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Revival de Capcom: De Resident Evil 6 a Monster Hunter Wilds '

Autor : Emily Actualizar : Apr 12,2025

Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records y * Resident Evil * disfrutando de una popularidad sin precedentes gracias a * Village * y una serie de remakes estelares, está claro que Capcom actualmente está montando una ola de éxito. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, después de una serie de decepciones críticas y comerciales, Capcom se encontró luchando por mantener su punto de apoyo en la industria del juego. Había perdido su dirección y su audiencia.

Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. *Resident Evil*, la franquicia que fue pionera en el género de terror de supervivencia, había perdido su ventaja después de*Resident Evil 4*. Mientras tanto, otra serie insignia, *Street Fighter *, se estaba vacilando después del mal recibido *Street Fighter 5 *. Estos contratiempos podrían haber deletreado el final para Capcom y sus amados títulos.

Sin embargo, en medio de los desafíos, surgió un rayo de esperanza. Un cambio en la estrategia de desarrollo de juegos de Capcom, impulsada por un nuevo motor de juego, dio una nueva vida a su icónica serie. Esta transformación encendió un período de éxito crítico y financiero, impulsando a Capcom a la vanguardia del mundo de los juegos.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de *Umbrella Corps *, un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Del mismo modo, *Street Fighter 5 *decepcionó a muchos fanáticos de mucho tiempo, que eran escépticos de esta secuela del amado *Street Fighter 4 *. *Dead Rising 4*, a pesar de presentar el regreso de Frank West, marcó la nueva entrada final en la serie.

Este período representó la culminación de varios años mediocres para Capcom, que había estado luchando desde 2010. Los juegos principales de * Resident Evil * recibieron una aclamación crítica decreciente a pesar de las fuertes ventas, * Street Fighter * se estaba tambaleando por un nuevo lanzamiento mal recibido, y otras franquicias clave como * Devil May Cry * estaban ausentes. Mientras tanto, *Monster Hunter *, aunque enormemente popular en Japón, enfrentó dificultades para penetrar los mercados internacionales.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", un sentimiento que destacó la desconexión entre la producción de Capcom y las expectativas de su audiencia. Este es un marcado contraste con el Capcom que vemos hoy. Desde 2017, la compañía ha entregado constantemente juegos exitosos de sus franquicias más famosas, logrando tanto el éxito comercial como la aclamación crítica con títulos como *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *y una serie de remas de remakes líderes en la industria y un reinicio suave exitoso de la serie *Resident Evil *.

El resurgimiento de Capcom no se trataba solo de aprender de errores pasados. Se requirió una revisión completa de su estrategia, desde la orientación de diferentes tipos de jugadores hasta la adopción de nuevas tecnologías. Para comprender este cambio dramático, IGN habló con cuatro de los principales creativos de Capcom sobre cómo la compañía superó sus desafíos y surgió más fuerte que nunca.

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama durante los años 80 y 90 con juegos 2D como *Street Fighter *y *Mega Man *. La compañía hizo la transición con éxito al 3D con títulos como *Resident Evil *entre 2000 y 2010, culminando en la creación de uno de los mejores juegos de todos los tiempos, *Resident Evil 4 *.

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom.

*Resident Evil 4*, lanzado en 2005, es ampliamente considerado como una obra maestra debido a su perfecta combinación de horror y acción. Sin embargo, los juegos posteriores lucharon para mantener este equilibrio. * Resident Evil 5* introdujo elementos de acción pesados ​​como golpes de rocas y persecuciones de automóviles del tamaño de un automóvil, lo que diluyó la identidad de terror de la serie. Este cambio fue evidente tanto para los jugadores como para los desarrolladores, incluido el director de nueva versión * Resident Evil 4 * Yasuhiro AMPO, quien ha estado involucrado con la serie desde 1996.

"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explicó Ampo. Esta confusión llevó a *Resident Evil 6 *, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero finalmente no logró satisfacer ninguno de los grupos.

Las luchas de Capcom no se limitaron a *Resident Evil *. *Street Fighter 4*fue un éxito, pero su secuela,*Street Fighter 5*, fue criticada por su falta de contenido para un solo jugador y una funcionalidad en línea deficiente. Otras franquicias clave, incluyendo *Devil May Cry *, también enfrentaron desafíos, con *DMC: Devil May Cry *recibiendo reacciones mixtas y conduciendo a que la serie se archivó.

Durante principios y mediados de los 2010, Capcom enfrentó una serie de contratiempos en sus principales franquicias. Los intentos de atraer a los mercados occidentales con juegos como * Lost Planet * y * Asura's Wrath * cayeron de plano, e incluso éxitos como * Dragon's Dogma * no pudo enmascarar la falta de enfoque de la compañía. Estaba claro que se necesitaba un cambio.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom.

