訊息 Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wilds的成功

Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wilds的成功

作者 : Emily 更新 : Apr 12,2025

憑藉 * Monster Hunter Wilds *打破蒸汽唱片和 *《生化危機》 *憑藉 * Village *和一系列出色的翻拍,享有前所未有的知名度,很明顯,Capcom目前正在取得成功。但是,情況並非總是如此。就在幾年前,在經歷了一系列批評和商業上的失望之後,Capcom發現自己努力保持其在遊戲行業的立足點。它失去了方向和聽眾。

Capcom正在努力應對身份危機。 *《生存危機》(Resident Evil*)是啟用生存恐怖類型的特許經營權,在*《生化危機4*》之後失去了優勢。同時,另一個旗艦系列 *Street Fighter *在接待不佳的街頭戰鬥機5 *之後步履蹣跚。這些挫折本可以為Capcom及其心愛的標題拼寫結束。

但是,在挑戰中,出現了一線希望。由新遊戲引擎提供支持的Capcom遊戲開發策略的轉變,將新的生命帶入了其標誌性系列。這種轉變激發了一個批判性和財務成功的時期,將Capcom推向了遊戲界的最前沿。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手 *傘兵團 *的發布受到評論家和粉絲的嚴厲批評。同樣, *Street Fighter 5 *失望了許多長期的粉絲,他們對這部續集的續集對《心愛的街頭戰鬥機》 4 *持懷疑態度。 *Dead Rising 4*,儘管弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸是該系列賽的最後一個新作品。

這一時期代表了Capcom幾年的高潮,Capcom自2010年以來一直在苦苦掙扎。儘管銷售強勁,但Mainline * Resident Evil * Games仍在降低了批評的好評, * Street Fighter *正在從收到的新發行版中撤回,而其他關鍵特許經營者(如 * Devil May May May May May Cry *都缺乏)。同時, *Monster Hunter *雖然在日本很受歡迎,但面臨著滲透國際市場的困難。

“我們中的許多人開始感覺到該系列中的球迷和球員想要的是與我們所做的事情有點分開,”這種情緒強調了Capcom的輸出與觀眾的期望之間的脫節。這與我們今天看到的Capcom形成了鮮明的對比。自2017年以來,該公司一直從其最著名的特許經營中傳達了熱門遊戲,並獲得了“怪物獵人世界 *, *devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *”和一系列行業領先的重新製作和成功的軟性重新啟動 *Resident Evil *系列的成功,從而獲得了商業上的成功和關鍵的讚譽。

Capcom的複興不僅僅是從過去的錯誤中學習。從針對不同類型的玩家到採用新技術,它需要對其策略進行全面改革。為了理解這一戲劇性的周轉,IGN與Capcom的四個主要創意人談到了該公司如何克服挑戰並比以往任何時候都更加強大。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *等2D遊戲的形式浮出水面。該公司在2000年至2010年之間成功地以 *《生化危機》 *之類的頭銜過渡到3D,最終達到了有史以來最偉大的遊戲之一, *《生化危機4 *》。

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom。

*《生化危機4*》於2005年發行,由於其完美的恐怖和動作融合,被廣泛認為是傑作。但是,隨後的遊戲努力保持這種平衡。 *《生化危機5*》引入了繁重的動作元素,例如汽車大小的巨石拳和汽車追逐,從而稀釋了該系列的恐怖身份。對於玩家和開發人員來說,這種轉變都是顯而易見的,包括 *《生化危機4 *翻拍》導演Yasuhiro Ampo,後者自1996年以來一直參與該系列。

Ampo解釋說:“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”這種混亂導致了 *《生化危機6 *》,該危機試圖迎合行動和恐怖迷,但最終未能滿足任何一個群體。

Capcom的掙扎不僅限於 *生化危機 *。 *Street Fighter 4*取得了成功,但其續集*Street Fighter 5*因其缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評。 *DMC:DMC:Devil May Cry *接受混合反應並導致該系列被擱置,包括 *Devil May Cry *在內的其他關鍵特許經營也面臨著挑戰。

