การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds
ด้วย * Monster Hunter Wilds * ทำลายสถิติไอน้ำและ * Resident Evil * เพลิดเพลินไปกับความนิยมอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนขอบคุณ * Village * และชุดของ remakes ที่เป็นตัวเอกเป็นที่ชัดเจนว่า Capcom กำลังขี่คลื่นแห่งความสำเร็จ แต่นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป เพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมาหลังจากความผิดหวังที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ Capcom พบว่าตัวเองกำลังดิ้นรนเพื่อรักษาตั้งหลักในอุตสาหกรรมเกม มันสูญเสียทิศทางและผู้ชม
แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน *Resident Evil*แฟรนไชส์ที่บุกเบิกประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้สูญเสียความได้เปรียบตาม*Resident Evil 4* ในขณะเดียวกันซีรีย์เรือธงอีกชุดหนึ่ง *Street Fighter *กำลังสะดุดหลังจากที่ได้รับ *Street Fighter 5 * ความพ่ายแพ้เหล่านี้อาจสะกดจุดสิ้นสุดสำหรับ Capcom และชื่ออันเป็นที่รัก
อย่างไรก็ตามท่ามกลางความท้าทายความหวังของความหวังก็เกิดขึ้น การเปลี่ยนแปลงในกลยุทธ์การพัฒนาเกมของ Capcom ซึ่งขับเคลื่อนโดยเอ็นจิ้นเกมใหม่ทำให้ชีวิตใหม่เป็นซีรีย์ที่โดดเด่น การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้จุดประกายช่วงเวลาแห่งความสำเร็จที่สำคัญและทางการเงินขับเคลื่อนแคปคอมกลับสู่ระดับแนวหน้าของโลกการเล่นเกม
Resident Evil หายไป
ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัว *Umbrella Corps *ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในทำนองเดียวกัน *Street Fighter 5 *ผิดหวังแฟน ๆ มานานหลายคนซึ่งไม่เชื่อในภาคต่อของ The Beloved *Street Fighter 4 * *Dead Rising 4*แม้จะมีการกลับมาของ Frank West แต่เป็นรายการใหม่สุดท้ายในซีรีส์
ช่วงเวลานี้แสดงถึงจุดสุดยอดของหลายปีที่ผ่านมาสำหรับ Capcom ซึ่งได้รับการดิ้นรนตั้งแต่ปี 2010 เกม Mainline * Resident Evil * ได้รับเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญลดลงแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง ในขณะเดียวกัน *Monster Hunter *แม้ว่าจะได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นก็ประสบปัญหาในการแทรกซึมตลาดต่างประเทศ
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” ความเชื่อมั่นที่เน้นการตัดการเชื่อมต่อระหว่างผลผลิตของ Capcom และความคาดหวังของผู้ชม นี่คือความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับ capcom ที่เราเห็นในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 บริษัท ได้ส่งมอบเกมยอดฮิตอย่างต่อเนื่องจากแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงที่สุดได้รับทั้งความสำเร็จในเชิงพาณิชย์และเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญเช่น *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *
การฟื้นตัวของ Capcom ไม่ได้เกี่ยวกับการเรียนรู้จากความผิดพลาดที่ผ่านมา มันต้องมีการยกเครื่องกลยุทธ์อย่างสมบูรณ์ตั้งแต่การกำหนดเป้าหมายผู้เล่นประเภทต่าง ๆ ไปจนถึงการนำเทคโนโลยีใหม่มาใช้ เพื่อให้เข้าใจถึงการพลิกกลับอย่างน่าทึ่งนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำของ Capcom สี่เรื่องเกี่ยวกับวิธีที่ บริษัท เอาชนะความท้าทายและกลายเป็นความแข็งแกร่งกว่าที่เคยเป็นมา
ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในช่วงยุค 80 และ 90 ด้วยเกม 2D เช่น *Street Fighter *และ *Mega Man * บริษัท ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนเป็น 3D ด้วยชื่อเช่น *Resident Evil *ระหว่างปี 2000 และ 2010 ซึ่งเป็นจุดสูงสุดในการสร้างหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล *Resident Evil 4 *
