Bahay Balita Revival ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 hanggang Monster Hunter Wilds 'Tagumpay

Revival ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 hanggang Monster Hunter Wilds 'Tagumpay

May-akda : Emily Update : Apr 12,2025

Sa * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records at * Resident Evil * na tinatangkilik ang hindi pa naganap na katanyagan salamat sa * Village * at isang serye ng mga stellar remakes, malinaw na ang Capcom ay kasalukuyang nakasakay sa isang alon ng tagumpay. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Ilang taon na ang nakalilipas, pagkatapos ng isang serye ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo, natagpuan ng Capcom ang sarili na nagpupumilit upang mapanatili ang paanan nito sa industriya ng gaming. Nawala ang direksyon nito at ang madla nito.

Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. *Resident Evil*, ang franchise na nagpayunir sa kaligtasan ng buhay na nakakatakot na genre, ay nawala ang gilid kasunod ng*Resident Evil 4*. Samantala, ang isa pang serye ng punong barko, *Street Fighter *, ay nag -aalsa matapos ang hindi maganda na natanggap *Street Fighter 5 *. Ang mga pag -setback na ito ay maaaring nabaybay ang pagtatapos para sa Capcom at ang mga minamahal nitong pamagat.

Gayunpaman, sa gitna ng mga hamon, lumitaw ang isang glimmer ng pag -asa. Ang isang paglipat sa diskarte sa pag -unlad ng laro ng Capcom, na pinalakas ng isang bagong engine ng laro, ay huminga ng bagong buhay sa kanyang iconic na serye. Ang pagbabagong ito ay nag -apoy sa isang panahon ng kritikal at pinansiyal na tagumpay, ang propelling Capcom pabalik sa unahan ng mundo ng paglalaro.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapalabas ng *Umbrella Corps *, isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Katulad nito, *Street Fighter 5 *nabigo ang maraming mga tagahanga ng matagal na panahon, na nag-aalinlangan sa sumunod na pangyayari sa minamahal na *Street Fighter 4 *. *Patay na Rising 4*, sa kabila ng tampok na pagbabalik ng Frank West, minarkahan ang pangwakas na bagong pagpasok sa serye.

Ang panahong ito ay kumakatawan sa pagtatapos ng maraming mga taon na walang kabuluhan para sa Capcom, na nagpupumilit mula noong 2010. Ang pangunahing linya * Resident Evil * na mga laro ay tumatanggap ng pagbawas ng kritikal na pag -akyat sa kabila ng malakas na benta, * ang Street Fighter * ay nag -aalsa mula sa isang hindi magandang natanggap na bagong paglabas, at ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng * Devil May Cry * ay wala. Samantala, ang *Monster Hunter *, kahit na napakapopular sa Japan, ay nahaharap sa mga paghihirap na tumagos sa mga internasyonal na merkado.

"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," isang damdamin na nagtatampok ng pagkakakonekta sa pagitan ng output ng Capcom at mga inaasahan ng madla. Ito ay isang kaibahan na kaibahan sa Capcom na nakikita natin ngayon. Mula noong 2017, ang kumpanya ay patuloy na naghatid ng mga laro mula sa mga pinakatanyag na franchise, na nakamit ang parehong komersyal na tagumpay at kritikal na pag-akyat na may mga pamagat tulad ng *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, at isang serye ng mga nangungunang industriya at isang matagumpay na malambot na reboot ng *Resident Evil *Series.

Ang muling pagkabuhay ni Capcom ay hindi lamang tungkol sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Kinakailangan nito ang isang kumpletong pag -overhaul ng diskarte nito, mula sa pag -target ng iba't ibang uri ng mga manlalaro hanggang sa pag -ampon ng bagong teknolohiya. Upang maunawaan ang dramatikong pag -ikot na ito, nakipag -usap si IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom tungkol sa kung paano nalampasan ng kumpanya ang mga hamon nito at lumitaw nang mas malakas kaysa dati.

Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga makina ng elektronikong laro, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may 2D na laro tulad ng *Street Fighter *at *Mega Man *. Ang kumpanya ay matagumpay na lumipat sa 3D na may mga pamagat tulad ng *Resident Evil *sa pagitan ng 2000 at 2010, na nagtatapos sa paglikha ng isa sa mga pinakadakilang laro sa lahat ng oras, *Resident Evil 4 *.

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom.

*Ang Resident Evil 4*, na inilabas noong 2005, ay malawak na itinuturing na isang obra maestra dahil sa perpektong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang mga kasunod na laro ay nagpupumilit upang mapanatili ang balanse na ito. * Resident Evil 5* Ipinakilala ang mga elemento ng mabibigat na aksyon tulad ng mga suntok na may sukat na kotse at mga paghabol sa kotse, na natunaw ang pagkakakilanlan ng serye. Ang pagbabagong ito ay maliwanag sa parehong mga manlalaro at developer, kabilang ang * Resident Evil 4 * remake director na si Yasuhiro Ampo, na kasangkot sa serye mula pa noong 1996.

