Dom Aktualności Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds

Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds

Autor : Emily Aktualizacja : Apr 12,2025

Z * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records i * Resident Evil * ciesząc się niespotykaną popularnością dzięki * Village * i serii gwiezdnych przeróbek, jasne jest, że Capcom jedzie obecnie na fali sukcesu. Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie kilka lat temu, po serii krytycznych i komercyjnych rozczarowań, Capcom walczył o utrzymanie przyczółka w branży gier. Stracił swój kierunek i publiczność.

Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. *Resident Evil*, franczyza, która była pionierem gatunku przetrwania, straciła przewagę po*Resident Evil 4*. Tymczasem kolejna flagowa seria, *Street Fighter *, zawahał się po słabo przyjętym *Street Fighter 5 *. Te niepowodzenia mogły oznaczać koniec Capcom i jego ukochanych tytułów.

Jednak wśród wyzwań pojawił się błysk nadziei. Zmiana strategii rozwoju gier Capcom, zasilana nowym silnikiem gry, wdychała nowe życie w kultową serię. Transformacja ta rozpaliła okres krytycznego i finansowego sukcesu, napędzając Capcom z powrotem na cześć świata gier.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie *Korpusu Umbrella *, internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Podobnie *Street Fighter 5 *Rozczarował wielu wieloletnich fanów, którzy byli sceptyczni wobec tej kontynuacji ukochanego *Street Fighter 4 *. *Dead Rising 4*, pomimo powrót Franka Westa, oznaczał ostatni nowy wpis w serii.

Okres ten stanowi kulminację kilku słabych lat dla Capcom, które walczyły od 2010 roku. Gry główne * Resident Evil * Games otrzymywały zmniejszające uznanie krytyków pomimo silnej sprzedaży, * Street Fighter * zachowywał się po słabo otrzymanym nowym wydaniu, a inne kluczowe franczyzy, takie jak * Devil May Cry * były nieobecne. Tymczasem *Monster Hunter *, choć niezwykle popularny w Japonii, napotykał trudności w penetracji rynków międzynarodowych.

„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę odrębne od tego, co robiliśmy”, sentyment, który podkreślił rozłączenie między wynikami Capcom a oczekiwaniami odbiorców. Jest to wyraźny kontrast z Capcom, który widzimy dzisiaj. Od 2017 r. Firma konsekwentnie dostarczała hitu z najsłynniejszych franczyz, osiągając zarówno komercyjne sukcesy, jak i uznanie krytyków dzięki tytułom takimi jak *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *oraz seria wiodących w branży przeróbek oraz udanego miękkiego ponownego uruchomienia serii Resident Evil *.

Odrodzenie Capcom nie chodziło tylko o uczenie się na błędach z przeszłości. Wymagało to całkowitego przeglądu swojej strategii, od atakowania różnych rodzajów graczy po przyjęcie nowych technologii. Aby zrozumieć ten dramatyczny zwrot, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom o tym, jak firma pokonała swoje wyzwania i stała się silniejsza niż kiedykolwiek.

Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z gierami 2D, takimi jak *Street Fighter *i *Mega Man *. Firma z powodzeniem przeszła na 3d z tytułami takimi jak *Resident Evil *w latach 2000–2010, kulminując stworzeniem jednej z największych gier wszechczasów, *Resident Evil 4 *.

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom.

*Resident Evil 4*, wydany w 2005 r., Jest powszechnie uważany za arcydzieło ze względu na idealne mieszanka horroru i akcji. Jednak kolejne gry walczyły o utrzymanie tej równowagi. * Resident Evil 5* Wprowadzono ciężkie elementy akcji, takie jak ciosy wielkości samochodu i pościgi samochodowe, które rozcieńczyły tożsamość horroru serii. Ta zmiana była widoczna zarówno dla graczy, jak i deweloperów, w tym * remake'u Resident Evil 4 * remake, Yasuhiro Ampo, który jest zaangażowany w serię od 1996 roku.

