Rumah Berita Kebangkitan Capcom: Dari Resident Evil 6 hingga Monster Hunter Wilds 'Kejayaan

Kebangkitan Capcom: Dari Resident Evil 6 hingga Monster Hunter Wilds 'Kejayaan

Pengarang : Emily Kemas kini : Apr 12,2025

Dengan * Monster Hunter Wilds * memecahkan rekod stim dan * Resident Evil * menikmati populariti yang belum pernah terjadi sebelumnya terima kasih kepada * kampung * dan satu siri remake bintang, jelas bahawa Capcom sedang menunggang gelombang kejayaan. Namun, ini tidak selalu berlaku. Hanya beberapa tahun yang lalu, selepas satu siri kekecewaan kritikal dan komersil, Capcom mendapati dirinya bergelut untuk mengekalkan kedudukannya dalam industri permainan. Ia telah kehilangan arah dan penontonnya.

Capcom bergulat dengan krisis identiti. *Resident Evil*, francais yang mempelopori genre seram survival, telah kehilangan kelebihannya berikutan*Resident Evil 4*. Sementara itu, satu lagi siri perdana, *Street Fighter *, telah goyah selepas yang kurang diterima *Street Fighter 5 *. Kemunduran ini boleh dieja akhir untuk Capcom dan tajuk tercinta.

Walau bagaimanapun, di tengah -tengah cabaran, harapan harapan muncul. Peralihan dalam strategi pembangunan permainan Capcom, yang dikuasakan oleh enjin permainan baru, menghembuskan nafas baru ke dalam siri ikoniknya. Transformasi ini mencetuskan tempoh kejayaan kritikal dan kewangan, mendorong Capcom kembali ke barisan hadapan dunia permainan.

Resident Evil hilang jalannya

Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom

2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan *Umbrella Corps *, penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Begitu juga, *Street Fighter 5 *mengecewakan ramai peminat lama, yang ragu-ragu terhadap sekuel ini kepada *Street Fighter 4 *yang dikasihi. *Dead Rising 4*, walaupun memaparkan kembali Frank West, menandakan entri baru terakhir dalam siri ini.

Tempoh ini mewakili kemuncak beberapa tahun yang kurang bersemangat untuk Capcom, yang telah bergelut sejak tahun 2010. Permainan Mainline * Resident Evil * telah menerima pujian kritis yang berkurangan walaupun jualan yang kuat, * Street Fighter * telah terasa terancam dari pelepasan baru yang kurang diterima, dan francais utama lain seperti * Devil May Cry * tidak hadir. Sementara itu, *Monster Hunter *, walaupun sangat popular di Jepun, menghadapi kesukaran menembusi pasaran antarabangsa.

"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," sentimen yang menyoroti sambungan antara output Capcom dan jangkaan penontonnya. Ini sangat berbeza dengan Capcom yang kita lihat hari ini. Sejak tahun 2017, syarikat itu secara konsisten menyampaikan permainan hit dari francais yang paling terkenal, mencapai kejayaan komersil dan pujian kritis dengan tajuk seperti *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, dan satu siri remake yang terkemuka di industri dan reboot lembut yang berjaya *siri *Residen Evil *.

Kebangkitan Capcom bukan hanya tentang pembelajaran dari kesilapan yang lalu. Ia memerlukan pembaikan lengkap strateginya, dari mensasarkan pelbagai jenis pemain untuk mengamalkan teknologi baru. Untuk memahami pemulihan dramatik ini, IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom tentang bagaimana syarikat itu mengatasi cabarannya dan muncul lebih kuat dari sebelumnya.

Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pembuat mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan permainan 2d seperti *Street Fighter *dan *Mega Man *. Syarikat itu berjaya beralih ke 3D dengan tajuk seperti *Resident Evil *antara tahun 2000 dan 2010, memuncak dalam penciptaan salah satu permainan terbesar sepanjang masa, *Resident Evil 4 *.

Permainan Resident Evil Kambing? Kredit: Capcom.