"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," paliwanag ni Ampo. Ang pagkalito na ito ay humantong sa *Resident Evil 6 *, na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot ngunit sa huli ay nabigo upang masiyahan ang alinman sa pangkat.

Ang mga pakikibaka ng Capcom ay hindi limitado sa *Resident Evil *. *Ang Street Fighter 4*ay isang tagumpay, ngunit ang sumunod na pangyayari,*Street Fighter 5*, ay binatikos dahil sa kakulangan nito ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pag-andar sa online. Ang iba pang mga pangunahing franchise, kabilang ang *Devil May Cry *, ay nahaharap din sa mga hamon, kasama ang *DMC: Devil May Cry *Tumatanggap ng halo -halong mga reaksyon at humahantong sa serye na na -shelf.

Sa umpisa hanggang kalagitnaan ng 2010s, nahaharap sa Capcom ang isang serye ng mga pag-setback sa mga pangunahing franchise. Ang mga pagtatangka upang mag -apela sa mga pamilihan sa Kanluran na may mga laro tulad ng * Nawala na Planet * at * Ang galit ni Asura * ay nahulog, at kahit na ang mga tagumpay tulad ng * dogma ni Dragon * ay hindi maaaring i -mask ang kakulangan ng pokus ng kumpanya. Malinaw na kailangan ng pagbabago.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom.

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga pagbabago na sa kalaunan ay magbabago ang mga kapalaran ng kumpanya. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa *Street Fighter 5 *. Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pagpipiloto sa laro patungo sa katatagan.

"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. Ang mga hadlang ng umiiral na landas ng pag -unlad ay limitado kung ano ang maaaring gawin, na humahantong sa isang pagtuon sa pag -aayos ng mga pinaka -pagpindot na mga isyu sa halip na pag -overhaul ang laro nang lubusan.

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

"Hindi lang talaga kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V," paliwanag ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6, upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."

Binigyang diin ni Matsumoto na ang pag -abandona * Street Fighter 5 * ay hindi isang pagpipilian. "Walang anumang uri ng pakiramdam ng tulad ng, 'Okay Let Na lang magtapos sa Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6.' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V, sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino, "aniya.

Ang pag -unlad ng *Street Fighter 5 *ay naging isang lugar ng pagsubok para sa mga bagong ideya, na kalaunan ay ipinatupad sa *Street Fighter 6 *. Kasama sa mga pag-update ang mga pagpapabuti sa netcode, muling pagbabalanse ng character, mga bagong character, at mekanika tulad ng V-shift, na nagbigay ng isang maikling window ng kawalan ng kakayahan. Ang pangwakas na layunin ay upang matuklasan muli ang kasiyahan sa mga laro ng pakikipaglaban, na nawala sa *Street Fighter 5 *.

"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."

Habang ang * Street Fighter 5 * ay maaaring mai -scrap sa pabor ng isang bagong pagkakasunod -sunod, alam nina Nakayama at Matsumoto na hindi ito magtataguyod ng makabuluhang paglaki para sa prangkisa. Sa pamamagitan ng paggamit ng * Street Fighter 5 * bilang isang pagsubok sa lupa, siniguro nila na ang * Street Fighter 6 * ay inilunsad bilang isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga laro sa serye.

Upang maiwasan ang mga katulad na sitwasyon sa hinaharap, kailangan ng Capcom ng isang makabuluhang estratehikong paglilipat. Ito ay kasangkot sa panloob na muling pagsasaayos at ang pag -ampon ng isang bagong engine ng laro, ang re engine, upang matiyak na ang mga laro sa hinaharap ay mag -apela sa isang pandaigdigang madla.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom.

Sa paligid ng oras ng paglunsad ng *Street Fighter 5 *noong 2016, sumailalim ang Capcom ng isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinapagana ng RE engine. Pinalitan ng engine na ito ang pag -iipon ng MT Framework at bahagi ng isang mas malawak na diskarte upang lumikha ng mga laro na nag -apela sa isang pandaigdigang madla.

"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa kanyang trabaho sa *Devil May Cry *. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."

Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, sinubukan ng Capcom na makuha ang Western Market na may mga pamagat na mabibigat na pagkilos tulad ng *Resident Evil 4 *at mga spinoff tulad ng *Umbrella Corps *at *Nawala ang Planet *. Gayunpaman, ang mga pagsisikap na ito ay higit na hindi matagumpay. Napagtanto ng Capcom na kailangan upang lumikha ng mga laro na nag -apela sa isang mas malawak na madla, hindi lamang mga tagahanga ng mga genre ng kanluran.

