বাড়ি খবর ক্যাপকমের পুনর্জীবন: রেসিডেন্ট এভিল 6 থেকে মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাফল্য

ক্যাপকমের পুনর্জীবন: রেসিডেন্ট এভিল 6 থেকে মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাফল্য

লেখক : Emily আপডেট : Apr 12,2025

* মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস * ব্রেকিং স্টিম রেকর্ডস এবং * রেসিডেন্ট এভিল * * ভিলেজ * এবং একটি সিরিজ স্টার্লার রিমেককে ধন্যবাদ জানাতে অভূতপূর্ব জনপ্রিয়তা উপভোগ করে, এটি স্পষ্ট যে ক্যাপকম বর্তমানে সাফল্যের এক তরঙ্গ চালাচ্ছে। তবুও, এটি সবসময়ই ছিল না। মাত্র কয়েক বছর আগে, একাধিক সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক হতাশার পরে, ক্যাপকম গেমিং শিল্পে তার পা রাখার জন্য নিজেকে লড়াই করে দেখেছিল। এটি এর দিকনির্দেশ এবং এর শ্রোতাদের হারিয়েছিল।

ক্যাপকম একটি পরিচয় সংকট নিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়েছিল। *রেসিডেন্ট এভিল*, যে ভোটাধিকারটি বেঁচে থাকার হরর ঘরানার পথিকৃৎ করেছিল, তা*রেসিডেন্ট এভিল 4*এর পরে তার প্রান্তটি হারিয়েছিল। এদিকে, আরেকটি ফ্ল্যাগশিপ সিরিজ, *স্ট্রিট ফাইটার *, খারাপভাবে প্রাপ্ত *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর পরে বিভ্রান্ত হয়েছিল। এই ধাক্কাগুলি ক্যাপকম এবং এর প্রিয় শিরোনামের জন্য শেষের বানান করতে পারে।

যাইহোক, চ্যালেঞ্জগুলির মধ্যে, আশার এক ঝলক উদ্ভূত হয়েছিল। একটি নতুন গেম ইঞ্জিন দ্বারা চালিত ক্যাপকমের গেম ডেভলপমেন্ট স্ট্র্যাটেজিতে একটি স্থানান্তর তার আইকনিক সিরিজে নতুন জীবনকে শ্বাস ফেলেছে। এই রূপান্তরটি সমালোচনামূলক এবং আর্থিক সাফল্যের একটি সময়কে প্রজ্বলিত করেছিল, ক্যাপকমকে গেমিং ওয়ার্ল্ডের শীর্ষে ফিরিয়ে দেয়।

রেসিডেন্ট এভিল তার পথ হারিয়েছে

রেসিডেন্ট এভিল 6 মূললাইন সিরিজের জন্য একটি নিম্ন পয়েন্ট চিহ্নিত করেছে। ক্রেডিট: ক্যাপকম

2016 ক্যাপকমের জন্য একটি চ্যালেঞ্জিং বছর ছিল। একটি অনলাইন কো-অপ্ট শ্যুটার *ছাতা কর্পস *এর মুক্তির সাথে পর্যালোচক এবং অনুরাগীদের উভয়ের কঠোর সমালোচনার সাথে দেখা হয়েছিল। একইভাবে, *স্ট্রিট ফাইটার 5 *অনেক দীর্ঘকালীন ভক্তকে হতাশ করেছেন, যারা প্রিয় *স্ট্রিট ফাইটার 4 *এর এই সিক্যুয়ালটি সম্পর্কে সংশয়ী ছিলেন। *ডেড রাইজিং 4*, ফ্র্যাঙ্ক ওয়েস্টের প্রত্যাবর্তন সত্ত্বেও সিরিজের চূড়ান্ত নতুন এন্ট্রি চিহ্নিত করেছে।

এই সময়টি ক্যাপকমের জন্য বেশ কয়েকটি অপ্রয়োজনীয় বছরগুলির সমাপ্তির প্রতিনিধিত্ব করে, যা ২০১০ সাল থেকে লড়াই করে যাচ্ছিল। মূলরেখা * রেসিডেন্ট এভিল * গেমস শক্তিশালী বিক্রয় সত্ত্বেও সমালোচনামূলক প্রশংসা হ্রাস পাচ্ছিল, * স্ট্রিট ফাইটার * একটি খারাপভাবে প্রাপ্ত নতুন রিলিজ থেকে বিরত ছিল, এবং * ডেভিল মে * এর মতো অন্যান্য মূল ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি অনুপস্থিত ছিল। এদিকে, *মনস্টার হান্টার *, যদিও জাপানে প্রচুর জনপ্রিয়, আন্তর্জাতিক বাজারে প্রবেশ করতে অসুবিধার মুখোমুখি হয়েছিল।

"আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিলাম যে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা সিরিজ থেকে যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছিলাম তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," ক্যাপকমের আউটপুট এবং এর দর্শকদের প্রত্যাশার মধ্যে সংযোগ বিচ্ছিন্ন করার বিষয়টি তুলে ধরেছিল এমন একটি অনুভূতি। এটি আমরা আজ যে ক্যাপকমের সাথে দেখি তার সম্পূর্ণ বিপরীতে। ২০১৩ সাল থেকে, সংস্থাটি তার সর্বাধিক বিখ্যাত ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি থেকে ধারাবাহিকভাবে হিট গেমস সরবরাহ করেছে, *মনস্টার হান্টার ওয়ার্ল্ড *, *ডেভিল মে ক্রাই 5 *, *স্ট্রিট ফাইটার 6 *, এবং শিল্প-নেতৃত্বাধীন রিমেকগুলির একটি সিরিজ এবং *রেসিডেন্ট এভিল *সিরিজের একটি সফল নরম রিবুটের মতো শিরোনামগুলির সাথে বাণিজ্যিক সাফল্য এবং সমালোচনামূলক প্রশংসা উভয়ই অর্জন করেছে।

ক্যাপকমের পুনরুত্থান কেবল অতীতের ভুলগুলি থেকে শেখার বিষয়ে ছিল না। বিভিন্ন ধরণের খেলোয়াড়কে লক্ষ্য করা থেকে শুরু করে নতুন প্রযুক্তি গ্রহণ করা থেকে শুরু করে এর কৌশলটির একটি সম্পূর্ণ ওভারহোল প্রয়োজন। এই নাটকীয় পরিবর্তনটি বুঝতে, আইজিএন ক্যাপকমের চারটি শীর্ষস্থানীয় ক্রিয়েটিভের সাথে কথা বলেছিল যে কীভাবে সংস্থাটি তার চ্যালেঞ্জগুলি কাটিয়ে উঠেছে এবং আগের চেয়ে আরও শক্তিশালী হয়ে উঠেছে।

ইলেকট্রনিক গেম মেশিনগুলির নির্মাতা হিসাবে 1979 সালে প্রতিষ্ঠিত, ক্যাপকম 80 এবং 90 এর দশকে *স্ট্রিট ফাইটার *এবং *মেগা ম্যান *এর মতো 2 ডি গেমের সাথে বিশিষ্ট হয়ে উঠেছে। সংস্থাটি 2000 থেকে 2010 এর মধ্যে *রেসিডেন্ট এভিল *এর মতো শিরোনাম সহ সাফল্যের সাথে 3 ডি তে স্থানান্তরিত হয়েছিল, সর্বকালের অন্যতম সেরা গেমস, *রেসিডেন্ট এভিল 4 *এর একটি তৈরির সমাপ্তি ঘটায়।

ছাগলের রেসিডেন্ট এভিল গেম? ক্রেডিট: ক্যাপকম।

2005 সালে প্রকাশিত রেসিডেন্ট এভিল 4*, এটি হরর এবং ক্রিয়াকলাপের নিখুঁত মিশ্রণের কারণে ব্যাপকভাবে একটি মাস্টারপিস হিসাবে বিবেচিত হয়। যাইহোক, পরবর্তী গেমগুলি এই ভারসাম্য বজায় রাখতে লড়াই করেছিল। * রেসিডেন্ট এভিল 5* কার-আকারের বোল্ডার পাঞ্চ এবং গাড়ির ধাওয়াগুলির মতো অ্যাকশন-ভারী উপাদানগুলির পরিচয় করিয়ে দেয়, যা সিরিজের 'হরর পরিচয়কে মিশ্রিত করে। এই শিফটটি খেলোয়াড় এবং বিকাশকারীদের উভয়ের কাছেই স্পষ্ট ছিল, যার মধ্যে * রেসিডেন্ট এভিল 4 * রিমেক ডিরেক্টর ইয়াসুহিরো অ্যাম্পো, যিনি 1996 সাল থেকে এই সিরিজের সাথে জড়িত ছিলেন।