*Resident Evil 4*เปิดตัวในปี 2005 ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นผลงานชิ้นเอกเนื่องจากการผสมผสานที่ลงตัวระหว่างความสยองขวัญและการกระทำ อย่างไรก็ตามเกมต่อมาพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาสมดุลนี้ * Resident Evil 5* แนะนำองค์ประกอบแอ็คชั่นหนักเช่นหมัดก้อนหินขนาดรถยนต์และการไล่ล่ารถยนต์ซึ่งทำให้ตัวตนสยองขวัญของซีรีส์เจือจาง การเปลี่ยนแปลงนี้เห็นได้ชัดสำหรับผู้เล่นและนักพัฒนารวมถึง * Resident Evil 4 * ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งมีส่วนเกี่ยวข้องกับซีรีส์ตั้งแต่ปี 1996
“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo อธิบาย ความสับสนนี้นำไปสู่ *Resident Evil 6 *ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ท้ายที่สุดก็ล้มเหลวในการตอบสนองทั้งสองกลุ่ม
การดิ้นรนของแคปคอมไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ *Resident Evil * *Street Fighter 4*ประสบความสำเร็จ แต่ภาคต่อของมัน*Street Fighter 5*ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี แฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ รวมถึง *Devil May Cry *ยังต้องเผชิญกับความท้าทายด้วย *DMC: Devil May Cry *ได้รับปฏิกิริยาผสมและนำไปสู่ซีรีส์ที่ถูกระงับ
ในช่วงต้นถึงกลางปี 2010 แคปคอมเผชิญหน้ากับความพ่ายแพ้ในแฟรนไชส์ที่สำคัญ ความพยายามที่จะดึงดูดตลาดตะวันตกด้วยเกมเช่น * Lost Planet * และ * ความโกรธแค้นของ Asura * ล้มเหลวและแม้กระทั่งความสำเร็จเช่น * Dogma ของ Dragon * ไม่สามารถปกปิดการขาดความสนใจของ บริษัท ได้ เห็นได้ชัดว่าจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป
ในช่วงกลางทศวรรษที่ 2011 แคปคอมเริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงซึ่งในที่สุดจะเปลี่ยนโชคชะตาของ บริษัท ขั้นตอนแรกคือการจัดการกับปัญหากับ *Street Fighter 5 * ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้เข้าร่วมเกมเพื่อความมั่นคง
“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกพาเข้าสู่ทีม” นากายามะยอมรับ ข้อ จำกัด ของเส้นทางการพัฒนาที่มีอยู่ จำกัด สิ่งที่สามารถทำได้นำไปสู่การมุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาเร่งด่วนที่สุดแทนที่จะปรับปรุงเกมอย่างสมบูรณ์
“ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V” Nakayama อธิบาย "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"
Matsumoto เน้นว่าการละทิ้ง * Street Fighter 5 * ไม่ใช่ตัวเลือก "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคแค่จบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6. ' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เรากำลังพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 เนื้อหาที่ฉลาด "เขากล่าว
การพัฒนา *Street Fighter 5 *กลายเป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดใหม่ซึ่งต่อมาถูกนำไปใช้ใน *Street Fighter 6 * การอัปเดตรวมถึงการปรับปรุง NetCode, อักขระที่สมดุลอักขระใหม่และกลไกเช่น V-Shift ซึ่งให้หน้าต่างสั้น ๆ ของการอยู่ยงคงกระพัน เป้าหมายสูงสุดคือการค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้ซึ่งหายไปใน *Street Fighter 5 *
“ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”
ในขณะที่ * Street Fighter 5 * อาจถูกทิ้งให้เป็นผลสืบเนื่องใหม่ Nakayama และ Matsumoto รู้ว่าสิ่งนี้จะไม่ส่งเสริมการเติบโตที่มีความหมายสำหรับแฟรนไชส์ ด้วยการใช้ * Street Fighter 5 * เป็นสนามทดสอบพวกเขาทำให้มั่นใจได้ว่า * Street Fighter 6 * เปิดตัวเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในซีรีส์
เพื่อป้องกันสถานการณ์ที่คล้ายกันในอนาคต Capcom ต้องการการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญ สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการปรับโครงสร้างองค์กรภายในและการใช้เอ็นจิ้นเกมใหม่ซึ่งเป็นเครื่องยนต์ RE เพื่อให้แน่ใจว่าเกมในอนาคตจะดึงดูดผู้ชมทั่วโลก
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ *Street Fighter 5 *ในปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE เครื่องยนต์นี้แทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging และเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ที่กว้างขึ้นเพื่อสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลก
“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้อำนวยการเกมของ Capcom ที่รู้จักกันในการทำงานของเขาใน *Devil May Cry * "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"
ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA, Capcom พยายามที่จะจับตลาดตะวันตกด้วยชื่อแอ็คชั่นหนักเช่น *Resident Evil 4 *และ spinoffs เช่น *Umbrella Corps *และ *Lost Planet * อย่างไรก็ตามความพยายามเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่ประสบความสำเร็จ แคปคอมตระหนักว่ามันจำเป็นต้องสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้นไม่ใช่แค่แฟน ๆ ของแนวตะวันตก
“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าว "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"
ช่วงเวลาสำคัญเกิดขึ้นในปี 2560 ด้วยการเปิดตัว *Resident Evil 7 *ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าเป้าหมายใหม่ของ Capcom แห่งความสำเร็จระดับโลกมากกว่า *Monster Hunter * ในขณะที่มีฐานแฟนคลับที่ทุ่มเททางตะวันตก * Monster Hunter * ได้รับความนิยมมากในญี่ปุ่นเนื่องจากความสำเร็จในคอนโซลมือถือเช่น PSP
"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ * Monster Hunter *
การมุ่งเน้นซีรีส์เกี่ยวกับการเล่นแบบร่วมมือนั้นเหมาะกับคอนโซลมือถือซึ่งเป็นที่นิยมในญี่ปุ่นมากขึ้น สิ่งนี้นำไปสู่การตอบรับที่ * Monster Hunter * กลายเป็นแบรนด์ญี่ปุ่นเป็นศูนย์กลางพร้อมเนื้อหาและกิจกรรมพิเศษเสริมการรับรู้นี้ อย่างไรก็ตามเมื่อโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตดีขึ้นทั่วโลก Tsujimoto และทีมเห็นโอกาสที่จะเปิดตัวเกมที่เข้าถึงได้ทั่วโลกมากขึ้น
*Monster Hunter: World*เปิดตัวในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC เป็นการออกเดินทางที่สำคัญจากรายการก่อนหน้า มันเสนอการกระทำที่มีคุณภาพของคอนโซล AAA พื้นที่ขนาดใหญ่และสัตว์ประหลาดที่ใหญ่กว่าออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ชมทั่วโลก
“ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"
เพื่อให้แน่ใจว่า * Monster Hunter: World * ไม่สนับสนุนตลาดหนึ่งในตลาดหนึ่งมันได้รับการปล่อยตัวพร้อมกันทั่วโลกโดยไม่มีเนื้อหาพิเศษของญี่ปุ่น การทดสอบโฟกัสได้ดำเนินการทั่วโลกเพื่อปรับแต่งระบบของเกมส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงเช่นการแสดงตัวเลขความเสียหายเมื่อผู้เล่นตีสัตว์ประหลาด การปรับเปลี่ยนเหล่านี้ช่วย *Monster Hunter: World *และการติดตามของมัน *Monster Hunter Rise *ได้รับยอดขายที่ไม่เคยมีมาก่อนมากกว่า 20 ล้านเล่ม
"ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก" Tsujimoto กล่าวย้ำ ความสำเร็จของซีรีส์ยังคงดำเนินต่อไปด้วย *Monster Hunter Wilds *ซึ่งยังคงรักษาเกมแอ็คชั่นหลักในขณะที่ทำให้ผู้เล่นใหม่สามารถเข้าถึงได้มากขึ้น
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
ในขณะที่ * Monster Hunter * มีสูตรที่ชนะ * Resident Evil * เผชิญกับความท้าทายในการตัดสินใจระหว่างการกระทำที่เต็มไปด้วยเลือดและสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ได้เรียกร้องให้กลับไปที่รากสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์
“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองวิธีการที่แตกต่างกัน” Resident Evil 2 * และ * 4 ผู้กำกับ Yasuhiro Ampo เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"
* Resident Evil 7* ได้รับการประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation โดยมีมุมมองบุคคลแรกที่ครององค์ประกอบสยองขวัญซีรีส์ “ เราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวเพียงใด” Ampo กล่าว การเปลี่ยนเกมเป็นคนแรกทำให้มันสามารถเรียกคืนความกลัวที่หายไปจากรายการล่าสุด
ความสำเร็จของ *Resident Evil 7 *นำ Capcom ไปต่อด้วยชื่อบุคคลแรกเช่น *Resident Evil 8 *ในขณะที่ยังปล่อย remakes บุคคลที่สามเริ่มต้นด้วย *Resident Evil 2 * ความต้องการ remakes นั้นเห็นได้ชัดจากโครงการแฟน ๆ กระตุ้นให้ผู้ผลิต Yoshiaki Hirabayashi นำสโลแกนมาใช้ "เอาล่ะเราจะทำมัน"