"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," sabi ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."

Ang mahalagang sandali ay dumating noong 2017 kasama ang pagpapalaya ng *Resident Evil 7 *, na minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom. Walang serye na mas mahusay na nagpapakita ng bagong layunin ng Capcom ng pandaigdigang tagumpay kaysa sa *Monster Hunter *. Habang mayroon itong isang nakalaang fanbase sa kanluran, ang halimaw na si Hunter * ay mas sikat sa Japan dahil sa tagumpay nito sa mga handheld console tulad ng PSP.

"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang isang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer na gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko itong isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na maranasan ang laro sa ganitong paraan, na kung saan ay hindi madali Executive Producer ng * Monster Hunter * Series.

Ang pokus ng serye sa pag-play ng kooperatiba ay angkop sa mga handheld console, na mas sikat sa Japan. Ito ay humantong sa isang feedback loop kung saan ang * Monster Hunter * ay naging isang tatak na sentrik na Japan, na may eksklusibong nilalaman at mga kaganapan na nagpapatibay sa pang-unawa na ito. Gayunpaman, habang ang Internet Infrastructure ay bumuti sa buong mundo, ang Tsujimoto at ang koponan ay nakakita ng isang pagkakataon upang ilunsad ang isang mas globally access na laro.

*Monster Hunter: World*, na inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, ay isang makabuluhang pag -alis mula sa mga nakaraang mga entry. Nag -alok ito ng pagkilos ng kalidad ng AAA console, mas malalaking lugar, at mas malaking monsters, na idinisenyo upang mag -apela sa isang buong mundo na madla.

"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."

Upang matiyak ang * Monster Hunter: World * ay hindi pinapaboran ang isang merkado sa isa pa, pinakawalan ito nang sabay-sabay sa buong mundo nang walang nilalaman na eksklusibo sa Japan. Ang mga pokus na pagsubok ay isinasagawa sa buong mundo upang pinuhin ang mga system ng laro, na nagreresulta sa mga pagbabago tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala kapag ang mga manlalaro ay tumama sa mga monsters. Ang mga pagsasaayos na ito ay nakatulong *Monster Hunter: World *at ang pag-follow-up nito, *Monster Hunter Rise *, nakamit ang hindi pa naganap na benta ng higit sa 20 milyong kopya bawat isa.

"Ang katotohanan na tinawag namin ito Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng Monster Hunter sa kauna -unahang pagkakataon," muling sinabi ni Tsujimoto. Ang tagumpay ng serye ay nagpatuloy sa *Monster Hunter Wilds *, na nagpapanatili ng pangunahing pagkilos ng gameplay habang ginagawa itong mas madaling ma -access sa mga bagong manlalaro.

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom.

Habang ang * Monster Hunter * ay nagkaroon ng isang panalong pormula, * residente ng kasamaan * nahaharap sa hamon ng pagpapasya sa pagitan ng pagkilos ng gory at kakila -kilabot na kaligtasan. Ang executive producer na si Jun Takeuchi ay gumawa ng mapagpasyang tawag upang bumalik sa serye na 'Survival Horror Roots.

"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," naalala * Resident Evil 2 * at * 4 Remake * Director Yasuhiro Ampo. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."

* Ang Resident Evil 7* ay inihayag sa kumperensya ng PlayStation's E3 2016, na may pananaw na first-person na naghari sa mga elemento ng kakila-kilabot na serye. "Hindi namin maaaring maliitin kung gaano kritikal ito para sa serye upang ito ay nakakatakot," sabi ni Ampo. Ang paglipat ng laro sa first-person ay pinapayagan itong makuha ang takot na nawawala mula sa mga kamakailang mga entry.

Ang tagumpay ng *Resident Evil 7 *ay humantong sa Capcom na magpatuloy sa mga pamagat ng first-person tulad ng *Resident Evil 8 *, habang naglalabas din ng mga third-person remakes na nagsisimula sa *Resident Evil 2 *. Ang demand para sa mga remakes ay maliwanag mula sa mga proyekto ng fan, na nag -uudyok sa prodyuser na si Yoshiaki Hirabayashi na magpatibay ng slogan, "Well, gagawin natin ito."

Ang * Resident Evil 2 * remake ay pinagsama ang kakila -kilabot, pagkilos, at mga puzzle na may isang menacing tyrant system na nagdaragdag ng pag -igting sa gameplay. Sa ilalim ng direksyon ni Ampo, ito ay naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng laro sa kasaysayan ng franchise. Kasunod ng tagumpay na ito, ang Capcom Remade *Resident Evil 3 *at, sa kabila ng paunang pag -aalangan, na -tackle *Resident Evil 4 *.

