Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로
* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records와 * Resident Evel * * Village *와 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리면서 Capcom이 현재 성공을 거두고 있음이 분명합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, 일련의 비판적이고 상업적 실망 이후, Capcom은 게임 산업에서 발판을 유지하기 위해 고군분투하고 있습니다. 그것은 방향과 청중을 잃었습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. *생존 공포 장르를 개척 한 프랜차이즈 인 Resident Evil*은*Resident Evil 4*에 따라 가장자리를 잃었습니다. 한편, 또 다른 플래그십 시리즈 인 *Street Fighter *는 5 *가 잘못 수신 된 *Street Fighter 5 *이후에 흔들리고있었습니다. 이 좌절은 Capcom과 사랑하는 타이틀의 끝을 철자 할 수있었습니다.
그러나 도전 속에서 희망의 희미한 소리가 나왔습니다. 새로운 게임 엔진으로 구동되는 Capcom의 게임 개발 전략의 변화는 새로운 시리즈를 상징적 인 시리즈에 호흡했습니다. 이 변화는 Capcom을 게임 세계의 최전선으로 되돌려 놓고 비판적이고 재정적 성공의 기간을 불러 일으켰습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 사수 인 *Umbrella Corps *의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. 마찬가지로, *Street Fighter 5 *는 사랑하는 *Street Fighter 4 *에 대한이 속편에 회의적 인 많은 오랜 팬들을 실망 시켰습니다. *Frank West의 귀환에도 불구하고 Dead Rising 4*는 시리즈의 최종 새로운 항목을 표시했습니다.
이 기간은 2010 년부터 어려움을 겪고있는 Capcom의 몇 년 동안 부족한 몇 년의 정점을 나타 냈습니다. Mainline * Resident Evil * 게임은 강력한 판매에도 불구하고 강력한 판매에도 불구하고 비판적 찬사를 줄이고 있었고, * Street Fighter *는 새로운 릴리스에서 제대로받지 못했고 * Devil May Cry *와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 결석했습니다. 한편, *Monster Hunter *는 일본에서 매우 인기가 있지만 국제 시장을 침투하는 데 어려움을 겪었습니다.
Capcom의 출력과 청중의 기대 사이의 단절을 강조한 감정은 "우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 약간 분리되고 있다고 느끼기 시작했습니다." 이것은 오늘날 우리가 볼 수있는 캡콤과는 대조적입니다. 2017 년 부터이 회사는 가장 유명한 프랜차이즈에서 히트 게임을 지속적으로 제공하여 *Monster Hunter World *, *Street Figher 6 *및 일련의 업계 최고의 리메이크 및 The Resident Evil *시리즈의 성공적인 소프트 재부팅으로 상업적 성공과 비판적 호평을 얻었습니다.
Capcom의 부활은 과거의 실수로부터 배우는 것이 아닙니다. 다양한 유형의 플레이어를 대상으로하는 것부터 새로운 기술 채택에 이르기까지 전략의 완전한 점검이 필요했습니다. 이 극적인 처리 시간을 이해하기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 함께 회사가 어떻게 도전을 극복하고 그 어느 때보 다 강해 졌는지에 대해 이야기했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 *Street Fighter *및 *Mega Man *과 같은 2D 게임으로 유명해졌습니다. 이 회사는 2000 년에서 2010 년 사이에 *Resident Evil *과 같은 타이틀로 3D로 성공적으로 전환했으며, 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4 *를 만들었습니다.
*2005 년에 출시 된 Resident Evil 4*는 공포와 행동의 완벽한 조화로 인해 걸작으로 널리 알려져 있습니다. 그러나 후속 게임은이 균형을 유지하기 위해 고군분투했습니다. * Resident Evil 5*는 자동차 크기의 볼더 펀치 및 자동차 추격과 같은 액션이 많은 요소를 소개하여 시리즈의 공포 정체성을 희석했습니다. 이러한 변화는 1996 년 부터이 시리즈에 참여한 * Resident Evil 4 * 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)를 포함한 플레이어와 개발자 모두에게 분명했습니다.