在2010年代初至中期,Capcom在其主要特許經營中面臨一系列挫折。試圖以 *失落的星球 *和 *阿修羅的憤怒 *之類的遊戲呼籲西方市場,甚至像 *龍的教條 *這樣的成功都無法掩蓋該公司的缺乏重點。顯然需要改變。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom開始實施最終改變公司命運的變化。第一步是解決 *Street Fighter 5 *的問題。導演納卡亞山(Takayuki Nakayama)和製片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)的任務是將游戲邁向穩定。

納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。”現有開發路徑的限制限制了可以做的事情,從而使重點放在解決最緊迫的問題上,而不是完全大修遊戲。

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

Nakayama解釋說:“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”

松本強調,放棄 *街頭戰鬥機5 *是不可行的。 “沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓我們只是結束街頭霸王5,專注於街頭霸王6。'更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。”他說。

*Street Fighter 5 *的開發成為了新想法的測試場,後來在 *Street Fighter 6 *中實施。更新包括對NetCode的改進,角色重新平衡,新角色以及V-Shift(V-Shift)的機制,提供了一個簡短的無敵窗口。最終的目標是重新發現戰鬥遊戲中的樂趣,這在 *Street Fighter 5 *中丟失了。

Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠發揮作用。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”

雖然 *街頭霸王5 *本來可以取消新續集,但中山和松本知道這不會促進特許經營的有意義的增長。通過使用 * Street Fighter 5 *作為測試場,他們確保了 * Street Fighter 6 *作為該系列中最廣受好評的遊戲之一。

為了防止將來類似的情況,Capcom需要進行重大的戰略轉變。這涉及內部重組和採用新遊戲引擎RE Engine,以確保未來的遊戲將吸引全球受眾。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom。

在2016年 *Street Fighter 5 *推出的時候,Capcom進行了內部重組,為RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備。該引擎取代了老化的MT框架,並且是創建吸引全球觀眾的遊戲的更廣泛策略的一部分。

“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom試圖以 *Resident Evil 4 *和 *傘兵團 *和 *Lost Planet *之類的衍生品捕獲西方市場。但是,這些努力在很大程度上沒有成功。 Capcom意識到需要創建吸引更廣泛受眾的遊戲,而不僅僅是西方流派的粉絲。

伊蘇諾說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

關鍵時刻是在2017年發布的 *《生化危機7 *》,這標誌著Capcom文藝復興時期的開始。沒有比 *Monster Hunter *更好地體現Capcom的全球成功目標。儘管它在西方擁有專用的粉絲群,但 * Monster Hunter *在日本更受歡迎,因為它在PSP等手持遊戲機上的成功。

“ 20年前在日本在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持式遊戲機​​使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個巨大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗遊戲,這是我們在網上玩耍和在線上的一種方式,即使在線上享受遊戲的方式,這是一件很容易的事情,在在線上,在線上,這是一個輕鬆的時代,在線上,在線上,在網上享受了遊戲,這是在線上的一員* Monster Hunter *系列的製作人。

該系列對合作遊戲的關注非常適合在日本更受歡迎的手持遊戲機。這導致了一個反饋循環,其中 * Monster Hunter *成為以日本為中心的品牌,其獨家內容和事件強化了這種看法。但是,隨著互聯網基礎架構在全球範圍內有所改善,Tsujimoto和團隊看到了推出更全球訪問的遊戲的機會。

*Monster Hunter:World*,於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,與以前的條目有很大的不同。它提供了AAA控制台質量動作,更大的區域和更大的怪物,旨在吸引全球受眾。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

為了確保 * Monster Hunter:World *並沒有偏愛一個市場,而是在沒有日本獨家內容的情況下同時發布它。在全球範圍內進行了焦點測試以完善遊戲的系統,從而導致變化,例如當玩家擊中怪物時顯示損害數字。這些調整有助於 *Monster Hunter:World *及其後續行動 *Monster Hunter Rise *,實現了超過2000萬份的前所未有的銷售。

Tsujimoto重申:“我們稱其為Monster Hunter:World確實是對我們想吸引這個全球觀眾的事實,這一事實是我們想真正深入研究並首次體驗Monster Hunter的事實。”該系列的成功持續了 *Monster Hunter Wilds *,該 *保持了核心動作遊戲玩法,同時使新玩家更容易獲得。

