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Capcom的复兴:从《生化危机6》到Monster Hunter Wilds的成功

作者 : Emily 更新日期 : Apr 12,2025

凭借 * Monster Hunter Wilds *打破蒸汽唱片和 *《生化危机》 *凭借 * Village *和一系列出色的翻拍,享有前所未有的知名度,很明显,Capcom目前正在取得成功。但是,情况并非总是如此。就在几年前,在经历了一系列批评和商业上的失望之后,Capcom发现自己努力保持其在游戏行业的立足点。它失去了方向和听众。

Capcom正在努力应对身份危机。 *《生存危机》(Resident Evil*)是启用生存恐怖类型的特许经营权,在*《生化危机4*》之后失去了优势。同时,另一个旗舰系列 *Street Fighter *在接待不佳的街头战斗机5 *之后步履蹒跚。这些挫折本可以为Capcom及其心爱的标题拼写结束。

但是,在挑战中,出现了一线希望。由新游戏引擎提供支持的Capcom游戏开发策略的转变,将新的生命带入了其标志性系列。这种转变激发了一个批判性和财务成功的时期,将Capcom推向了游戏界的最前沿。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手 *伞兵团 *的发布受到评论家和粉丝的严厉批评。同样, *Street Fighter 5 *失望了许多长期的粉丝,他们对这部续集的续集对《心爱的街头战斗机》 4 *持怀疑态度。 *Dead Rising 4*,尽管弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归是该系列赛的最后一个新作品。

这一时期代表了Capcom几年的高潮,Capcom自2010年以来一直在苦苦挣扎。尽管销售强劲,但Mainline * Resident Evil * Games仍在降低了批评的好评, * Street Fighter *正在从收到的新发行版中撤回,而其他关键特许经营者(如 * Devil May May May May May Cry *都缺乏)。同时, *Monster Hunter *虽然在日本很受欢迎,但面临着渗透国际市场的困难。

“我们中的许多人开始感觉到该系列中的球迷和球员想要的是与我们所做的事情有点分开,”这种情绪强调了Capcom的输出与观众的期望之间的脱节。这与我们今天看到的Capcom形成了鲜明的对比。自2017年以来,该公司一直从其最著名的特许经营中传达了热门游戏,并获得了“怪物猎人世界 *, *devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *”和一系列行业领先的重新制作和成功的软性重新启动 *Resident Evil *系列的成功,从而获得了商业上的成功和关键的赞誉。

Capcom的复兴不仅仅是从过去的错误中学习。从针对不同类型的玩家到采用新技术,它需要对其策略进行全面改革。为了理解这一戏剧性的周转,IGN与Capcom的四个主要创意人谈到了该公司如何克服挑战并比以往任何时候都更加强大。

Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *等2D游戏的形式浮出水面。该公司在2000年至2010年之间成功地以 *《生化危机》 *之类的头衔过渡到3D,最终达到了有史以来最伟大的游戏之一, *《生化危机4 *》。

山羊生化危机游戏?信用:Capcom。

*《生化危机4*》于2005年发行,由于其完美的恐怖和动作融合,被广泛认为是杰作。但是,随后的游戏努力保持这种平衡。 *《生化危机5*》引入了繁重的动作元素,例如汽车大小的巨石拳和汽车追逐,从而稀释了该系列的恐怖身份。对于玩家和开发人员来说,这种转变都是显而易见的,包括 *《生化危机4 *翻拍》导演Yasuhiro Ampo,后者自1996年以来一直参与该系列。

Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”这种混乱导致了 *《生化危机6 *》,该危机试图迎合行动和恐怖迷,但最终未能满足任何一个群体。

Capcom的挣扎不仅限于 *生化危机 *。 *Street Fighter 4*取得了成功,但其续集*Street Fighter 5*因其缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评。 *DMC:DMC:Devil May Cry *接受混合反应并导致该系列被搁置,包括 *Devil May Cry *在内的其他关键特许经营也面临着挑战。