*Resident Evil 4*, yang dikeluarkan pada tahun 2005, dianggap secara meluas sebagai karya kerana perpaduan seram dan tindakannya yang sempurna. Walau bagaimanapun, permainan berikutnya berjuang untuk mengekalkan keseimbangan ini. * Resident Evil 5* Memperkenalkan unsur-unsur-unsur-unsur seperti pukulan batu dan mengejar kereta bersaiz kereta, yang mencairkan identiti seram siri. Peralihan ini jelas kepada kedua -dua pemain dan pemaju, termasuk * Resident Evil 4 * REMAKE Director Yasuhiro Ampo, yang telah terlibat dengan siri ini sejak tahun 1996.

"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil, kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kami mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain ingin dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," jelas Ampo. Kekeliruan ini membawa kepada *Resident Evil 6 *, yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram tetapi akhirnya gagal memuaskan mana -mana kumpulan.

Perjuangan Capcom tidak terhad kepada *Resident Evil *. *Street Fighter 4*berjaya, tetapi sekuelnya,*Street Fighter 5*, dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Francais utama lain, termasuk *Devil May Cry *, juga menghadapi cabaran, dengan *DMC: Devil May Cry *menerima reaksi campuran dan membawa kepada siri yang ditangguhkan.

Semasa awal hingga pertengahan tahun 2010, Capcom menghadapi satu siri kemunduran di seluruh francais utama. Percubaan untuk merayu kepada pasaran Barat dengan permainan seperti * Lost Planet * dan * Wrath Asura * jatuh rata, dan juga kejayaan seperti * Dogma Dragon * tidak dapat menutupi kekurangan fokus syarikat. Sudah jelas bahawa perubahan diperlukan.

Street Fighter 5, Penyebab Hilang

Street Fighter 5 adalah kecewa. Kredit: Capcom.

Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan yang akhirnya akan mengubah nasib syarikat. Langkah pertama adalah menangani isu -isu dengan *Street Fighter 5 *. Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk mengarahkan permainan ke arah kestabilan.

"Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. Kekangan laluan pembangunan yang sedia ada membatasi apa yang boleh dilakukan, yang membawa kepada fokus untuk memperbaiki isu -isu yang paling mendesak dan bukannya membaikpulih permainan sepenuhnya.

Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom.

"Kami hanya tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V," jelas Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6, jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."

Matsumoto menekankan bahawa meninggalkan * Street Fighter 5 * bukan pilihan. "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6.' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter V, kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 yang bijak, "katanya.

Perkembangan *Street Fighter 5 *menjadi tempat ujian untuk idea -idea baru, yang kemudiannya dilaksanakan di *Street Fighter 6 *. Kemas kini termasuk penambahbaikan kepada netcode, baki semula watak, aksara baru, dan mekanik seperti V-Shift, yang memberikan tingkap ringkas yang tidak dapat dikalahkan. Matlamat utama adalah untuk menemui semula keseronokan dalam permainan pertempuran, yang telah hilang di *Street Fighter 5 *.

"Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap itu di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."

Walaupun * Street Fighter 5 * boleh dibatalkan memihak kepada sekuel baru, Nakayama dan Matsumoto tahu bahawa ini tidak akan memupuk pertumbuhan yang bermakna untuk francais. Dengan menggunakan * Street Fighter 5 * sebagai tempat ujian, mereka memastikan bahawa * Street Fighter 6 * dilancarkan sebagai salah satu permainan yang paling kritikal dalam siri ini.

Untuk mengelakkan situasi yang sama pada masa akan datang, Capcom memerlukan peralihan strategik yang ketara. Ini melibatkan penyusunan semula dalaman dan penggunaan enjin permainan baru, enjin RE, untuk memastikan bahawa permainan masa depan akan merayu kepada penonton global.

Monster Hunter mengambil alih dunia

Permulaan Revolusi Hunter Monster. Kredit: Capcom.

Sekitar masa pelancaran *Street Fighter 5 *pada 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE. Enjin ini menggantikan rangka kerja MT yang semakin tua dan merupakan sebahagian daripada strategi yang lebih luas untuk membuat permainan yang merayu kepada penonton global.

"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan karyanya di *Devil May Cry *. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."