* Resident Evil 2 * remake รวมกันสยองขวัญแอ็คชั่นและปริศนากับระบบทรราชที่น่ากลัวซึ่งเพิ่มความตึงเครียดให้กับการเล่นเกม ภายใต้การดูแลของ Ampo มันกลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดเป็นอันดับสองในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์ หลังจากความสำเร็จนี้ Capcom remade *Resident Evil 3 *และแม้จะลังเลครั้งแรก แต่ก็จัดการ *Resident Evil 4 *
อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมดังนั้นจึงมีการอภิปรายภายในมากมายว่าบางทีมันอาจจะไม่ใช่ความคิดที่ดีบางทีเราอาจไม่ต้องการรีเมคสำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รัก
แม้จะมีข้อกังวลเหล่านี้ * Resident Evil 4 * remake เป็นที่นิยมการปรับความสมดุลระหว่างการกระทำและความสยองขวัญเพื่อให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของ Takeuchi ในการกลับมาสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอด เกมยังคงรักษาช่วงเวลาของฮีโร่แอ็คชั่นไว้
ในขณะเดียวกัน * Devil May Cry * ผู้กำกับ Hideaki Itsuno พยายามที่จะฟื้นฟูประเภทการกระทำ หลังจากทำงานกับ *Dogma ของ Dragon *, Itsuno กลับไปที่ *Devil May Cry *ด้วยภารกิจที่จะท้าทายผู้เล่นและใช้ประโยชน์จากความสามารถของเครื่องยนต์ใหม่
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"
Itsuno ผู้กำกับ * Devil May Cry * ตั้งแต่เกมที่สองกลับมาหลังจากหายไปนานหลายทศวรรษด้วยวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนและเทคโนโลยีขั้นสูงของเครื่องยนต์ RE เอ็นจิ้นนี้ซึ่งแทนที่ MT Framework ได้รับอนุญาตให้มีความซื่อสัตย์ทางสายตาที่สูงขึ้นและการพัฒนาที่คล่องตัวมากขึ้นทำให้ Itsuno สามารถสร้างเกมที่มีทั้งภาพที่น่าทึ่งและกลไกทางกลไก
ดังนั้นแนวคิดดั้งเดิมสำหรับเครื่องยนต์ RE คือการอนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่มีความเครียดน้อยลงและสามารถช่วยให้เราทำสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วขึ้นเพราะมันเป็นเครื่องยนต์ที่พัฒนาขึ้นภายในเมื่อเราต้องการเครื่องมือเพิ่มเติมใด ๆ เราสามารถขอพวกเขาภายในได้
ความสามารถของเครื่องยนต์ RE อนุญาตให้ Itsuno มุ่งเน้นไปที่การสร้าง * Devil May Cry 5 * เกมแอ็คชั่นที่ "เจ๋งที่สุด" รวมองค์ประกอบจากสื่อต่าง ๆ ที่เขาพบว่าเป็นแรงบันดาลใจ “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 CAPCOM ได้เปิดตัว Game of the Year เกือบทุกปีซึ่งเป็นความสำเร็จที่น่าทึ่งในอุตสาหกรรมที่มีความสม่ำเสมอ ความสำเร็จนี้เกิดจากการมุ่งเน้นของ Capcom ในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เอ็นจิ้น RE ขั้นสูงทางเทคโนโลยีซึ่งรองรับแนวเพลงที่หลากหลาย
“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีอายุการใช้งานอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” สึจิโมโตะกล่าวเน้นความมุ่งมั่นของ บริษัท ในการขยายช่วงเวลาแห่งความสำเร็จนี้
แนวทางของ Capcom ในการสร้างเกมที่สำคัญระดับโลกไม่ได้ปรับตัวตนหลัก แต่มันมีความสมดุลระหว่างการอยู่กับแฟรนไชส์และขยายผู้ชม ในขณะที่โคตรของ Capcom หลายคนพยายามที่จะค้นหาฐานรากของพวกเขาการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้นำไปสู่ยุคทองใหม่
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับยุคทองนี้ Nakayama จากทีม * Street Fighter * เห็นด้วยว่า "มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำงานและสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุก
การเดินทางของ Capcom จากความล้มเหลวใกล้ชิดกับผู้นำอุตสาหกรรมทำหน้าที่เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงพลังของนวัตกรรมการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์และความมุ่งมั่นในด้านคุณภาพ ในขณะที่ บริษัท ยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่องมันยังคงมุ่งเน้นไปที่การรักษาโมเมนตัมในปัจจุบันและทำให้มั่นใจว่ายุคทองของมันจะคงอยู่ได้นานที่สุด
บทความล่าสุด