Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds
Met * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records en * Resident Evil * genieten van ongekende populariteit dankzij * Village * en een reeks geweldige remakes, is het duidelijk dat Capcom momenteel een golf van succes rijdt. Toch was dit niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden, na een reeks kritieke en commerciële teleurstellingen, stond Capcom moeite om zijn voet in de gaming -industrie te handhaven. Het had zijn richting en zijn publiek verloren.
Capcom worstelde met een identiteitscrisis. *Resident Evil*, de franchise die pionierde het overlevingshorror -genre, had zijn voorsprong verloren na*Resident Evil 4*. Ondertussen wankelde een andere vlaggenschipreeks, *Street Fighter *, na de slecht ontvangen *Street Fighter 5 *. Deze tegenslagen hadden het einde voor Capcom en zijn geliefde titels kunnen spellen.
Temidden van de uitdagingen kwam echter een sprankje hoop naar voren. Een verschuiving in Capcom's game -ontwikkelingsstrategie, aangedreven door een nieuwe game -engine, ademde nieuw leven in zijn iconische serie. Deze transformatie ontstak een periode van kritisch en financieel succes en stuwde Capcom terug naar de voorhoede van de gamingwereld.
Resident Evil verloor de weg
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van *Umbrella Corps *, een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Evenzo stelden *Street Fighter 5 *veel oude fans teleur, die sceptisch waren tegenover dit vervolg op de geliefde *Street Fighter 4 *. *Dead Rising 4*, ondanks de terugkeer van Frank West, markeerde de laatste nieuwe inzending in de serie.
Deze periode vertegenwoordigde het hoogtepunt van verschillende matte jaren voor Capcom, die sinds 2010 worstelde. De Mainline * Resident Evil * Games ontvingen een afnemende kritische toejuiching ondanks sterke verkoop, * Street Fighter * wankelde van een slecht ontvangen nieuwe release, en andere belangrijke franchises zoals * Devil May Cry * waren afwezig. Ondertussen ondervonden *Monster Hunter *, hoewel enorm populair in Japan, problemen met het binnendringen van internationale markten.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", een sentiment dat de ontkoppeling tussen de output van Capcom en de verwachtingen van het publiek benadrukte. Dit is een schril contrast met de Capcom die we vandaag zien. Sinds 2017 heeft het bedrijf consequent hitgames geleverd van zijn beroemdste franchises, waardoor zowel commercieel succes als kritisch worden bereikt met titels als *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, en een reeks toonaangevende remakes en een succesvolle soft reboot van de *Resident Evil *Series.
De heropleving van Capcom ging niet alleen over het leren van fouten uit het verleden. Het vereiste een volledige revisie van zijn strategie, van het richten van verschillende soorten spelers tot het gebruik van nieuwe technologie. Om deze dramatische ommekeer te begrijpen, sprak IGN met vier van Capcom's toonaangevende creatieven over hoe het bedrijf zijn uitdagingen overwon en sterker dan ooit tevoorschijn kwam.
Capcom werd opgericht in 1979 als maker van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en 90 uit met 2D -spellen zoals *Street Fighter *en *Mega Man *. Het bedrijf ging met succes over naar 3D met titels als *Resident Evil *Tussen 2000 en 2010, met als hoogtepunt de oprichting van een van de grootste games aller tijden, *Resident Evil 4 *.
*Resident Evil 4*, uitgebracht in 2005, wordt algemeen beschouwd als een meesterwerk vanwege de perfecte mix van horror en actie. Latere spellen hadden echter moeite om dit evenwicht te behouden. * Resident Evil 5* Introduceerde actie-zware elementen zoals Boulder-stoten en auto-achtervolgingen, die de horror-identiteit van de serie verwaterden. Deze verschuiving was duidelijk voor zowel spelers als ontwikkelaars, waaronder * Resident Evil 4 * remake -directeur Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 betrokken is bij de serie.
"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legde Ampo uit. Deze verwarring leidde tot *Resident Evil 6 *, die probeerde te zorgen voor zowel actie- als horror -fans, maar uiteindelijk faalde om beide groep te bevredigen.
Capcom's worstelingen waren niet beperkt tot *Resident Evil *. *Street Fighter 4*was een succes, maar het vervolg,*Street Fighter 5*, werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. Andere belangrijke franchises, waaronder *Devil May Cry *, werden ook geconfronteerd met uitdagingen, met *DMC: Devil May Cry *die gemengde reacties ontving en ertoe leidt dat de serie wordt opgeschort.
In de vroege tot het midden van de 2010 werd Capcom geconfronteerd met een reeks tegenslagen in zijn grote franchises. Pogingen om een beroep te doen op de westerse markten met games als * Lost Planet * en * Asura's toorn * viel plat, en zelfs successen zoals * Dragon's Dogma * konden het gebrek aan focus van het bedrijf niet maskeren. Het was duidelijk dat er een verandering nodig was.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Tegen het midden van de 2010 begon Capcom veranderingen door te voeren die uiteindelijk de fortuinen van het bedrijf zouden transformeren. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met *Street Fighter 5 *. Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto hadden de taak om het spel naar stabiliteit te sturen.