„Ogólnie w całej serii Resident Evil ustawiliśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - wyjaśnił Ampo. To zamieszanie doprowadziło do *Resident Evil 6 *, które próbowało zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horrorów, ale ostatecznie nie udało się zaspokoić żadnej grupy.

Walki Capcom nie były ograniczone do *Resident Evil *. *Street Fighter 4*był sukcesem, ale jego kontynuacja*Street Fighter 5*został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Inne kluczowe franczyzy, w tym *Devil May Cry *, również stanęły przed wyzwaniami, z *DMC: Devil May Cry *otrzymał mieszane reakcje i prowadzi do odłożenia serii.

Na początku do połowy 2010 roku Capcom stanął w obliczu serii niepowodzeń w swoich głównych franczyzach. Próby odwołania się do rynków zachodnich z gierami takimi jak * Lost Planet * i * Gniew Asury * padły płasko, a nawet sukcesy, takie jak * Dragon's Dogma * nie mogły maskować braku skupienia firmy. Było jasne, że potrzebna była zmiana.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom.

W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać zmiany, które ostatecznie przekształcą fortunę firmy. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów z *Street Fighter 5 *. Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie sterować grę w kierunku stabilności.

„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. Ograniczenia istniejącej ścieżki rozwoju ograniczyły to, co można zrobić, co prowadzi do skupienia się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów niż całkowitego przeglądu gry.

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

„Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - wyjaśnił Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.

Matsumoto podkreślił, że porzucenie * Street Fighter 5 * nie było opcją. „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6. ” To było bardziej, kiedy pracowaliśmy na Street Fighter V, próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6-powiedział.

Rozwój *Street Fighter 5 *stał się podstawą testowania nowych pomysłów, które zostały później wdrożone w *Street Fighter 6 *. Aktualizacje obejmowały ulepszenia netcode, ponowne równowagę postaci, nowe postacie i mechaniki, takie jak V-SHIFT, które zapewniły krótkie okno niezwyciężoności. Ostatecznym celem było odkrycie zabawy w meczach walki, która została przegrana w *Street Fighter 5 *.

„Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - powiedział Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.

Podczas gdy * Street Fighter 5 * mógł zostać złomowany na korzyść nowej kontynuacji, Nakayama i Matsumoto wiedzieli, że nie będzie to wspierać znaczący rozwój franczyzy. Korzystając z * Street Fighter 5 * jako gruntu testowego, zapewnili, że * Street Fighter 6 * wystrzelił jako jedna z najbardziej uznanych przez krytyków gier z serii.

Aby zapobiec podobnym sytuacjom w przyszłości, Capcom potrzebował znacznej zmiany strategicznej. Obejmowało to wewnętrzną reorganizację i przyjęcie nowego silnika gier, Engine RE, aby zapewnić, że przyszłe gry spodobają się globalnej publiczności.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom.

Mniej więcej w czasie premiery *Street Fighter 5 *Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE. Silnik ten zastąpił starzejącą się ramą MT i był częścią szerszej strategii tworzenia gier, które spodobały się globalnej publiczności.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, były dyrektor gry Capcom, znany z pracy nad *Devil May Cry *. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 Capcom próbował uchwycić rynek zachodni za pomocą tytułów, takich jak *Resident Evil 4 *i Spinoffs, takich jak *Korpus parasolowy *i *Lost Planet *. Jednak wysiłki te były w dużej mierze nieudane. Capcom zdał sobie sprawę, że trzeba tworzyć gry, które spodobały się szerszej publiczności, a nie tylko fanom zachodnich gatunków.

„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego” - powiedział itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

Kluczowy moment nastąpił w 2017 r. Wraz z wydaniem *Resident Evil 7 *, co oznaczało początek renesansu Capcom. Żadna seria lepiej nie jest przykładem nowego celu Globalnego sukcesu Capcom niż *Monster Hunter *. Podczas gdy miał dedykowaną bazę fanów na Zachodzie, * Monster Hunter * był znacznie bardziej popularny w Japonii ze względu na sukces w ręcznych konsolach, takich jak PSP.

