Revival de Capcom: De Resident Evil 6 ao Sucesso de Monster Hunter Wilds
Com * Monster Hunter Wilds * quebrando o Steam Records e * Resident Evil * desfrutando de popularidade sem precedentes graças a * Village * e a uma série de remakes estelares, fica claro que a Capcom está atualmente em uma onda de sucesso. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas alguns anos atrás, depois de uma série de decepções críticas e comerciais, a Capcom se viu lutando para manter sua posição na indústria de jogos. Ele perdeu sua direção e seu público.
A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. *Resident Evil*, a franquia que foi pioneira no gênero de terror de sobrevivência, havia perdido a vantagem após*Resident Evil 4*. Enquanto isso, outra série principal, *Street Fighter *, estava vacilando após o mal recebido *Street Fighter 5 *. Esses contratempos poderiam ter escrito o fim para a Capcom e seus amados títulos.
No entanto, em meio aos desafios, surgiu um vislumbre de esperança. Uma mudança na estratégia de desenvolvimento de jogos da Capcom, alimentada por um novo mecanismo de jogo, deu uma nova vida em sua série icônica. Essa transformação acendeu um período de sucesso crítico e financeiro, levando a Capcom de volta à vanguarda do mundo dos jogos.
Resident Evil perdeu seu caminho
2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do *Umbrella Corps *, um atirador cooperativo online, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Da mesma forma, *Street Fighter 5 *decepcionou muitos fãs de longa data, que eram céticos com essa sequência do amado *Street Fighter 4 *. *Dead Rising 4*, apesar de apresentar o retorno de Frank West, marcou a nova entrada final da série.
Esse período representou o culminar de vários anos sem brilho para a Capcom, que lutavam desde 2010. Os jogos principais * Resident Evil * estavam recebendo elogios críticos, apesar das fortes vendas, * Street Fighter * estava sofrendo de uma nova liberação recebida e outras franquias importantes como * Devil May Cry * estavam ausentes. Enquanto isso, *Monster Hunter *, embora imensamente popular no Japão, enfrentou dificuldades para penetrar nos mercados internacionais.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", um sentimento que destacou a desconexão entre a produção da Capcom e as expectativas do público. Este é um forte contraste com a Capcom que vemos hoje. Desde 2017, a empresa sempre entregou jogos de sucesso de suas franquias mais famosas, alcançando o sucesso comercial e a crítica com títulos como *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, e uma série de remakes líderes da indústria e uma reboot suave bem-sucedido da série Resident Evil *.
O ressurgimento da Capcom não era apenas aprender com os erros do passado. Exigiu uma revisão completa de sua estratégia, desde direcionar diferentes tipos de jogadores até a adoção de novas tecnologias. Para entender essa reviravolta dramática, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom sobre como a empresa superou seus desafios e emergiu mais forte do que nunca.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D como *Street Fighter *e *Mega Man *. A empresa passou com sucesso para 3D com títulos como *Resident Evil *entre 2000 e 2010, culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos, *Resident Evil 4 *.
*Resident Evil 4*, lançado em 2005, é amplamente considerado uma obra -prima devido à sua mistura perfeita de horror e ação. No entanto, os jogos subsequentes lutaram para manter esse equilíbrio. * Resident Evil 5* Introduziu elementos pesados de ação, como socos de pedras do tamanho de um carro e perseguições de carros, que diluíram a identidade de terror da série. Essa mudança ficou evidente para jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de * Resident Evil 4 *, Yasuhiro Ampo, que está envolvido com a série desde 1996.
"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos diferentes, desafios e coisas que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começaram a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explicou Ampo. Essa confusão levou a *Resident Evil 6 *, que tentou atender aos fãs de ação e terror, mas finalmente não conseguiu satisfazer nenhum dos grupos.
As lutas da Capcom não estavam limitadas a *Resident Evil *. *O Street Fighter 4*foi um sucesso, mas sua sequência,*Street Fighter 5*, foi criticada por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Outras franquias importantes, incluindo *Devil May Cry *, também enfrentaram desafios, com *DMC: Devil May Cry *recebendo reações mistas e levando a série sendo arquivada.
Durante o início e meados de 2010, a Capcom enfrentou uma série de contratempos em suas principais franquias. Tentativas de atrair mercados ocidentais com jogos como * Lost Planet * e * Wrath de Asura * caíram, e até sucessos como o * Dogma de Dragon * não conseguiram mascarar a falta de foco da empresa. Ficou claro que era necessária uma mudança.