Ampo는 "Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 원하는 팬들과 플레이어가 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."라고 Ampo는 설명했습니다. 이 혼란은 *Resident Evil 6 *로 이어졌으며, 이는 행동과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 궁극적으로 어느 그룹도 만족시키지 못했습니다.
Capcom의 투쟁은 *Resident Evil *에만 국한되지 않았습니다. *Street Fighter 4*는 성공적 이었지만 속편 인 Street Fighter 5*는 단일 플레이어 콘텐츠가 부족하고 온라인 기능이 열악한 것에 대해 비판을 받았습니다. *Devil May Cry *를 포함한 다른 주요 프랜차이즈도 *DMC : Devil May Cry *가 혼합 된 반응을 받고 시리즈를 선반으로 이끌었습니다.
2010 년대 초반부터 중반까지 Capcom은 주요 프랜차이즈에서 일련의 좌절에 직면했습니다. * Lost Planet * 및 * Asura의 분노 *와 같은 게임으로 서양 시장에 호소하려는 시도는 평평 해졌으며 * Dragon 's Dogma *와 같은 성공은 회사의 초점 부족을 숨길 수 없었습니다. 변화가 필요하다는 것이 분명했습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 결국 회사의 재산을 변화시킬 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 *Street Fighter 5 *의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마스 모토 (Shuhei Matsumoto)는 경기를 안정성으로 향하게하는 임무를 맡았다.
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. 기존 개발 경로의 제약으로 인해 수행 할 수있는 작업이 제한되어 게임을 완전히 점검하는 대신 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 둡니다.
Nakayama는“우리는 Street Fighter V에서 직면 한 문제와 도전 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."
Matsumoto는 * Street Fighter 5 *를 포기하는 것이 옵션이 아니라고 강조했습니다. " '좋아요 스트리트 파이터 5를 끝내고 스트리트 파이터 6에 집중하자.' 우리가 Street Fighter V에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력하고있었습니다. "
*Street Fighter 5 *의 개발은 새로운 아이디어에 대한 테스트 토단이되었으며, 나중에 *Street Fighter 6 *에서 구현되었습니다. 업데이트에는 Net 코드, 캐릭터 재 균형, 새로운 캐릭터 및 V-Shift와 같은 역학 개선이 포함되어 있으며, 이는 무적의 짧은 창을 제공했습니다. 궁극적 인 목표는 *Street Fighter 5 *에서 잃어버린 전투 게임에서의 재미를 재발견하는 것이 었습니다.
Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁게 지내고 상대방이 상대를 가지고있는 한 영원히 영원히 플레이 할 수있는 일"이라고 Matsumoto는 말했다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."
* Street Fighter 5 *는 새로운 속편에 찬성하여 폐기 될 수 있었지만 나카야마와 마츠모토는 이것이 프랜차이즈의 의미있는 성장을 촉진하지 않을 것이라는 것을 알고있었습니다. * Street Fighter 5 *를 테스트 장소로 사용함으로써 * Street Fighter 6 *은 시리즈에서 가장 비판적으로 호평을받는 게임 중 하나로 출시되도록 보장했습니다.
미래의 비슷한 상황을 예방하기 위해 Capcom은 상당한 전략적 변화가 필요했습니다. 여기에는 내부 재구성 및 새로운 게임 엔진 인 Re Engine의 채택이 포함되어 미래의 게임이 전 세계 잠재 고객에게 호소 할 수 있도록했습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
*Street Fighter 5 *가 2016 년에 출시 될 때 Capcom은 RE 엔진이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳤습니다. 이 엔진은 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체했으며 전 세계 잠재 고객에게 호소하는 게임을 만드는 광범위한 전략의 일부였습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 "Devil May Cry *에 대한 그의 작품으로 알려진"이것은 몇 가지 요소 "라고 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 *Resident Evil 4 *와 같은 액션이 많은 타이틀과 *Umbrella Corps *및 *Lost Planet *와 같은 스핀 오프로 서양 시장을 포착하려고 시도했습니다. 그러나 이러한 노력은 크게 실패했습니다. Capcom은 서양 장르의 팬뿐만 아니라 더 광범위한 청중에게 호소하는 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
중추적 인 순간은 2017 년에 *Resident Evil 7 *의 출시와 함께 Capcom의 르네상스의 시작이었습니다. 시리즈는 *Monster Hunter *보다 Capcom의 새로운 목표를 더 잘 보여줍니다. 서부에는 전용 팬베이스가 있었지만 * Monster Hunter *는 PSP와 같은 핸드 헬드 콘솔에서의 성공으로 인해 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다.