„20 lat temu w Japonii, posiadanie połączenia sieciowego nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter online. Jednak ręczne konsole ułatwiły grę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, i uważam, że jest to wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę zakochali się, aby grać i cieszyć się nimi, nawet w Era, gdy w grze online nie była łatwa,„ powiedziała Ryoz Ryoz, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę się bawiliśmy w grze internetowej ”,„ powiedział Ryoz Ryoz. TSUJIMOTO, producent wykonawczy Serii * Monster Hunter *.

Koncentracja serialu na grę współpracy była dobrze dostosowana do przenośnych konsol, które były bardziej popularne w Japonii. Doprowadziło to do pętli zwrotnej, w której * Monster Hunter * stał się marką skoncentrowaną na Japonii, z ekskluzywnymi treściami i wydarzeniami wzmacniającymi to postrzeganie. Jednak wraz ze wzrostem infrastruktury internetowej Tsujimoto i zespół zobaczyli okazję do uruchomienia bardziej dostępnej globalnie gry.

*Monster Hunter: World*, wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, był znaczącym odejściem od poprzednich wpisów. Zaoferował AAA Console Quality Action, większe obszary i większe potwory, zaprojektowane tak, aby spodobały się światowej publiczności.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - ujawnił Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Aby upewnić się, że * Monster Hunter: World * nie faworyzował jednego rynku nad drugim, został wydany jednocześnie na całym świecie bez wyłącznych treści Japonii. Testy ostrości zostały przeprowadzone na całym świecie w celu udoskonalenia systemów gry, co skutkuje zmianami, takimi jak pokazanie liczby szkód, gdy gracze uderzają w potwory. Te korekty pomogły *Monster Hunter: World *i jego kontynuacja, *Monster Hunter Rise *, osiągnąć bezprecedensową sprzedaż ponad 20 milionów egzemplarzy.

„Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić i doświadczyć Monster Huntera” - powtórzył Tsujimoto. Sukces serii trwał wraz z *Monster Hunter Wilds *, który utrzymywał podstawową rozgrywkę akcji, jednocześnie bardziej dostępną dla nowych graczy.

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom.

Podczas gdy * Monster Hunter * miał zwycięską formułę, * Resident Evil * stanął przed wyzwaniem, jakim jest decydowanie między krwawą akcją a przetrwaniem horroru. Producent wykonawczy Jun Takeuchi złożył decydujące wezwanie do powrotu do horrorów przetrwania serialu.

„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, spróbować różnych podejść” - przypomniał sobie * Resident Evil 2 * i * 4 Remake * dyrektor Yasuhiro Ampo. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.

* Resident Evil 7* został ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016, z perspektywą pierwszej osoby, która ponownie zniszczyła elementy horrorów serii. „Nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca” - powiedział Ampo. Przejście gry na pierwszą osobę pozwoliło jej na odzyskanie strachu, którego brakowało w ostatnich wpisach.

Sukces *Resident Evil 7 *doprowadził Capcom do kontynuowania tytułów pierwszoosobowych, takich jak *Resident Evil 8 *, jednocześnie wydając przeróbki trzeciej osoby, zaczynając od *Resident Evil 2 *. Zapotrzebowanie na przeróbki było widoczne z projektów fanów, co skłoniło producenta Yoshiaki Hirabayashi do przyjęcia hasła: „Cóż, zrobimy to”.

Remake * Resident Evil 2 * połączył horror, akcję i zagadki z groźnym systemem tyranów, który dodał napięcia do rozgrywki. Pod kierunkiem Ampo stał się drugą najlepiej sprzedającą się grą w historii franczyzy. Po tym sukcesie Capcom przerobił *Resident Evil 3 *i, pomimo początkowego wahania, zajął się *Resident Evil 4 *.

„Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się pewną popularnością. Tak więc była wiele wewnętrznej dyskusji na temat tego, jak może nie jest to dobry pomysł. Być może nie potrzebujemy remake'u dla Resident Evil 4, zwłaszcza że Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli mamy coś złego w remake'u, ludzie mogą być całkiem wokalni o ich dyskomforcie”, wyjaśnił Ampo.

Pomimo tych obaw * Resident Evil 4 * Remake był hitem, dostosowując równowagę między akcją a horrorem, aby dostosować się do wizji Takeuchi polegającej na powrocie do przetrwania horroru. Gra zachowała chwile bohaterów akcji, ale przyjęła bardziej nastrojowy, ciemniejszy ton.

Horror Reborn. Credit: Capcom.

Jednocześnie * Devil May Cry * Dyrektor Hideaki Itsuno starał się ożywić gatunek akcji. Po pracy nad *Dragon's Dogma *Itsuno powrócił do *Devil May Cry *z misją rzucania wyzwania graczom i wykorzystania możliwości nowego silnika RE.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom.

„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.

Itsuno, który wyreżyserował * Devil May Cry * od drugiej gry, powrócił po dziesięcioletniej przerwie z jasną wizją i zaawansowaną technologią silnika RE. Ten silnik, który zastąpił mt ramy, pozwolił na wyższą wizualną wierność i bardziej zwinny rozwój, umożliwiając Itsuno tworzenie gry, która była zarówno oszałamiająca wizualnie, jak i mechanicznie dopracowana.

„Tak więc pierwotną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam szybciej sprawić. Ponieważ jest to silnik wewnętrznie opracowany, gdy potrzebowaliśmy dodatkowych narzędzi, cóż, moglibyśmy o nie poprosić o nieco szybko, wewnętrznie, a także iterację” - wyjaśnił Ampo.

Możliwości silnika RE pozwoliły Itsuno skupić się na tworzeniu * Devil May Cry 5 * Możliwą „najfajniejszą” grą akcji, zawierającą elementy z różnych mediów, które uznał za inspirujące. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza, że ​​jest fajny” - powiedział Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3, włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sportowe doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w tej grze.”

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 r. Capcom wydawał pretendent do gry roku prawie co roku, co jest niezwykłym wyczynem w branży, w której spójność jest rzadka. Sukces ten przypisuje się Capcom na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanego technologicznie silnika RE, który obsługuje różne gatunki.

„Capcom przechodzi złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok, a co roku jeszcze jeden rok”, powiedział Tsujimoto, podkreślając zaangażowanie firmy w przedłużenie tego okresu sukcesu.

Podejście Capcom do tworzenia globalnych gier głównego nurtu nie rozcieńczyło swojej podstawowej tożsamości. Zamiast tego zachowało równowagę między pozostaniem wiernym franczyzom a rozszerzeniem ich odbiorców. Podczas gdy wielu współczesnych Capcom stara się znaleźć stopę, strategiczne zmiany Capcom w ciągu ostatniej dekady wprowadziły nowy złoty wiek.

Zapytany o ten złoty wiek, Nakayama z zespołu * Street Fighter * zgodził się: „To bardzo ekscytujący czas, aby być teraz w Capcom. Wielu z nas jest w stanie być podekscytowane tym, nad czym pracujemy i jest w stanie skupić się na rzeczach, które naszym zdaniem są zabawne. Tak, myślę, że tak złoty wiek może być jednym z nich”.

Podróż Capcom od prawie braku niepowodzenia do lidera branży stanowi świadectwo siły innowacji, zmian strategicznych i zaangażowania w jakość. W miarę ewolucji firmy nadal koncentruje się na utrzymaniu obecnego pędu i zapewnieniu, że jej złoty wiek trwa tak długo, jak to możliwe.