Street Fighter 5, a causa perdida
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças que acabariam transformando as fortunas da empresa. O primeiro passo foi abordar os problemas com *Street Fighter 5 *. O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de dirigir o jogo em direção à estabilidade.
"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admitiu Nakayama. As restrições do caminho de desenvolvimento existentes limitaram o que poderia ser feito, levando a um foco em corrigir os problemas mais prementes, em vez de revisar completamente o jogo.
"Nós realmente não tivemos tempo suficiente para abordar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", explicou Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".
Matsumoto enfatizou que abandonar * Street Fighter 5 * não era uma opção. "Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ", disse ele.
O desenvolvimento do *Street Fighter 5 *tornou -se um campo de testes para novas idéias, que foram posteriormente implementadas em *Street Fighter 6 *. As atualizações incluíram melhorias no NetCode, reequilíbrio de caracteres, novos caracteres e mecânicos como o V-Shift, que forneceram uma breve janela de invencibilidade. O objetivo final era redescobrir a diversão nos jogos de luta, que haviam sido perdidos no *Street Fighter 5 *.
"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma com eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", disse Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".
Enquanto * Street Fighter 5 * poderia ter sido descartado em favor de uma nova sequência, Nakayama e Matsumoto sabiam que isso não promoveria um crescimento significativo para a franquia. Ao usar * o Street Fighter 5 * como um campo de testes, eles garantiram que * o Street Fighter 6 * foi lançado como um dos jogos mais aclamados pela crítica da série.
Para evitar situações semelhantes no futuro, a Capcom precisou de uma mudança estratégica significativa. Isso envolveu a reorganização interna e a adoção de um novo mecanismo de jogo, o mecanismo, para garantir que jogos futuros atraiam um público global.
Monster Hunter assumiu o mundo
Na época do lançamento do *Street Fighter 5, em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo. Esse mecanismo substituiu a estrutura do MT envelhecida e fazia parte de uma estratégia mais ampla para criar jogos que atraíram um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em *Devil May Cry *. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Durante o ERA PS3 e Xbox 360, a Capcom tentou capturar o mercado ocidental com títulos pesados de ação como *Resident Evil 4 *e spinoffs como *Umbrella Corps *e *Lost Planet *. No entanto, esses esforços não foram bem -sucedidos. A Capcom percebeu que precisava criar jogos que atraiam um público mais amplo, não apenas os fãs dos gêneros ocidentais.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", disse Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
O momento crucial ocorreu em 2017 com o lançamento de *Resident Evil 7 *, que marcou o início do Renascimento da Capcom. Nenhuma série exemplifica melhor o novo objetivo da Capcom do sucesso global do que *Monster Hunter *. Embora tivesse uma base de fãs dedicada no oeste, * Monster Hunter * era muito mais popular no Japão devido ao seu sucesso em consoles portáteis como o PSP.
"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line de monstros. Tsujimoto, o produtor executivo da série * Monster Hunter *.
O foco da série no jogo cooperativo foi adequado aos consoles portáteis, que eram mais populares no Japão. Isso levou a um ciclo de feedback onde * Monster Hunter * se tornou uma marca centrada no Japão, com conteúdo e eventos exclusivos reforçando essa percepção. No entanto, à medida que a infraestrutura da Internet melhorou globalmente, Tsujimoto e a equipe tiveram uma oportunidade de lançar um jogo mais acessível globalmente.
*Monster Hunter: World*, lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, foi um afastamento significativo das entradas anteriores. Ofereceu ação de qualidade do console AAA, áreas maiores e monstros maiores, projetados para atrair um público mundial.
"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revelou Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Para garantir * Monster Hunter: World * não favoreceu um mercado em detrimento de outro, ele foi lançado simultaneamente em todo o mundo sem o conteúdo exclusivo do Japão. Os testes de foco foram realizados globalmente para refinar os sistemas do jogo, resultando em mudanças como mostrar números de danos quando os jogadores atingem monstros. Esses ajustes ajudaram *Monster Hunter: World *e seu acompanhamento, *Monster Hunter Rise *, a obter vendas sem precedentes de mais de 20 milhões de cópias cada.
"O fato de termos chamado de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez", reiterou Tsujimoto. O sucesso da série continuou com o *Monster Hunter Wilds *, que manteve a jogabilidade de ação principal, tornando -a mais acessível a novos jogadores.