Semasa era PS3 dan Xbox 360, Capcom cuba menangkap pasaran Barat dengan tajuk tindakan berat seperti *Resident Evil 4 *dan spinoffs seperti *payung Corps *dan *Lost Planet *. Walau bagaimanapun, usaha ini sebahagian besarnya tidak berjaya. Capcom menyedari bahawa ia diperlukan untuk membuat permainan yang merayu kepada penonton yang lebih luas, bukan hanya peminat genre Barat.

"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," kata Itsuno. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."

Momen penting datang pada tahun 2017 dengan pembebasan *Resident Evil 7 *, yang menandakan permulaan Renaissance Capcom. Tiada siri yang lebih baik mencontohkan matlamat baru Capcom kejayaan global daripada *Monster Hunter *. Walaupun ia mempunyai fanbase yang berdedikasi di barat, * Monster Hunter * jauh lebih popular di Jepun kerana kejayaannya pada konsol pegang tangan seperti PSP.

"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain pemburu raksasa dalam talian. Walau bagaimanapun, konsol pegang tangan membuat permainan berbilang pemain mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan yang kami alami. Pengeluar Eksekutif Siri * Monster Hunter *.

Siri 'Fokus pada permainan koperasi sangat sesuai untuk konsol pegang tangan, yang lebih popular di Jepun. Ini membawa kepada gelung maklum balas di mana * Monster Hunter * menjadi jenama Jepun-centric, dengan kandungan dan peristiwa eksklusif yang menguatkan persepsi ini. Walau bagaimanapun, apabila infrastruktur internet bertambah baik di seluruh dunia, Tsujimoto dan pasukan melihat peluang untuk melancarkan permainan yang lebih mudah diakses di seluruh dunia.

*Monster Hunter: World*, yang dikeluarkan pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, adalah pemergian penting dari entri sebelumnya. Ia menawarkan tindakan kualiti konsol AAA, kawasan yang lebih besar, dan raksasa yang lebih besar, yang direka untuk merayu kepada penonton di seluruh dunia.

"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."

Untuk memastikan * Monster Hunter: Dunia * tidak memihak kepada satu pasaran yang lain, ia dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia tanpa kandungan eksklusif Jepun. Ujian fokus dijalankan secara global untuk memperbaiki sistem permainan, mengakibatkan perubahan seperti menunjukkan nombor kerosakan apabila pemain memukul raksasa. Pelarasan ini membantu *Monster Hunter: Dunia *dan susulannya, *Monster Hunter Rise *, mencapai jualan yang belum pernah terjadi sebelumnya sebanyak 20 juta salinan setiap satu.

"Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama," kata Tsujimoto. Kejayaan siri ini diteruskan dengan *Monster Hunter Wilds *, yang mengekalkan permainan tindakan teras sambil menjadikannya lebih mudah diakses oleh pemain baru.

Resident Evil 7 mula mengubah keadaan

Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom.

Sementara * Monster Hunter * mempunyai formula yang menang, * Resident Evil * menghadapi cabaran untuk memutuskan antara tindakan gory dan seram survival. Pengeluar Eksekutif Jun Takeuchi membuat panggilan tegas untuk kembali ke akar survival survival siri.

"Ia adalah sekitar masa saya bekerja di Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba untuk menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata * Resident Evil 2 * dan * 4 remake * Pengarah Yasuhiro Ampo. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."

* Resident Evil 7* diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016, dengan perspektif orang pertama yang menghidupkan unsur-unsur seram siri. "Kami tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan," kata Ampo. Peralihan permainan kepada orang pertama membenarkannya untuk menawan semula ketakutan yang telah hilang dari penyertaan baru-baru ini.

Kejayaan *Resident Evil 7 *mengetuai Capcom untuk meneruskan tajuk pertama seperti *Resident Evil 8 *, sementara juga melepaskan remake orang ketiga bermula dengan *Resident Evil 2 *. Permintaan untuk remake terbukti dari projek kipas, mendorong pengeluar Yoshiaki Hirabayashi untuk mengadopsi slogan, "Nah, kami akan melakukannya."