A mediados de los 2010, Capcom comenzó a implementar cambios que eventualmente transformarían la fortuna de la compañía. El primer paso fue abordar los problemas con *Street Fighter 5 *. El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de dirigir el juego hacia la estabilidad.

"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. Las limitaciones de la ruta de desarrollo existente limitaron lo que se podía hacer, lo que lleva a un enfoque en solucionar los problemas más apremiantes en lugar de revisar el juego por completo.

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

"Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", explicó Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".

Matsumoto enfatizó que abandonar * Street Fighter 5 * no era una opción. "No había ningún tipo de sensación de, 'Está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrémonos en Street Fighter 6.' Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir qué queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ", dijo.

El desarrollo de *Street Fighter 5 *se convirtió en un campo de pruebas para nuevas ideas, que luego se implementaron en *Street Fighter 6 *. Las actualizaciones incluyeron mejoras en NetCode, re-balances de personajes, nuevos caracteres y mecánicos como V-Shift, que proporcionó una breve ventana de invencibilidad. El objetivo final era redescubrir la diversión en los juegos de lucha, que se había perdido en *Street Fighter 5 *.

"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dijo Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".

Mientras que * Street Fighter 5 * podría haber sido desechado a favor de una nueva secuela, Nakayama y Matsumoto sabían que esto no fomentaría un crecimiento significativo para la franquicia. Al usar * Street Fighter 5 * como campo de pruebas, se aseguraron de que * Street Fighter 6 * se haya lanzado como uno de los juegos más aclamados por la crítica de la serie.

Para prevenir situaciones similares en el futuro, Capcom necesitaba un cambio estratégico significativo. Esto implicó la reorganización interna y la adopción de un nuevo motor de juego, el motor RE, para garantizar que los juegos futuros atraigan a una audiencia global.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom.

Alrededor de la época del lanzamiento de *Street Fighter 5 *en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados ​​por el motor RE. Este motor reemplazó el envejecimiento del marco MT y fue parte de una estrategia más amplia para crear juegos que atrajeron a una audiencia global.

"Fueron algunos factores que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en *Devil May Cry *. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, Capcom intentó capturar el mercado occidental con títulos de acción como *Resident Evil 4 *y spin-offs como *Umbrella Corps *y *Lost Planet *. Sin embargo, estos esfuerzos no tuvieron éxito. Capcom se dio cuenta de que necesitaba crear juegos que atrajeran a una audiencia más amplia, no solo a los fanáticos de los géneros occidentales.

"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dijo Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

El momento fundamental llegó en 2017 con el lanzamiento de *Resident Evil 7 *, que marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom. Ninguna serie es mejor ejemplifica el nuevo objetivo de Capcom del éxito global que *Monster Hunter *. Si bien tenía una base de fanáticos dedicados en Occidente, * Monster Hunter * fue mucho más popular en Japón debido a su éxito en consolas de mano como la PSP.

"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter Online. Sin embargo, las consolas portátiles hicieron que el juego multijugador fuera fácil sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera, que era una de las formas en que realmente nos deseamos que jugaran y disfruten, incluso en la que Era, cuando no era fácil,", dice RyyoZo, RyeOlo, RyJozo, RyeOlo, RyJozo, RyJozo, RyJozo, RyJoMo, RyeOzo, RyJoMo, RyJoMo, RyJozo, RyJozo, RYUTO, RYUTO, RYUTO, REYOZO, REYOLO, REALMENTE REYO POR El productor ejecutivo de la serie * Monster Hunter *.

El enfoque de la serie en el juego cooperativo fue adecuado para las consolas de mano, que eran más populares en Japón. Esto condujo a un ciclo de retroalimentación donde * Monster Hunter * se convirtió en una marca centrada en Japón, con contenido exclusivo y eventos que refuerzan esta percepción. Sin embargo, a medida que la infraestructura de Internet mejoró a nivel mundial, Tsujimoto y el equipo vieron la oportunidad de lanzar un juego más accesible a nivel mundial.

*Monster Hunter: World*, lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, fue una desviación significativa de entradas anteriores. Ofrecía acción de calidad de la consola AAA, áreas más grandes y monstruos más grandes, diseñados para atraer a una audiencia mundial.

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y Monster Hunter en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", reveló Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Para garantizar * Monster Hunter: World * no favoreció un mercado sobre otro, se lanzó simultáneamente en todo el mundo sin contenido exclusivo de Japón. Las pruebas de enfoque se realizaron a nivel mundial para refinar los sistemas del juego, lo que resulta en cambios como mostrar números de daño cuando los jugadores golpean a los monstruos. Estos ajustes ayudaron a *Monster Hunter: World *y su seguimiento, *Monster Hunter Rise *, logran ventas sin precedentes de más de 20 millones de copias cada una.