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Enquanto * Monster Hunter * tinha uma fórmula vencedora, * Resident Evil * enfrentou o desafio de decidir entre ação sangrenta e horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi fez o chamado decisivo para retornar às raízes de terror de sobrevivência da série.
"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembrou * Resident Evil 2 * e * 4 Remake * diretor Yasuhiro Ampo. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".
* Resident Evil 7* foi anunciado na conferência da PlayStation E3 2016, com uma perspectiva em primeira pessoa que reacendeu os elementos de terror da série. "Não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora", disse Ampo. A mudança do jogo para a primeira pessoa permitiu recuperar o medo que estava faltando nas entradas recentes.
O sucesso do *Resident Evil 7 *levou a Capcom a continuar com títulos em primeira pessoa como *Resident Evil 8 *, enquanto também lançava remakes em terceira pessoa começando com *Resident Evil 2 *. A demanda por remakes ficou evidente nos projetos de fãs, levando o produtor Yoshiaki Hirabayashi a adotar o slogan: "Bem, faremos isso".
O remake * Resident Evil 2 * combinou horror, ação e quebra -cabeças com um sistema tirano ameaçador que acrescentou tensão à jogabilidade. Sob a direção de Ampo, tornou-se o segundo jogo mais vendido na história da franquia. Após esse sucesso, a Capcom remeu *Resident Evil 3 *e, apesar da hesitação inicial, abordou *Resident Evil 4 *.
"Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Portanto, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia. Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo tão amado.
Apesar dessas preocupações, o remake * Resident Evil 4 * foi um sucesso, ajustando o equilíbrio entre ação e horror para se alinhar com a visão de Takeuchi de retornar às raízes de horror de sobrevivência. O jogo manteve seus momentos de herói de ação, mas adotou um tom mais sombrio e sombrio.
Simultaneamente, * Devil May Cry * O diretor Hideaki Ituno procurou revitalizar o gênero de ação. Depois de trabalhar no *Dogma de Dragon *, Itsuno voltou a *Devil May Cry *com a missão de desafiar os jogadores e aproveitar as capacidades do novo mecanismo.
A razão por trás da mudança
"Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."
Itsuno, que dirigiu * Devil May Cry * desde o segundo jogo, voltou após um hiato de uma década com uma visão clara e a tecnologia avançada do mecanismo. Esse mecanismo, que substituiu a estrutura da MT, permitiu maior fidelidade visual e desenvolvimento mais ágil, permitindo que Ituno criasse um jogo que era visualmente impressionante e refinado mecanicamente.
"Portanto, o conceito original para o mecanismo era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas. Por ser um mecanismo desenvolvido internamente, quando precisávamos de ferramentas adicionais, bem, poderíamos pedir para eles internamente. Eles poderiam ser consertados rapidamente, internamente e também iterados", explicou AMPO.
Os recursos do RE Engine permitiram que Ituno se concentrasse em fazer com que * Devil May Cry 5 * o jogo de ação "mais legal" possível, incorporando elementos de várias mídias que ele achou inspirador. "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", disse Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase todos os anos, um feito notável em um setor onde a consistência é rara. Esse sucesso é atribuído ao foco da Capcom na criação de jogos atraentes globalmente usando o mecanismo RE tecnologicamente avançado, que suporta uma variedade de gêneros.
"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que pudermos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse Tsujimoto, destacando o compromisso da empresa em estender esse período de sucesso.
A abordagem da Capcom para criar jogos globais e mainstream não diluiu suas identidades centrais. Em vez disso, alcançou um equilíbrio entre permanecer fiel às suas franquias e expandir seu público. Enquanto muitos dos contemporâneos da Capcom lutam para encontrar o pé, as mudanças estratégicas da Capcom na última década inauguraram uma nova Era de Ouro.
Quando perguntado sobre essa era de ouro, Nakayama, da equipe * Street Fighter * concordou: "É um momento muito emocionante para estar no Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podemos focar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma era de ouro pode ser uma interpretação disso".
A jornada da Capcom de quase falha no líder da indústria serve como uma prova do poder da inovação, mudanças estratégicas e um compromisso com a qualidade. À medida que a empresa continua a evoluir, ela permanece focada em manter seu momento atual e garantir que sua era de ouro dure o maior tempo possível.