"সামগ্রিকভাবে রেসিডেন্ট এভিল সিরিজ জুড়ে, আমরা প্রতিটি গেমের সাথে চেষ্টা করতে চাই বিভিন্ন লক্ষ্য, চ্যালেঞ্জ এবং জিনিসগুলি সেট আপ করেছি ... তবে এবার আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিল যে সিরিজ থেকে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছিলাম তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," অ্যাম্পো ব্যাখ্যা করেছিলেন। এই বিভ্রান্তি *রেসিডেন্ট এভিল 6 *এর দিকে পরিচালিত করেছিল, যা অ্যাকশন এবং হরর উভয় অনুরাগীদেরই পূরণ করার চেষ্টা করেছিল তবে শেষ পর্যন্ত উভয় দলকে সন্তুষ্ট করতে ব্যর্থ হয়েছিল।

ক্যাপকমের লড়াইগুলি *রেসিডেন্ট এভিল *এর মধ্যে সীমাবদ্ধ ছিল না। *স্ট্রিট ফাইটার 4*একটি সাফল্য ছিল, তবে এর সিক্যুয়াল,*স্ট্রিট ফাইটার 5*, এর একক প্লেয়ার সামগ্রী এবং দুর্বল অনলাইন কার্যকারিতা অভাবের জন্য সমালোচিত হয়েছিল। *ডেভিল মে ক্রাই *সহ অন্যান্য মূল ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিও চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল, *ডিএমসি সহ: ডেভিল মে ক্রাই *মিশ্র প্রতিক্রিয়া গ্রহণ করে এবং সিরিজটি শেলভ করে নিয়ে যায়।

২০১০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, ক্যাপকম তার বড় ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিতে একাধিক ধাক্কা মোকাবেলা করেছিল। * লস্ট প্ল্যানেট * এবং * অসুরার ক্রোধ * এর মতো গেমগুলির সাথে পশ্চিমা বাজারগুলিতে আবেদন করার প্রচেষ্টা সমতল হয়ে গেছে, এমনকি * ড্রাগনের ডগমা * এর মতো সাফল্যও কোম্পানির ফোকাসের অভাবকে মুখোশ দিতে পারে না। এটা পরিষ্কার ছিল যে একটি পরিবর্তন প্রয়োজন ছিল।

স্ট্রিট ফাইটার 5, হারানো কারণ

স্ট্রিট ফাইটার 5 একটি লেট ডাউন ছিল। ক্রেডিট: ক্যাপকম।

২০১০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, ক্যাপকম পরিবর্তনগুলি বাস্তবায়ন শুরু করে যা শেষ পর্যন্ত কোম্পানির ভাগ্যকে রূপান্তরিত করে। প্রথম পদক্ষেপটি *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর সাথে সমস্যাগুলি সম্বোধন করছিল। পরিচালক তাকায়ুকি নাকায়ামা এবং প্রযোজক শুহেই মাতসুমোটোকে স্থিতিশীলতার দিকে খেলা চালানোর দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল।

নাকায়ামা স্বীকার করেছেন, "গেমটি প্রযোজনার মধ্যে অবশ্যই কিছু চ্যালেঞ্জ ছিল এবং এটি আমাকে দলে নিয়ে আসার কারণ ছিল।" বিদ্যমান উন্নয়ন পথের সীমাবদ্ধতাগুলি কী করা যেতে পারে তা সীমাবদ্ধ করে, গেমটি পুরোপুরি ওভারহুল করার পরিবর্তে সর্বাধিক চাপযুক্ত সমস্যাগুলি ঠিক করার দিকে মনোনিবেশ করে।

স্ট্রিট ফাইটার 5 স্ট্রিট ফাইটার 5: আরকেড সংস্করণে উন্নত হবে। ক্রেডিট: ক্যাপকম।

নাকায়ামা ব্যাখ্যা করেছিলেন, "স্ট্রিট ফাইটার ভি -তে আমরা যে সমস্যা ও চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছিলাম সেগুলির কয়েকটি সমাধান করার জন্য আমাদের কাছে সত্যিই পর্যাপ্ত সময় ছিল না।" "এবং তাই, আমাদের পিঠের পিছনে আমাদের হাত বেঁধে, আমাদের মূলত স্ট্রিট ফাইটার 6 এর প্রাথমিক ধারণাগত পর্যায়ের জন্য সেই ধারণাগুলি ফিরিয়ে আনার জন্য অপেক্ষা করতে হয়েছিল, যাতে আমরা পরবর্তী শিরোনামের জন্য মোকাবেলা করতে এবং জিনিসগুলি সঠিকভাবে করতে পারি।"