"El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez", reiteró Tsujimoto. El éxito de la serie continuó con *Monster Hunter Wilds *, que mantuvo el juego de acción central al tiempo que lo hizo más accesible para los nuevos jugadores.

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom.

Mientras que * Monster Hunter * tenía una fórmula ganadora, * Resident Evil * enfrentó el desafío de decidir entre la acción sangrienta y el horror de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi hizo la decisión decisiva para regresar a las raíces de terror de supervivencia de la serie.

"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recordó * Resident Evil 2 * y * 4 Remake * Director Yasuhiro Ampo. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".

* Resident Evil 7* se anunció en la conferencia E3 2016 de PlayStation, con una perspectiva en primera persona que reavivó los elementos de terror de la serie. "No podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador", dijo Ampo. El cambio del juego a la primera persona le permitió recuperar el miedo que había estado faltando en las entradas recientes.

El éxito de *Resident Evil 7 *llevó a Capcom a continuar con títulos en primera persona como *Resident Evil 8 *, al tiempo que liberó remakes en tercera persona que comenzaron con *Resident Evil 2 *. La demanda de remakes fue evidente por los proyectos de fanáticos, lo que llevó al productor Yoshiaki Hirabayashi a adoptar el eslogan, "Bueno, lo haremos".

La nueva versión de * Resident Evil 2 * combinó horror, acción y rompecabezas con un sistema de tirano amenazante que agregó tensión al juego. Bajo la dirección de AMPO, se convirtió en el segundo juego más vendido en la historia de la franquicia. Después de este éxito, Capcom rehice *Resident Evil 3 *y, a pesar de la vacilación inicial, abordó *Resident Evil 4 *.

"Como mencionó, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Por lo tanto, hubo una gran discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea. Tal vez no necesitemos una nueva versión para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el rembra, la gente podría ser muy vocal sobre su discusión", explicó Ampo, explicó.

A pesar de estas preocupaciones, el remake * Resident Evil 4 * fue un éxito, ajustando el equilibrio entre la acción y el horror para alinearse con la visión de Takeuchi de volver a la supervivencia de las raíces de terror. El juego conservó sus momentos de héroe de acción pero adoptó un tono más oscuro y más oscuro.

Horror renacido. Crédito: Capcom.

Simultáneamente, * Devil May Cry * Director Hideaki Itsuno buscó revitalizar el género de acción. Después de trabajar en *Dragon's Dogma *, Itsuno regresó a *Devil May Cry *con la misión de desafiar a los jugadores y aprovechar las capacidades del nuevo motor RE.

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom.

"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".

Itsuno, que había dirigido * Devil May Cry * desde el segundo juego, regresó después de una pausa de una década con una visión clara y la tecnología avanzada del motor RE. Este motor, que reemplazó el marco MT, permitió una mayor fidelidad visual y un desarrollo más ágil, lo que permite a Itsuno crear un juego que era visualmente impresionante y refinado mecánicamente.

"Por lo tanto, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas. Debido a que es un motor desarrollado internamente, cuando necesitábamos cualquier herramienta adicional, bueno, podríamos pedirlas internamente. Podrían arreglarse algo rápido, internamente y también iterado", explicó AMPO.

Las capacidades del motor RE permitieron que ItSoNo se concentrara en hacer * Devil May Cry 5 * El juego de acción "más genial" posible, incorporando elementos de varios medios que encontró inspirador. "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente al juego del año casi todos los años, una hazaña notable en una industria donde la consistencia es rara. Este éxito se atribuye al enfoque de Capcom en crear juegos globalmente atractivos utilizando el motor RE tecnológicamente avanzado, que admite una variedad de géneros.

"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podemos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Tsujimoto, destacando el compromiso de la compañía de extender este período de éxito.

El enfoque de Capcom para hacer juegos globales y convencionales no ha diluido sus identidades centrales. En cambio, ha logrado un equilibrio entre mantenerse fiel a sus franquicias y expandir su público. Si bien muchos de los contemporáneos de Capcom luchan por encontrar su equilibrio, los cambios estratégicos de Capcom en la última década han marcado el comienzo de una nueva era de oro.

Cuando se le preguntó acerca de esta edad de oro, Nakayama del equipo de * luchador callejero * estuvo de acuerdo: "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos centrarnos en cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad de oro puede ser una interpretación de eso".

El viaje de Capcom desde el fracaso cercano al líder de la industria sirve como un testimonio del poder de la innovación, los cambios estratégicos y un compromiso con la calidad. A medida que la compañía continúa evolucionando, sigue enfocado en mantener su impulso actual y garantizar que su edad de oro dure el mayor tiempo posible.