在2010年代初至中期,Capcom在其主要特许经营中面临一系列挫折。试图以 *失落的星球 *和 *阿修罗的愤怒 *之类的游戏呼吁西方市场,甚至像 *龙的教条 *这样的成功都无法掩盖该公司的缺乏重点。显然需要改变。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom开始实施最终改变公司命运的变化。第一步是解决 *Street Fighter 5 *的问题。导演纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和制片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)的任务是将游戏迈向稳定。

中山承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。”现有开发路径的限制限制了可以做的事情,从而使重点放在解决最紧迫的问题上,而不是完全大修游戏。

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

Nakayama解释说:“我们只是没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”

松本强调,放弃 *街头战斗机5 *是不可行的。 “没有什么样的感觉,'好吧,让我们只是结束街头霸王5,专注于街头霸王6。'更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”他说。

*Street Fighter 5 *的开发成为了新想法的测试场,后来在 *Street Fighter 6 *中实施。更新包括对NetCode的改进,角色重新平衡,新角色以及V-Shift(V-Shift)的机制,提供了一个简短的无敌窗口。最终的目标是重新发现战斗游戏中的乐趣,这在 *Street Fighter 5 *中丢失了。

Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远发挥作用。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”

虽然 *街头霸王5 *本来可以取消新续集,但中山和松本知道这不会促进特许经营的有意义的增长。通过使用 * Street Fighter 5 *作为测试场,他们确保了 * Street Fighter 6 *作为该系列中最广受好评的游戏之一。

为了防止将来类似的情况,Capcom需要进行重大的战略转变。这涉及内部重组和采用新游戏引擎RE Engine,以确保未来的游戏将吸引全球受众。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom。

在2016年 *Street Fighter 5 *推出的时候,Capcom进行了内部重组,为RE Engine提供动力的新一代游戏做准备。该引擎取代了老化的MT框架,并且是创建吸引全球观众的游戏的更广泛策略的一部分。

“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360时代,Capcom试图以 *Resident Evil 4 *和 *伞兵团 *和 *Lost Planet *之类的衍生品捕获西方市场。但是,这些努力在很大程度上没有成功。 Capcom意识到需要创建吸引更广泛受众的游戏,而不仅仅是西方流派的粉丝。

伊苏诺说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

关键时刻是在2017年发布的 *《生化危机7 *》,这标志着Capcom文艺复兴时期的开始。没有比 *Monster Hunter *更好地体现Capcom的全球成功目标。尽管它在西方拥有专用的粉丝群,但 * Monster Hunter *在日本更受欢迎,因为它在PSP等手持游戏机上的成功。

“ 20年前在日本在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持式游戏机​​使多人游戏变得轻松而无需互联网,我认为这是一个巨大的成功,我们让玩家以这种方式体验游戏,这是我们在网上玩耍和在线上的一种方式,即使在线上享受游戏的方式,这是一件很容易的事情,在在线上,在线上,这是一个轻松的时代,在线上,在线上,在网上享受了游戏,这是在线上的一员* Monster Hunter *系列的制作人。

该系列对合作游戏的关注非常适合在日本更受欢迎的手持游戏机。这导致了一个反馈循环,其中 * Monster Hunter *成为以日本为中心的品牌,其独家内容和事件强化了这种看法。但是,随着互联网基础架构在全球范围内有所改善,Tsujimoto和团队看到了推出更全球访问的游戏的机会。

*Monster Hunter:World*,于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,与以前的条目有很大的不同。它提供了AAA控制台质量动作,更大的区域和更大的怪物,旨在吸引全球受众。

Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

为了确保 * Monster Hunter:World *并没有偏爱一个市场,而是在没有日本独家内容的情况下同时发布它。在全球范围内进行了焦点测试以完善游戏的系统,从而导致变化,例如当玩家击中怪物时显示损害数字。这些调整有助于 *Monster Hunter:World *及其后续行动 *Monster Hunter Rise *,实现了超过2000万份的前所未有的销售。

Tsujimoto重申:“我们称其为Monster Hunter:World确实是对我们想吸引这个全球观众的事实,这一事实是我们想真正深入研究并首次体验Monster Hunter的事实。”该系列的成功持续了 *Monster Hunter Wilds *,该 *保持了核心动作游戏玩法,同时使新玩家更容易获得。