মাতসুমোটো জোর দিয়েছিলেন যে * স্ট্রিট ফাইটার 5 * ত্যাগ করা কোনও বিকল্প ছিল না। "পছন্দ মতো কোনও ধরণের ধারণা ছিল না, 'ঠিক আছে চলুন স্ট্রিট ফাইটার 5 শেষ করুন এবং স্ট্রিট ফাইটার 6 এ ফোকাস করুন' ' এটি আরও বেশি ছিল, যখন আমরা স্ট্রিট ফাইটার ভি-তে কাজ করছিলাম, তখন আমরা স্ট্রিট ফাইটার 6 সামগ্রী-ভিত্তিক আমরা কী করতে চাই তা বের করার চেষ্টা করছিলাম, "তিনি বলেছিলেন।

*স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর বিকাশ নতুন ধারণাগুলির জন্য একটি পরীক্ষার ক্ষেত্র হয়ে উঠেছে, যা পরে *স্ট্রিট ফাইটার 6 *এ প্রয়োগ করা হয়েছিল। আপডেটগুলির মধ্যে নেটকোড, চরিত্রের পুনঃ-ভারসাম্য, নতুন অক্ষর এবং ভি-শিফ্টের মতো যান্ত্রিকগুলির উন্নতি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে যা অদম্যতার একটি সংক্ষিপ্ত উইন্ডো সরবরাহ করে। চূড়ান্ত লক্ষ্য ছিল ফাইটিং গেমসে মজা পুনরায় আবিষ্কার করা, যা *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এ হারিয়ে গিয়েছিল।

"আমরা দুজনেই বুঝতে পেরেছিলাম যে ফাইটিং গেমগুলি মজাদার এবং আপনি যখন তাদের অভ্যস্ত হয়ে যান, তখন এটি আরও উপভোগ্য হয়ে ওঠে এবং এমন কিছু যা আপনি মূলত চিরকালের জন্য খেলতে পারেন যতক্ষণ না আপনার বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বী খেলতে পারে," মাতসুমোটো বলেছিলেন। "তবে, স্ট্রিট ফাইটার ভি এর সাথে আমরা যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছি তার মধ্যে একটি হ'ল আমরা অনুভব করেছি যে এমন কোনও স্পষ্ট পথ ছিল না যা খেলোয়াড়দের সেই স্তরে পৌঁছাতে গাইড করতে সহায়তা করেছিল যেখানে তারা শেষ পর্যন্ত মনে হয় যে তারা মজা করছে এবং খেলা চালিয়ে যেতে চাইবে।"

যদিও * স্ট্রিট ফাইটার 5 * একটি নতুন সিক্যুয়ালের পক্ষে বাতিল করা যেতে পারে, নাকায়ামা এবং মাতসুমোটো জানতেন যে এটি ফ্র্যাঞ্চাইজির জন্য অর্থবহ বৃদ্ধি বাড়িয়ে তুলবে না। পরীক্ষার ক্ষেত্র হিসাবে * স্ট্রিট ফাইটার 5 * ব্যবহার করে তারা নিশ্চিত করেছেন যে * স্ট্রিট ফাইটার 6 * সিরিজের অন্যতম সমালোচকদের দ্বারা প্রশংসিত গেম হিসাবে চালু হয়েছে।

ভবিষ্যতে অনুরূপ পরিস্থিতি রোধ করতে, ক্যাপকমের একটি গুরুত্বপূর্ণ কৌশলগত শিফট প্রয়োজন। এর মধ্যে অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন এবং একটি নতুন গেম ইঞ্জিন, আরই ইঞ্জিন গ্রহণের সাথে জড়িত রয়েছে যাতে ভবিষ্যতের গেমগুলি বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করবে তা নিশ্চিত করার জন্য।

মনস্টার হান্টার বিশ্বকে দখল করেছিলেন

দানব শিকারী বিপ্লব শুরু। ক্রেডিট: ক্যাপকম।

২০১ 2016 সালে *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর প্রবর্তনের সময় প্রায়, ক্যাপকম আরই ইঞ্জিন দ্বারা চালিত নতুন প্রজন্মের গেমগুলির জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছিল। এই ইঞ্জিনটি বার্ধক্যজনিত এমটি ফ্রেমওয়ার্কটি প্রতিস্থাপন করেছে এবং বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করা গেমগুলি তৈরি করার জন্য একটি বিস্তৃত কৌশলটির অংশ ছিল।

"এটি একসাথে এসেছিল এমন কয়েকটি কারণ ছিল," ক্যাপকমের প্রাক্তন গেম ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছেন, *ডেভিল মে ক্রাই *তে তাঁর কাজের জন্য পরিচিত। "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং সমস্ত দলকেও বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য সেই সময়ে খুব স্পষ্ট লক্ষ্য দেওয়া হয়েছিল [[গেমস] যা সবার জন্য মজাদার।"

পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ চলাকালীন, ক্যাপকম *রেসিডেন্ট এভিল 4 *এবং *ছাতা কর্পস *এবং *হারানো প্ল্যানেট *এর মতো স্পিন অফের মতো অ্যাকশন-ভারী শিরোনাম সহ পশ্চিমা বাজারকে ক্যাপচার করার চেষ্টা করেছিল। তবে এই প্রচেষ্টাগুলি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে ব্যর্থ হয়েছিল। ক্যাপকম বুঝতে পেরেছিল যে এটি কেবল পশ্চিমা ঘরানার ভক্ত নয়, বিস্তৃত দর্শকদের কাছে আবেদন করেছিল এমন গেমস তৈরি করা দরকার।

"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং কিছু পিছনে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল," ইরুনো বলেছিলেন। "ভাল গেমস তৈরির দিকে যা বিশ্বজুড়ে মানুষের কাছে পৌঁছে যায়" "

মূল মুহূর্তটি 2017 সালে *রেসিডেন্ট এভিল 7 *প্রকাশের সাথে এসেছিল, যা ক্যাপকমের রেনেসাঁর সূচনা চিহ্নিত করেছিল। কোনও সিরিজই *মনস্টার হান্টার *এর চেয়ে ক্যাপকমের বৈশ্বিক সাফল্যের নতুন লক্ষ্যের উদাহরণ দেয় না। যদিও এটি পশ্চিমে একটি উত্সর্গীকৃত ফ্যানবেস ছিল, পিএসপির মতো হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলিতে সাফল্যের কারণে * মনস্টার হান্টার * জাপানে অনেক বেশি জনপ্রিয় ছিল।

"20 বছর আগে জাপানে, একটি নেটওয়ার্ক সংযোগ থাকা এতটা সহজ ছিল না, এবং অনলাইনে মনস্টার হান্টার খেলতে প্রচুর পরিমাণে লোক ছিল না। তবে, হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলি ইন্টারনেট অ্যাক্সেস ছাড়াই মাল্টিপ্লেয়ার গেমপ্লে সহজ করে তুলেছিল এবং আমি এটিকে একটি দুর্দান্ত সাফল্য হিসাবে বিবেচনা করি যে আমাদের খেলোয়াড়দের কাছে এটি সহজ ছিল না, এমনকি এটি খেলতে পারে, এমনকি এটি খেলতে এবং উপভোগ করার জন্য একটি উপায় ছিল," * মনস্টার হান্টার * সিরিজের প্রযোজক।

সমবায় খেলায় ফোকাস সিরিজটি হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলির পক্ষে উপযুক্ত ছিল, যা জাপানে বেশি জনপ্রিয় ছিল। এটি একটি প্রতিক্রিয়া লুপের দিকে পরিচালিত করে যেখানে * মনস্টার হান্টার * একটি জাপান-কেন্দ্রিক ব্র্যান্ডে পরিণত হয়েছিল, একচেটিয়া সামগ্রী এবং ইভেন্টগুলি এই ধারণাটিকে শক্তিশালী করে। যাইহোক, বিশ্বব্যাপী ইন্টারনেট অবকাঠামো উন্নত হওয়ার সাথে সাথে সুজিমোটো এবং দলটি বিশ্বব্যাপী আরও অ্যাক্সেসযোগ্য গেম চালু করার সুযোগ দেখেছিল।

*মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড*, প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসিতে 2018 সালে প্রকাশিত হয়েছিল, পূর্ববর্তী এন্ট্রিগুলি থেকে একটি গুরুত্বপূর্ণ প্রস্থান ছিল। এটি এএএ কনসোল মানের ক্রিয়া, বৃহত্তর অঞ্চল এবং আরও বড় দানবগুলির প্রস্তাব দিয়েছে, যা বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে।

"সিরিজের বিশ্বায়নের বিষয়ে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং মনস্টার হান্টারের সাধারণভাবে সত্যই কেবল আমাদের গেমটি ডিজাইনে যে থিমগুলি গিয়েছিল তা নয়, গেমের নামেও সম্পর্ক রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছিলেন। "সত্য যে আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে একরকম যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"

* মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড * অন্যের উপর একটি বাজারের পক্ষে নয় তা নিশ্চিত করার জন্য, এটি জাপান-এক্সক্লুসিভ কন্টেন্ট ব্যতীত বিশ্বব্যাপী এক সাথে প্রকাশিত হয়েছিল। গেমের সিস্টেমগুলি পরিমার্জন করতে বিশ্বব্যাপী ফোকাস পরীক্ষা করা হয়েছিল, ফলে খেলোয়াড়রা যখন দানবদের আঘাত করে তখন ক্ষতির সংখ্যা দেখানোর মতো পরিবর্তন ঘটে। এই সমন্বয়গুলি *মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড *এবং এর ফলোআপ, *মনস্টার হান্টার রাইজ *কে সহায়তা করেছে, প্রতিটি 20 মিলিয়নেরও বেশি অনুলিপিগুলির অভূতপূর্ব বিক্রয় অর্জন করেছে।

"আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে এক ধরণের সম্মতি যা আমরা বিশ্বব্যাপী এই দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম," সুজিমোটো পুনর্ব্যক্ত করেছিলেন। সিরিজের সাফল্যটি *মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস *দিয়ে অব্যাহত ছিল, যা নতুন খেলোয়াড়দের কাছে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করে তুলতে মূল অ্যাকশন গেমপ্লে বজায় রেখেছিল।

রেসিডেন্ট এভিল 7 জিনিস ঘুরিয়ে দেওয়া শুরু করে

পরিবারে স্বাগতম। ক্রেডিট: ক্যাপকম।

যদিও * মনস্টার হান্টার * একটি বিজয়ী সূত্র ছিল, * রেসিডেন্ট এভিল * গরি অ্যাকশন এবং বেঁচে থাকার ভয়াবহতার মধ্যে সিদ্ধান্ত নেওয়ার চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল। এক্সিকিউটিভ প্রযোজক জুন টেকুচি সিরিজের 'বেঁচে থাকার হরর শিকড়গুলিতে ফিরে আসার জন্য সিদ্ধান্তমূলক কল করেছিলেন।

"আমি যখন রেসিডেন্ট এভিল রিভিলেশনস 1 এবং 2 এ কাজ করছিলাম তখন প্রায় ছিল। আমি বিভিন্ন জিনিস পরীক্ষা করার চেষ্টা করছিলাম, বিভিন্ন পদ্ধতির চেষ্টা করছিলাম," স্মরণ করিয়ে দিয়েছিলেন * রেসিডেন্ট এভিল 2 * এবং * 4 রিমেক * পরিচালক ইয়াসুহিরো অ্যাম্পো। "এবং এই সময়টি যখন আর অ্যান্ড ডি দলগুলিকে আর অ্যান্ড ডি বিভাগ এক এবং দু'জনে বিভক্ত করা হয়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল সিরিজের নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি আর অ্যান্ড ডি বিভাগের একের কমান্ড নিয়েছিলেন এবং আবাসিক এভিল সিরিজের মূল দিকটি তার মূলগুলিতে ফিরে যাওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় দিকটি নির্ধারণ করেছিলেন।"

* রেসিডেন্ট এভিল 7* প্লেস্টেশনের E3 2016 সম্মেলনে ঘোষণা করা হয়েছিল, প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি যা সিরিজের 'হরর উপাদানগুলিকে পুনর্নবীকরণ করেছিল। অ্যাম্পো বলেছিলেন, "সিরিজটি ভয়ঙ্কর হওয়ার জন্য এটি কতটা সমালোচিত তা আমরা অবমূল্যায়ন করতে পারি না।" প্রথম ব্যক্তির সাথে গেমটির স্থানান্তর এটিকে সাম্প্রতিক এন্ট্রিগুলি থেকে অনুপস্থিত যে ভয়টি পুনরায় দখল করার অনুমতি দিয়েছে।

*রেসিডেন্ট এভিল 7 *এর নেতৃত্ব ক্যাপকমের সাফল্য *রেসিডেন্ট এভিল 8 *এর মতো প্রথম ব্যক্তির শিরোনামগুলি চালিয়ে যাওয়ার জন্য, পাশাপাশি *রেসিডেন্ট এভিল 2 *দিয়ে শুরু করে তৃতীয় ব্যক্তির রিমেকগুলি প্রকাশ করে। রিমেকের চাহিদা ফ্যান প্রকল্পগুলি থেকে স্পষ্ট ছিল, প্রযোজক যোশিয়াকি হিরাবায়শিকে স্লোগানটি গ্রহণ করার জন্য অনুরোধ জানিয়েছিল, "আচ্ছা, আমরা এটি করব।"

