'égard de cette suite de la Street Fighter 4 * bien-aimée. * Dead Rising 4 *, malgré le retour de Frank West, a marqué la nouvelle entrée finale de la série.

Cette période représentait le point culminant de plusieurs années terne pour Capcom, qui avait du mal depuis 2010. Les jeux principaux * Resident Evil * recevaient des éloges de la critique malgré de fortes ventes, * Street Fighter * était sous le choc d'une nouvelle version, et d'autres franchises clés comme * Devil May Cry * étaient absentes. Pendant ce temps, * Monster Hunter *, bien que extrêmement populaire au Japon, a rencontré des difficultés à pénétrer les marchés internationaux.

"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", un sentiment qui a mis en évidence la déconnexion entre la production de Capcom et les attentes de son public. C'est un contraste frappant avec le Capcom que nous voyons aujourd'hui. Depuis 2017, la société a toujours livré des jeux à succès de ses franchises les plus célèbres, atteignant à la fois le succès commercial et les éloges de la critique avec des titres comme * Monster Hunter World *, * Devil May Cry 5 *, * Street Fighter 6 *, et une série de remakes de pointe et un redémarrage doux de la série * Resident Evil *.

La résurgence de Capcom ne visait pas seulement à apprendre des erreurs passées. Il a nécessité une refonte complète de sa stratégie, de cibler différents types de joueurs à l'adoption de nouvelles technologies. Pour comprendre ce revirement dramatique, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom sur la façon dont l'entreprise a surmonté ses défis et a émergé plus fort que jamais.

Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeu électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D comme * Street Fighter * et * Mega Man *. La société a réussi à passer à la 3D avec des titres comme * Resident Evil * entre 2000 et 2010, culminant dans la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps, * Resident Evil 4 *.

Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom.

* Resident Evil 4 *, sorti en 2005, est largement considéré comme un chef-d'œuvre en raison de son mélange parfait d'horreur et d'action. Cependant, les jeux suivants ont eu du mal à maintenir cet équilibre. * Resident Evil 5 * a introduit des éléments lourds d'action comme des coups de poing et des poursuites en voiture de la taille d'une voiture, qui ont dilué l'identité d'horreur de la série. Ce changement était évident pour les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4 * Yasuhiro Ampo, qui est impliqué dans la série depuis 1996.

"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a expliqué Ampo. Cette confusion a conduit à * Resident Evil 6 *, qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur, mais n'a finalement pas satisfait à l'un ou l'autre groupe.

Les difficultés de Capcom ne se limitaient pas à * Resident Evil *. * Street Fighter 4 * a été un succès, mais sa suite, * Street Fighter 5 *, a été critiquée pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. D'autres franchises clés, y compris * Devil May Cry *, ont également été confrontées à des défis, avec * DMC: Devil May Cry * recevant des réactions mitigées et conduisant à la série de mise de côté.

Du début au milieu des années 2010, Capcom a fait face à une série de revers à travers ses principales franchises. Les tentatives de faire appel aux marchés occidentaux avec des jeux comme * Lost Planet * et * la colère d'Asura * sont tombés à plat, et même des succès comme * Dragon's Dogma * ne pouvaient pas masquer le manque de concentration de l'entreprise. Il était clair qu'un changement était nécessaire.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom.

À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements qui finiraient par transformer la fortune de l'entreprise. La première étape a été de résoudre les problèmes avec * Street Fighter 5 *. Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de diriger le jeu vers la stabilité.

"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a admis Nakayama. Les contraintes du chemin de développement existant ont limité ce qui pourrait être fait, ce qui a conduit à l'accent sur la résolution des problèmes les plus urgents plutôt que sur la révision du jeu complètement.

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom.

"Nous n'avons tout simplement pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis auxquels nous avons été confrontés dans Street Fighter V", a expliqué Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."

Matsumoto a souligné que l'abandon * Street Fighter 5 * n'était pas une option. "Il n'y avait pas de sens de la même chose:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6 ", a-t-il déclaré.

Le développement de * Street Fighter 5 * est devenu un terrain d'essai pour de nouvelles idées, qui ont ensuite été mises en œuvre dans * Street Fighter 6 *. Les mises à jour comprenaient des améliorations de Netcode, des rééquilibrations de caractères, de nouveaux caractères et des mécanismes comme V-Shift, qui a fourni une brève fenêtre d'invincibilité. Le but ultime était de redécouvrir le plaisir des matchs de combat, qui avaient été perdus dans * Street Fighter 5 *.

"Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a déclaré Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."

Alors que * Street Fighter 5 * aurait pu être mis au rebut en faveur d'une nouvelle suite, Nakayama et Matsumoto savaient que cela ne favoriserait pas une croissance significative pour la franchise. En utilisant * Street Fighter 5 * comme terrain d'essai, ils ont assuré que * Street Fighter 6 * était lancé comme l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la série.

Pour éviter des situations similaires à l'avenir, Capcom avait besoin d'un changement stratégique important. Cela impliquait une réorganisation interne et l'adoption d'un nouveau moteur de jeu, le moteur RE, pour s'assurer que les futurs jeux plairaient à un public mondial.

Monster Hunter a repris le monde

Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom.

À l'époque du lancement du * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE. Ce moteur a remplacé le cadre du MT vieillissant et faisait partie d'une stratégie plus large pour créer des jeux qui faisaient appel à un public mondial.

"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur * Devil May Cry *. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."

Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom a tenté de capturer le marché occidental avec des titres lourds comme * Resident Evil 4 * et des retombées comme * Umbrella Corps * et * Lost Planet *. Cependant, ces efforts ont été largement infructueux. Capcom s'est rendu compte qu'il fallait créer des jeux qui sécurisent un public plus large, pas seulement les fans de genres occidentaux.

"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", a déclaré Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."

Le moment central est venu en 2017 avec la sortie de * Resident Evil 7 *, qui a marqué le début de la Renaissance de Capcom. Aucune série, il n'y a mieux que le nouvel objectif de réussite mondiale de Capcom que * Monster Hunter *. Bien qu'il ait une base de fans dédiée en Occident, * Monster Hunter * était beaucoup plus populaire au Japon en raison de son succès sur des consoles portables comme la PSP.

"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi facile, et il n'y avait pas une énorme quantité de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles portatives ont facilité le jeu multijoueur sans accès à Internet, et je le considérais comme un grand succès que nous avons fait vivre le jeu de cette manière, ce qui était l'un des façons dont nous avons vraiment voulu jouer, même dans cette époque où GamePlay en ligne n'a pas été facile", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'était pas facile ", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'a pas été facile", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'a pas été facile ", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'était pas facile", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'était pas facile ", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'a pas été facile" Le producteur exécutif de la série * Monster Hunter *.

L'accent mis sur le jeu coopératif de la série était bien adapté aux consoles portables, qui étaient plus populaires au Japon. Cela a conduit à une boucle de rétroaction où * Monster Hunter * est devenu une marque centrée sur le Japon, avec du contenu et des événements exclusifs renforçant cette perception. Cependant, à mesure que l'infrastructure Internet s'améliorait à l'échelle mondiale, Tsujimoto et l'équipe ont vu l'occasion de lancer un jeu plus accessible à l'échelle mondiale.

* Monster Hunter: World *, sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, a été un écart significatif par rapport aux entrées précédentes. Il a offert une action de qualité de la console AAA, des zones plus grandes et des monstres plus grands, conçus pour plaire à un public mondial.

"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a révélé Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."

Pour assurer * Monster Hunter: World * n'a pas favorisé un marché un autre, il a été publié simultanément dans le monde sans contenu exclusif au Japon. Des tests de mise au point ont été effectués à l'échelle mondiale pour affiner les systèmes du jeu, ce qui a entraîné des modifications telles que les numéros de dégâts lorsque les joueurs frappent les monstres. Ces ajustements ont aidé * Monster Hunter: World * et son suivi, * Monster Hunter Rise *, réalisent des ventes sans précédent de plus de 20 millions d'exemplaires chacune.

"Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois", a réitéré Tsujimoto. Le succès de la série s'est poursuivi avec * Monster Hunter Wilds *, qui a maintenu le gameplay d'action de base tout en le rendant plus accessible aux nouveaux joueurs.

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom.

Alors que * Monster Hunter * avait une formule gagnante, * Resident Evil * a fait face au défi de décider entre l'action sanglante et l'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a fait l'appel décisif pour retourner à la série des racines d'horreur de la série.

"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", a rappelé * Resident Evil 2 * et * 4 Remake * Directeur Yasuhiro Ampo. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."