The * Resident Evil 2 * REMAKE REMAKE Gabungan seram, tindakan, dan teka -teki dengan sistem tiran yang menacing yang menambah ketegangan kepada permainan. Di bawah arahan AMPO, ia menjadi permainan terlaris kedua dalam sejarah francais. Berikutan kejayaan ini, Capcom Remade *Resident Evil 3 *dan, walaupun ragu -ragu awal, ditangani *Resident Evil 4 *.

"Seperti yang anda katakan, [Resident Evil 4] masih merupakan gelaran yang menikmati beberapa populariti, jadi terdapat banyak perbincangan dalaman tentang bagaimana mungkin ia bukan idea yang baik, mungkin kita tidak memerlukan pembuatan semula untuk Resident Evil 4, terutama kerana Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi, jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," jelas.

Walaupun kebimbangan ini, pembuatan semula * Resident Evil 4 * adalah hit, menyempurnakan keseimbangan antara tindakan dan seram untuk diselaraskan dengan visi Takeuchi untuk kembali ke akar seram yang hidup. Permainan ini mengekalkan momen -momen wira tindakannya tetapi mengadopsi nada yang lebih gelap dan gelap.

Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom.

Pada masa yang sama, * Devil May Cry * Pengarah Hideaki Itsuno berusaha untuk menghidupkan semula genre tindakan. Selepas bekerja di *Dogma Dragon *, Itsuno kembali ke *Devil May Cry *dengan misi untuk mencabar pemain dan memanfaatkan keupayaan enjin Re baru.

Alasan di sebalik perubahan

Matlamatnya? Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom.

"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."

ITSUNO, yang telah mengarahkan * Devil May Cry * sejak permainan kedua, kembali selepas satu dekad panjang dengan visi yang jelas dan teknologi canggih enjin RE. Enjin ini, yang menggantikan kerangka MT, dibenarkan untuk kesetiaan visual yang lebih tinggi dan pembangunan yang lebih tangkas, membolehkannya untuk membuat permainan yang kedua -duanya menakjubkan dan mekanikal halus.

"Jadi konsep asal enjin RE adalah untuk membolehkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan dan dapat membantu kami membuat perkara lebih cepat.

Keupayaan enjin Re membolehkannya untuk memberi tumpuan kepada membuat * Devil May Cry 5 * permainan tindakan "paling keren" yang mungkin, menggabungkan unsur -unsur dari pelbagai media yang dia dapati memberi inspirasi. "Devil May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan semua yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.

Zaman Emas Capcom Baru

Sejak 2017, Capcom telah mengeluarkan Game of the Year Contender hampir setiap tahun, satu prestasi yang luar biasa dalam industri di mana konsistensi jarang berlaku. Kejayaan ini dikaitkan dengan tumpuan Capcom untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia menggunakan enjin RE yang maju secara teknologi, yang menyokong pelbagai genre.

"Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Tsujimoto, yang menonjolkan komitmen syarikat untuk memperluaskan tempoh kejayaan ini.

Pendekatan Capcom untuk membuat permainan global, arus perdana tidak mencairkan identiti terasnya. Sebaliknya, ia telah menyeimbangkan antara kekal sejati dengan francaisnya dan memperluaskan penonton mereka. Walaupun banyak orang sezaman Capcom berjuang untuk mencari kedudukan mereka, perubahan strategik Capcom sepanjang dekad yang lalu telah membawa di zaman kegemilangan baru.

Apabila ditanya mengenai zaman kegemilangan ini, Nakayama dari pasukan Street Fighter * bersetuju, "Ia adalah masa yang sangat menarik untuk berada di Capcom sekarang. Banyak daripada kita dapat teruja dengan apa yang kita sedang kerjakan dan dapat memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kita fikirkan.

Perjalanan Capcom dari kegagalan dekat kepada pemimpin industri berfungsi sebagai bukti kuasa inovasi, peralihan strategik, dan komitmen terhadap kualiti. Memandangkan syarikat terus berkembang, ia tetap memberi tumpuan kepada mengekalkan momentum semasa dan memastikan bahawa zaman kegemilangannya berlangsung selama mungkin.