* রেসিডেন্ট এভিল 2 * রিমেকটি একটি মেনাকিং অত্যাচারী সিস্টেমের সাথে একত্রিত হরর, ক্রিয়া এবং ধাঁধা যা গেমপ্লেতে উত্তেজনা যুক্ত করেছে। এএমপিওর নির্দেশে, এটি ফ্র্যাঞ্চাইজির ইতিহাসের দ্বিতীয় সর্বাধিক বিক্রিত খেলায় পরিণত হয়েছিল। এই সাফল্যের পরে, ক্যাপকমের পুনর্নির্মাণ *রেসিডেন্ট এভিল 3 *এবং প্রাথমিক দ্বিধা সত্ত্বেও, *রেসিডেন্ট এভিল 4 *মোকাবেলা করা।

"আপনি যেমন উল্লেখ করেছেন, [রেসিডেন্ট এভিল 4] এখনও একটি শিরোনাম ছিল যা কিছু জনপ্রিয়তা উপভোগ করেছিল So

এই উদ্বেগগুলি সত্ত্বেও, * রেসিডেন্ট এভিল 4 * রিমেকটি হিট হয়েছিল, অ্যাকশন এবং হরর মধ্যে ভারসাম্যকে সূক্ষ্ম সুরক্ষিত করে টেকুচির বেঁচে থাকার ভয়াবহ শিকড়গুলিতে ফিরে আসার দৃষ্টিভঙ্গির সাথে সামঞ্জস্য করতে। গেমটি তার অ্যাকশন হিরো মুহুর্তগুলি ধরে রেখেছে তবে একটি মুডিয়র, গা er ় সুরটি গ্রহণ করেছে।

হরর পুনর্জন্ম। ক্রেডিট: ক্যাপকম।

একই সাথে, * ডেভিল মে ক্রাই * ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো অ্যাকশন জেনারটিকে পুনরুজ্জীবিত করার চেষ্টা করেছিলেন। *ড্রাগনের ডগমা *এ কাজ করার পরে, ইটসুনো খেলোয়াড়দের চ্যালেঞ্জ জানাতে এবং নতুন আরই ইঞ্জিনের সক্ষমতা অর্জনের মিশনের সাথে *ডেভিল মে ক্রাই *এ ফিরে এসেছিলেন।

পরিবর্তনের পিছনে কারণ

লক্ষ্য? কখনও দুর্দান্ত খেলা তৈরি করুন। ক্রেডিট: ক্যাপকম।

"আমি অনুভব করেছি যে অ্যাকশন গেমসের মূল প্রবণতাটি ছিল অ্যাকশন গেমগুলি তৈরি করা যা অত্যন্ত দয়ালু ছিল," ইরুনো স্বীকার করেছেন। "সম্ভবত, আমার জন্য, খেলোয়াড়দের প্রতি খানিকটা দয়ালু, খেলোয়াড়কে আমার পছন্দ মতো খুব বেশি nding ণ দিয়েছেন।"

দ্বিতীয় গেমের পর থেকে * ডেভিল মে ক্রাই * পরিচালনা করেছিলেন ইটসুনো, এক দশক দীর্ঘ বিরতি পরে একটি পরিষ্কার দৃষ্টি এবং আরই ইঞ্জিনের উন্নত প্রযুক্তির সাথে ফিরে এসেছিলেন। এই ইঞ্জিনটি, যা এমটি ফ্রেমওয়ার্ককে প্রতিস্থাপন করেছে, উচ্চতর ভিজ্যুয়াল বিশ্বস্ততা এবং আরও চটজলদি বিকাশের জন্য অনুমতি দেয়, যা ইটসুনোকে এমন একটি গেম তৈরি করতে সক্ষম করে যা দৃশ্যত অত্যাশ্চর্য এবং যান্ত্রিকভাবে পরিশোধিত উভয়ই ছিল।

"সুতরাং আরই ইঞ্জিনের মূল ধারণাটি ছিল এমন একটি উন্নয়ন পরিবেশের জন্য অনুমতি দেওয়া যা কম চাপযুক্ত ছিল এবং আমাদের জিনিসগুলি আরও দ্রুত করতে সহায়তা করতে পারে। কারণ এটি একটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত ইঞ্জিন, যখন আমাদের কোনও অতিরিক্ত সরঞ্জামের প্রয়োজন হয়, ভাল, আমরা তাদের অভ্যন্তরীণভাবে জিজ্ঞাসা করতে পারি They এগুলি কিছুটা দ্রুত, অভ্যন্তরীণভাবে স্থির করা যেতে পারে, এবং পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে," আম্পো ব্যাখ্যা করেছিলেন।