"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결을 갖는 것이 쉽지 않았으며, 몬스터 헌터를 온라인으로 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 핸드 헬드 콘솔은 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었으며, 우리가 플레이어가 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기는 방식 중 하나라고 생각했습니다. * Monster Hunter * 시리즈의 수석 프로듀서 인 Tsujimoto.
시리즈의 협동 놀이에 대한 초점은 일본에서 더 인기있는 핸드 헬드 콘솔에 적합했습니다. 이로 인해 * Monster Hunter *가 일본 중심 브랜드가되었으며 독점적 인 컨텐츠와 이벤트 가이 인식을 강화하는 피드백 루프로 이어졌습니다. 그러나 인터넷 인프라가 전 세계적으로 향상됨에 따라 Tsujimoto와 팀은 전 세계적으로 액세스 할 수있는 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.
*Monster Hunter : World*는 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시 된 World*는 이전 항목에서 크게 출발했습니다. AAA 콘솔 품질 액션, 넓은 지역 및 더 큰 몬스터를 제공하여 전 세계 청중에게 호소하도록 설계되었습니다.
Tsujimoto는 "시리즈의 세계화와 몬스터 헌터의 세계화에 대한 우리의 접근 방식은 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다"라고 Tsujimoto는 밝혔다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
* Monster Hunter : World *는 한 시장보다 한 시장을 선호하지 않았으며 일본 독점 콘텐츠없이 전 세계적으로 출시되었습니다. 초점 테스트는 전 세계적으로 게임 시스템을 개선하기 위해 수행되었으며, 플레이어가 괴물을 때릴 때 피해 숫자를 보여주는 것과 같은 변화가 발생했습니다. 이러한 조정은 *Monster Hunter : World *와 그 후속 조치에 도움이되었으며 *Monster Hunter Rise *는 각각 2 천만 장 이상의 전례없는 판매를 달성했습니다.
Tsujimoto는“우리가 Monster Hunter라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 Monster Hunter를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다. 이 시리즈의 성공은 *Monster Hunter Wilds *로 계속되었으며, 이는 핵심 액션 게임 플레이를 유지하면서 새로운 플레이어가보다 쉽게 액세스 할 수 있도록했습니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
* Monster Hunter *는 승리의 공식을 가졌지 만 * Resident Evil *은 Gory 행동과 생존 공포 사이를 결정 해야하는 도전에 직면했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 가기 위해 결정적인 전화를 걸었습니다.
"내가 거주하는 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였습니다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했습니다." "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
* Resident Evil 7*는 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 시리즈의 공포 요소를 재 통치 한 1 인칭 관점에서 발표되었습니다. Ampo는 "우리는 시리즈가 무서워하는 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다"고 말했다. 게임의 1 인칭으로의 전환은 최근 출품작에서 빠진 두려움을 되 찾을 수있게 해주었다.
*Resident Evil 7 *의 성공은 Capcom이 *Resident Evil 8 *와 같은 1 인칭 타이틀을 계속하고 *Resident Evil 2 *로 시작하여 3 인칭 리메이크를 공개했습니다. 리메이크에 대한 수요는 팬 프로젝트에서 분명해졌으며, 생산자 요시아키 히라 바야시 (Yoshiaki Hirabayashi)는 슬로건을 채택하도록 촉구했다.