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom。

虽然 * Monster Hunter *具有成功的公式,但 *《生化危机》 *面临决定在血腥行动和生存恐怖之间的挑战。执行制片人Jun Takeuchi发出了决定性的呼吁,以返回该系列的生存恐怖根源。

“大约是我正在研究《生化危机启示》 1和2的那一刻。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法。” *《生化危机》 2 *和 * 4重制 *导演Yasuhiro Ampo。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”

*《生化危机7*》在Playstation的E3 2016会议上宣布,其第一人称视角重新点燃了该系列的恐怖元素。 Ampo说:“我们不能低估该系列的恐惧程度。”游戏转向第一人称的转变使它能够夺回最近参赛作品中缺少的恐惧。

*《生化危机7 *》的成功导致Capcom继续获得 *《生化危机8 *》等第一人称头衔,同时也从 *《生化危机2 *》开始发行第三人称翻拍。粉丝项目对重制的需求很明显,促使制片人Yoshiaki Hirabayashi采用口号:“好吧,我们会做到的。”

*《生化危机2》 *翻拍将恐怖,动作和难题与险恶的暴君系统相结合,从而增加了游戏玩法的紧张感。在AMPO的指导下,它成为了该系列历史上第二次最畅销的游戏。成功之后,Capcom重制 *《生化危机3 *》,尽管最初犹豫,但仍解决了 *《生化危机4 *》。

“正如您提到的那样,[生化危机4]仍然是一个享受一些普及的标题。因此,关于这可能不是一个好主意,有很多内部讨论。也许我们不需要为《生化危机4》重制4,尤其是因为《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,那么人们可能会对他们的不满,人们对他们的不满意。”

尽管有这些担忧,但 *《生化危机4 *翻拍》还是受欢迎的,在动作和恐怖之间进行了微调,以与Takeuchi返回生存恐怖根源的愿景保持一致。该游戏保留了动作英雄时刻,但采用了一种更加喜怒无常的色调。

恐怖重生。信用:Capcom。

同时, *魔鬼可能会哭泣 *主任Hideaki Isuno试图振兴动作类型。在研究 *Dragon的教条 *之后,Ituno回到 *Devil May哭泣 *,使命是挑战玩家并利用新的RE Engine的功能。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom。

Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”

自第二场比赛以来一直指导 * Devil May哭泣的Itnoo在长达十年的中断后返回,具有清晰的视野和RE Engine的先进技术。该发动机取代了MT框架,可实现更高的视觉保真度和更敏捷的开发,使Itsuno能够创建一个视觉上令人惊叹且在机械上精致的游戏。

“因此,RE Engine的原始概念是允许压力较小的开发环境,并且可以帮助我们更快地使事情变得更快。因为这是一种内部开发的引擎,当我们需要任何其他工具时,我们可以在内部进行内部要求它们。可以在内部进行一些快速,内部和迭代的修复,并在其上进行迭代,” AMPO解释说。” AMPO解释说。”

RE Engine的功能使Itsuno专注于制作 * Devil May May Cry 5 *可能是“最酷的”动作游戏,并结合了他发现鼓舞人心的各种媒体的元素。伊苏诺说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom几乎每年都发布了年度最佳游戏竞争者,这在一个罕见的行业中是一项了不起的壮举。这一成功归因于Capcom专注于使用技术先进的RE Engine创建全球吸引力的游戏,该引擎支持各种流派。

Tsujimoto说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年再过一年。”

Capcom制作全球,主流游戏的方法并未稀释其核心身份。取而代之的是,它在忠于其特许经营权和扩大受众群体之间取得了平衡。尽管Capcom的许多同时代人都在努力寻找自己的立足点,但Capcom在过去的十年中的战略变化在新的黄金时代中引入了。

当被问及这个黄金时代时,来自 * Street Fighter *团队的Nakayama同意:“现在是一个非常激动人心的时刻。我们中的许多人都能够对我们正在做的事情感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。

Capcom从近乎失败到行业领导者的旅程证明了创新的力量,战略转变和对质量的承诺。随着公司的不断发展,它仍然专注于保持目前的势头,并确保其黄金时代持续尽可能长。