আরই ইঞ্জিনের ক্ষমতাগুলি ইরসুনোকে * ডেভিল মে ক্রাই 5 * "দুর্দান্ত" অ্যাকশন গেমটি সম্ভব করার দিকে মনোনিবেশ করার অনুমতি দেয়, বিভিন্ন মিডিয়া থেকে তিনি অনুপ্রেরণা পেয়েছিলেন এমন উপাদানগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করে। "ডেভিল মে ক্রাই হ'ল একটি ফ্র্যাঞ্চাইজি যা শীতল হওয়ার পক্ষে দাঁড়ায়," ইরুনো বলেছিলেন। "ফ্র্যাঞ্চাইজিটি এটাই, এটি শীতল হওয়ার বিষয়ে। আমি যখন থেকে ডেভিল মে ক্রাই 3 এর সিরিজটি গ্রহণ করেছি তখন থেকেই আমি একজন ব্যক্তি হিসাবে আমি যা কিছু দেখেছি তা আমি শীতল বলে মনে করেছি। টিভিতে যা কিছু দেখেছি, এবং আমি পড়েছি, আমি যে কোনও খেলাধুলার অভিজ্ঞতা পেয়েছি, আমি যা কিছু মনে করি তা ছড়িয়ে দেওয়ার চেষ্টা করি যা আমি মনে করি যে খেলাটি শীতল হয়।"

একটি নতুন ক্যাপকম স্বর্ণযুগ

2017 সাল থেকে, ক্যাপকম প্রায় প্রতি বছর একটি গেম অফ দ্য ইয়ার প্রতিযোগী প্রকাশ করেছে, এমন একটি শিল্পে একটি উল্লেখযোগ্য কীর্তি যেখানে ধারাবাহিকতা বিরল। এই সাফল্যটি প্রযুক্তিগতভাবে উন্নত আরই ইঞ্জিন ব্যবহার করে বিশ্বব্যাপী আবেদনকারী গেমগুলি তৈরি করার ক্ষেত্রে ক্যাপকমের ফোকাসের জন্য দায়ী, যা বিভিন্ন ধরণের জেনারকে সমর্থন করে।

"ক্যাপকম একটি স্বর্ণের যুগের মধ্য দিয়ে যাচ্ছে, এবং ভাল, এখন আমাদের যা করতে পারে তা করতে হবে যাতে এটি আরও এক বছর, আরও এক বছর এবং প্রতি বছর, আরও এক বছর স্থায়ী হয়," সাফল্যের এই সময়কাল বাড়ানোর সংস্থার প্রতিশ্রুতি তুলে ধরে সুজিমোটো বলেছিলেন।

গ্লোবাল, মূলধারার গেমগুলি তৈরির ক্ষেত্রে ক্যাপকমের দৃষ্টিভঙ্গি এর মূল পরিচয়গুলিকে মিশ্রিত করে নি। পরিবর্তে, এটি তার ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির প্রতি সত্য থাকতে এবং তাদের শ্রোতাদের প্রসারিত করার মধ্যে ভারসাম্য বজায় রেখেছে। ক্যাপকমের সমসাময়িকদের অনেকে তাদের পদক্ষেপ খুঁজে পাওয়ার জন্য লড়াই করে, গত দশকে ক্যাপকমের কৌশলগত পরিবর্তনগুলি একটি নতুন স্বর্ণযুগের সূচনা করেছে।

এই স্বর্ণযুগ সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করা হলে, * স্ট্রিট ফাইটার * টিম থেকে নাকায়াম একমত হয়েছিলেন, "এখনই ক্যাপকম এ থাকার জন্য এটি একটি খুব উত্তেজনাপূর্ণ সময়। আমরা অনেকেরই আমরা কী কাজ করছি তা নিয়ে উত্সাহিত হতে সক্ষম হয়েছি এবং আমরা যে বিষয়গুলি মজাদার বলে মনে করি সেগুলিতে মনোনিবেশ করতে সক্ষম হয়েছি।

শিল্প নেতার কাছাকাছি ব্যর্থতা থেকে ক্যাপকমের যাত্রা উদ্ভাবনের শক্তি, কৌশলগত শিফট এবং মানের প্রতি প্রতিশ্রুতিবদ্ধতার প্রমাণ হিসাবে কাজ করে। যেহেতু সংস্থাটি বিকশিত হতে চলেছে, এটি তার বর্তমান গতি বজায় রাখতে এবং এর স্বর্ণযুগটি যতটা সম্ভব স্থায়ী হয় তা নিশ্চিত করার দিকে মনোনিবেশ করে থাকে।