* Resident Evil 2 * 리메이크는 공포, 액션 및 퍼즐을 게임 플레이에 장력을 더하는 위협적인 폭군 시스템과 결합했습니다. AMPO의 지시에 따라 프랜차이즈 역사상 두 번째로 가장 많이 팔린 게임이되었습니다. 이 성공에 이어 Capcom은 *Resident Evil 3 *를 다시 만들고 초기 망설임에도 불구하고 *Resident Evil 4 *를 다루었습니다.
"[Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 토론이있었습니다. 아마도 우리는 Resident Evil 4에 대한 리메이크가 필요하지 않을 것입니다. 특히 Resident Evil 4가 너무 사랑하는 게임이기 때문에 사람들은 불편함에 대해 불만을 제기 할 수 있습니다."라고 Ampo는 설명했습니다.
이러한 우려에도 불구하고, * Resident Evil 4 * 리메이크는 히트작으로, 생존 공포 뿌리로 돌아 오는 Takeuchi의 비전과 일치하는 행동과 공포 사이의 균형을 미세 조정했습니다. 이 게임은 액션 영웅 순간을 유지했지만 기분 좋고 어두운 톤을 채택했습니다.
동시에 * Devil May Cry * 감독 Hideaki Itsuno는 액션 장르를 활성화하려고했습니다. *Dragon 's Dogma *에서 작업 한 후 Itsuno는 플레이어에게 도전하고 새로운 엔진의 기능을 활용하는 임무를 수행하여 *Devil May Cry *로 돌아 왔습니다.
변화의 이유
Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
두 번째 경기 이후 * Devil May Cry *를 지시 한 Itsuno는 10 년 동안의 명확한 비전과 RE 엔진의 고급 기술로 돌아온 후 돌아 왔습니다. MT 프레임 워크를 대체 한이 엔진은 시각적 충실도와 민첩한 개발이 더 높아서 Itsuno는 시각적으로 놀랍고 기계적으로 세련된 게임을 만들 수있었습니다.
"따라서 RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 일을 할 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다. 내부적으로 개발 된 엔진이기 때문에 추가 도구가 필요할 때 내부적으로 요청할 수 있습니다."라고 Ampo는 설명했습니다.
RE Engine의 기능을 통해 Itsuno는 Devil May Cry 5 *를 "가장 멋진"액션 게임으로 만드는 데 집중할 수있었습니다. Itsuno는“Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."
새로운 캡콤 골든 시대
2017 년부터 Capcom은 거의 매년 올해의 경기 경쟁자를 출시했습니다. 일관성이 드문 업계에서 놀라운 업적입니다. 이 성공은 다양한 장르를 지원하는 기술적으로 고급 RE 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 Capcom의 초점에 초점을두고 있습니다.
Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 이번 성공 기간을 연장하겠다는 약속을 강조하면서 회사의 약속을 강조하면서 1 년, 1 년, 그리고 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다.
글로벌 주류 게임 제작에 대한 Capcom의 접근 방식은 핵심 정체성을 희석하지 않았습니다. 대신, 그것은 프랜차이즈에 충실하고 청중을 확장하는 것 사이의 균형을 잡았습니다. 많은 Capcom의 동시대 사람들이 발판을 찾기 위해 고군분투하고 있지만, 지난 10 년간 Capcom의 전략적 변화는 새로운 황금 시대를 안내했습니다.
이 황금 시대에 대해 물었을 때, * Street Fighter * 팀의 나카야마는 "지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간입니다. 우리 중 많은 사람들이 우리가하고있는 일에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것들에 집중할 수 있습니다. 그렇습니다. 예, 황금 시대는 그 해석이라고 생각합니다."
Capcom의 거의 실패에서 업계 리더로의 여정은 혁신, 전략적 변화 및 품질에 대한 헌신의 힘에 대한 증거 역할을합니다. 회사가 계속 발전함에 따라 현재 모멘텀을 유지하고 황금 시대가 가능한 한 오래 지속되도록하는 데 집중하고 있습니다.