* Resident Evil 7 * a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation, avec une perspective à la première personne qui a ravivé les éléments d'horreur de la série. "Nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour la série pour que cela soit effrayant", a déclaré Ampo. Le passage du jeu à la première personne lui a permis de reprendre la peur qui avait manqué les entrées récentes.

Le succès de * Resident Evil 7 * a conduit Capcom à continuer avec des titres à la première personne comme * Resident Evil 8 *, tout en publiant des remakes à la troisième personne en commençant par * Resident Evil 2 *. La demande de remakes était évidente par les projets de fans, ce qui a incité le producteur Yoshiaki Hirabayashi à adopter le slogan, "Eh bien, nous le ferons".

Le * Resident Evil 2 * remake a combiné l'horreur, l'action et les puzzles avec un système de tyran menaçant qui a ajouté la tension au gameplay. Sous la direction d'Ampo, il est devenu le deuxième jeu le plus vendu de l'histoire de la franchise. Après ce succès, Capcom a refait * Resident Evil 3 * et, malgré l'hésitation initiale, a abordé * Resident Evil 4 *.

"Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui appréciait une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée. Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4, surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est si apprécié. Si nous obtenons quelque chose avec le remake, les gens pourraient être assez vocaux sur leur inconfort", expliquait Ampo.

Malgré ces préoccupations, le remake * Resident Evil 4 * a été un succès, affinant l'équilibre entre l'action et l'horreur pour s'aligner sur la vision de Takeuchi de revenir aux racines d'horreur de survie. Le jeu a conservé ses moments de héros d'action mais a adopté un ton plus de mauvaise humeur et plus sombre.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom.

Simultanément, * Devil May Cry * Le réalisateur Hideaki Itsuno a cherché à revitaliser le genre d'action. Après avoir travaillé sur * Dragon's Dogma *, Itsuno est revenu à * Devil May Cry * avec une mission pour défier les joueurs et tirer parti des capacités du nouveau moteur.

La raison derrière le changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom.

"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."

Itsuno, qui avait dirigé * Devil May Cry * depuis le deuxième match, est revenu après une interruption d'une décennie avec une vision claire et la technologie avancée du moteur RE. Ce moteur, qui a remplacé le cadre MT, a permis une fidélité visuelle plus élevée et un développement plus agile, permettant à ITHUNO de créer un jeu qui était à la fois visuellement étonnant et raffiné mécaniquement.

"Ainsi, le concept original du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à rendre les choses plus rapides. Parce que c'est un moteur développé en interne, lorsque nous avions besoin d'outils supplémentaires, eh bien, nous pourrions les demander en interne. Ils pourraient être réparés quelque peu rapidement, en interne et également itérés", a expliqué AMPO.

Les capacités du moteur RE ont permis à ITSUNO de se concentrer sur la fabrication de * Devil May Cry 5 * Le jeu d'action "le plus cool" possible, incorporant des éléments de divers médias qu'il a trouvés inspirants. "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année, un exploit remarquable dans une industrie où la cohérence est rare. Ce succès est attribué à l'accent mis par Capcom sur la création de jeux attrayants mondialement en utilisant le moteur RE technologiquement avancé, qui prend en charge une variété de genres.

"Capcom traverse une ère d'or, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré Tsujimoto, mettant en évidence l'engagement de l'entreprise à prolonger cette période de succès.

L'approche de Capcom pour faire des jeux mondiaux et grand public n'a pas dilué ses identités principales. Au lieu de cela, il a trouvé un équilibre entre rester fidèle à ses franchises et élargir leur public. Alors que de nombreux contemporains de Capcom ont du mal à trouver leur pied, les changements stratégiques de Capcom au cours de la dernière décennie ont inauguré un nouvel âge d'or.

Lorsqu'on lui a demandé ce âge d'or, Nakayama de l'équipe * Street Fighter * a convenu: "C'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de se passionner par ce que nous travaillons et de nous concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela."

Le parcours de Capcom de l'échec proche au leader de l'industrie témoigne du pouvoir de l'innovation, des changements stratégiques et un engagement envers la qualité. Alors que l'entreprise continue d'évoluer, elle reste axée sur le maintien de son élan actuel et la garantie que son âge d'or dure le plus longtemps possible.