"Tulad ng nabanggit mo, ang [Resident Evil 4] ay isang pamagat pa rin na nasisiyahan sa ilang katanyagan. Kaya't maraming panloob na talakayan kung paano marahil hindi ito magandang ideya. Siguro hindi namin kailangan ng muling paggawa para sa Resident Evil 4, lalo na dahil ang Resident Evil 4 ay isang laro na sobrang minamahal. Kung nagkamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," paliwanag ni Ampo.

Sa kabila ng mga alalahanin na ito, ang * Resident Evil 4 * remake ay isang hit, pinong pag-tune ng balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot na nakahanay sa pangitain ni Takeuchi na bumalik sa kaligtasan ng mga horror horror. Ang laro ay pinanatili ang mga sandali ng aksyon na bayani ngunit nagpatibay ng isang moodier, mas madidilim na tono.

Horror Reborn. Credit: Capcom.

Kasabay nito, ang * Devil May Cry * Director Hideaki Itsuno ay hinahangad na mabuhay ang genre ng aksyon. Matapos magtrabaho sa *Dragon's Dogma *, bumalik si Itsuno sa *Devil May Cry *na may isang misyon upang hamunin ang mga manlalaro at magamit ang mga kakayahan ng bagong re engine.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom.

"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."

Si Itsuno, na nag-direksyon ng * Devil ay maaaring umiyak * mula noong ikalawang laro, ay bumalik pagkatapos ng isang dekada na hiatus na may malinaw na pangitain at ang advanced na teknolohiya ng RE engine. Ang engine na ito, na pinalitan ang balangkas ng MT, pinapayagan para sa mas mataas na visual na katapatan at mas maliksi na pag -unlad, na nagpapagana sa ITSUNO na lumikha ng isang laro na parehong biswal na nakamamanghang at mekanikal na pino.

"Kaya ang orihinal na konsepto para sa RE engine ay pahintulutan para sa isang kapaligiran sa pag -unlad na hindi gaanong nakababalisa at maaaring makatulong sa amin na gawing mas mabilis ang mga bagay. Dahil ito ay isang panloob na makina, kung kailangan namin ng anumang karagdagang mga tool, well, maaari naming hilingin sa kanila sa loob. Maaari silang maayos na medyo mabilis, sa loob, at iterated din," paliwanag ni Ampo.

Ang mga kakayahan ng re engine ay pinapayagan ang itsuno na tumuon sa paggawa ng * Devil May Cry 5 * Ang "coolest" na laro ng aksyon na posible, na isinasama ang mga elemento mula sa iba't ibang media na natagpuan niya na nakasisigla. "Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, ang anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, naglabas ang Capcom ng isang laro ng taon ng contender halos bawat taon, isang kamangha -manghang pag -asa sa isang industriya kung saan bihira ang pagkakapare -pareho. Ang tagumpay na ito ay maiugnay sa pokus ng Capcom sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang teknolohikal na advanced na RE engine, na sumusuporta sa iba't ibang mga genre.

"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, ngayon kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isang higit pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Tsujimoto, na binibigyang diin ang pangako ng kumpanya sa pagpapalawak ng panahong ito ng tagumpay.

Ang diskarte ng Capcom sa paggawa ng pandaigdigan, pangunahing mga laro ay hindi natunaw ang mga pangunahing pagkakakilanlan nito. Sa halip, nasaktan nito ang isang balanse sa pagitan ng manatiling tapat sa mga franchise nito at pagpapalawak ng kanilang mga madla. Habang ang marami sa mga kontemporaryo ng Capcom ay nagpupumilit upang mahanap ang kanilang mga paa, ang mga madiskarteng pagbabago ng Capcom sa nakaraang dekada ay nagsimula sa isang bagong ginintuang edad.

Kapag tinanong tungkol sa ginintuang edad na ito, ang Nakayama mula sa koponan ng * Street Fighter * ay sumang -ayon, "Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom ngayon. Marami sa atin ang nagagalak sa kung ano ang pinagtatrabahuhan namin at magagawang tumuon sa mga bagay na sa palagay natin ay masaya. Kaya, oo, sa palagay ko ang isang gintong edad ay maaaring maging isang interpretasyon ng mga iyon."

Ang paglalakbay ni Capcom mula sa malapit na pagkabigo sa pinuno ng industriya ay nagsisilbing isang testamento sa kapangyarihan ng pagbabago, estratehikong paglilipat, at isang pangako sa kalidad. Habang patuloy na nagbabago ang kumpanya, nananatili itong nakatuon sa pagpapanatili ng kasalukuyang momentum at tinitiyak na ang gintong edad nito ay tumatagal hangga't maaari.