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom。

雖然 * Monster Hunter *具有成功的公式,但 *《生化危機》 *面臨決定在血腥行動和生存恐怖之間的挑戰。執行製片人Jun Takeuchi發出了決定性的呼籲,以返回該系列的生存恐怖根源。

“大約是我正在研究《生化危機啟示》 1和2的那一刻。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法。” *《生化危機》 2 *和 * 4重製 *導演Yasuhiro Ampo。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”

*《生化危機7*》在Playstation的E3 2016會議上宣布,其第一人稱視角重新點燃了該系列的恐怖元素。 Ampo說:“我們不能低估該系列的恐懼程度。”遊戲轉向第一人稱的轉變使它能夠奪回最近參賽作品中缺少的恐懼。

*《生化危機7 *》的成功導致Capcom繼續獲得 *《生化危機8 *》等第一人稱頭銜,同時也從 *《生化危機2 *》開始發行第三人稱翻拍。粉絲項目對重製的需求很明顯,促使製片人Yoshiaki Hirabayashi採用口號:“好吧,我們會做到的。”

*《生化危機2》 *翻拍將恐怖,動作和難題與險惡的暴君系統相結合,從而增加了遊戲玩法的緊張感。在AMPO的指導下,它成為了該系列歷史上第二次最暢銷的遊戲。成功之後,Capcom重製 *《生化危機3 *》,儘管最初猶豫,但仍解決了 *《生化危機4 *》。

“正如您提到的那樣,[生化危機4]仍然是一個享受一些普及的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。也許我們不需要為《生化危機4》重製4,尤其是因為《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,那麼人們可能會對他們的不滿,人們對他們的不滿意。”

儘管有這些擔憂,但 *《生化危機4 *翻拍》還是受歡迎的,在動作和恐怖之間進行了微調,以與Takeuchi返回生存恐怖根源的願景保持一致。該遊戲保留了動作英雄時刻,但採用了一種更加喜怒無常的色調。

恐怖重生。信用:Capcom。

同時, *魔鬼可能會哭泣 *主任Hideaki Isuno試圖振興動作類型。在研究 *Dragon的教條 *之後,Ituno回到 *Devil May哭泣 *,使命是挑戰玩家並利用新的RE Engine的功能。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom。

Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”

自第二場比賽以來一直指導 * Devil May哭泣的Itnoo在長達十年的中斷後返回,具有清晰的視野和RE Engine的先進技術。該發動機取代了MT框架,可實現更高的視覺保真度和更敏捷的開發,使Itsuno能夠創建一個視覺上令人驚嘆且在機械上精緻的遊戲。

“因此,RE Engine的原始概念是允許壓力較小的開發環境,並且可以幫助我們更快地使事情變得更快。因為這是一種內部開發的引擎,當我們需要任何其他工具時,我們可以在內部進行內部要求它們。可以在內部進行一些快速,內部和迭代的修復,並在其上進行迭代,” AMPO解釋說。 ” AMPO解釋說。”

RE Engine的功能使Itsuno專注於製作 * Devil May May Cry 5 *可能是“最酷的”動作遊戲,並結合了他發現鼓舞人心的各種媒體的元素。伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom幾乎每年都發布了年度最佳遊戲競爭者,這在一個罕見的行業中是一項了不起的壯舉。這一成功歸因於Capcom專注於使用技術先進的RE Engine創建全球吸引力的遊戲,該引擎支持各種流派。

Tsujimoto說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年再過一年。”

Capcom製作全球,主流遊戲的方法並未稀釋其核心身份。取而代之的是,它在忠於其特許經營權和擴大受眾群體之間取得了平衡。儘管Capcom的許多同時代人都在努力尋找自己的立足點,但Capcom在過去的十年中的戰略變化在新的黃金時代中引入了。

當被問及這個黃金時代時,來自 * Street Fighter *團隊的Nakayama同意:“現在是一個非常激動人心的時刻。

Capcom從近乎失敗到行業領導者的旅程證明了創新的力量,戰略轉變和對質量的承諾。隨著公司的不斷發展,它仍然專注於保持目前的勢頭,並確保其黃金時代持續盡可能長。