"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. De beperkingen van het bestaande ontwikkelingspad beperkten wat er zou kunnen worden gedaan, wat leidde tot een focus op het oplossen van de meest dringende problemen in plaats van het spel volledig te herzien.
"We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V," legde Nakayama uit. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."
Matsumoto benadrukte dat het verlaten van * Street Fighter 5 * geen optie was. "Er was geen soort gevoel van zoals: 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6.' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6 content, "zei hij.
De ontwikkeling van *Street Fighter 5 *werd een testgebied voor nieuwe ideeën, die later werden geïmplementeerd in *Street Fighter 6 *. Updates omvatten verbeteringen in NetCode, karakterrE-balances, nieuwe tekens en mechanica zoals V-Shift, die een kort venster van onoverwinnelijkheid opleverden. Het uiteindelijke doel was om het plezier in vechtwedstrijden te herontdekken, die verloren waren gegaan in *Street Fighter 5 *.
"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," zei Matsumoto. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."
Hoewel * Street Fighter 5 * had kunnen worden geschrapt voor een nieuw vervolg, wisten Nakayama en Matsumoto dat dit geen zinvolle groei voor de franchise zou bevorderen. Door * Street Fighter 5 * als testgebied te gebruiken, zorgden ze ervoor dat * Street Fighter 6 * werd gelanceerd als een van de meest veelgeprezen games in de serie.
Om soortgelijke situaties in de toekomst te voorkomen, had Capcom een belangrijke strategische verschuiving nodig. Dit omvatte interne reorganisatie en de acceptatie van een nieuwe game -engine, de RE -engine, om ervoor te zorgen dat toekomstige games een wereldwijd publiek zouden aanspreken.
Monster Hunter nam de wereld over
Rond de tijd van de lancering van *Street Fighter 5 *in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die door de RE -motor zijn aangedreven. Deze motor verving het verouderende MT -framework en maakte deel uit van een bredere strategie om games te creëren die een wereldwijd publiek aanspreken.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen," zei Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom bekend om zijn werk over *Devil May Cry *. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA probeerde Capcom de westerse markt te vangen met actie-zware titels zoals *Resident Evil 4 *en spin-offs zoals *Parbrella Corps *en *Lost Planet *. Deze inspanningen waren echter grotendeels niet succesvol. Capcom realiseerde zich dat het games moest maken die een breder publiek aanspreken, niet alleen fans van westerse genres.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," zei Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
Het cruciale moment kwam in 2017 met de release van *Resident Evil 7 *, die het begin van Capcom's Renaissance markeerde. Geen enkele serie is beter een voorbeeld van Capcom's nieuwe doel van wereldwijde succes dan *Monster Hunter *. Hoewel het een speciale fanbase had in het Westen, was * Monster Hunter * veel populairder in Japan vanwege het succes op handheld -consoles zoals de PSP.
"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden. Handheld consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers hadden ervaren op deze manier, die een van de manieren was om te spelen en geniet van het tijdperk," zei Ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo had op deze manier. Uitvoerend producent van de * Monster Hunter * -serie.
De focus van de serie op coöperatief spel was zeer geschikt voor handheld-consoles, die populairder waren in Japan. Dit leidde tot een feedbacklus waarbij * Monster Hunter * een op Japan gericht merk werd, met exclusieve inhoud en evenementen die deze perceptie versterkten. Naarmate de internetinfrastructuur wereldwijd verbeterde, zagen Tsujimoto en het team echter de kans om een meer wereldwijd toegankelijke game te lanceren.
*Monster Hunter: World*, uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, was een belangrijke afwijking van eerdere inzendingen. Het bood AAA -consolekwaliteitsactie, grotere gebieden en grotere monsters, ontworpen om een wereldwijd publiek aan te spreken.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthulde Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Om te waarborgen * Monster Hunter: World * gaf geen voorkeur aan de ene markt boven de andere, deze werd gelijktijdig wereldwijd vrijgegeven zonder Japanse-exclusieve inhoud. Focustests werden wereldwijd uitgevoerd om de systemen van het spel te verfijnen, wat resulteerde in veranderingen zoals het tonen van schadecijfers wanneer spelers monsters raken. Deze aanpassingen hielpen *Monster Hunter: World *en zijn follow-up, *Monster Hunter Rise *, bereiken een ongekende omzet van elk meer dan 20 miljoen exemplaren.
"Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en ervaren," herhaalde Tsujimoto. Het succes van de serie ging door met *Monster Hunter Wilds *, die de Core Action -gameplay handhaafde, terwijl het toegankelijker werd voor nieuwe spelers.
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Terwijl * Monster Hunter * een winnende formule had, * Resident Evil * stond voor de uitdaging om te beslissen tussen bloederige actie en overlevingshorror. Uitvoerend producent Jun Takeuchi voerde de beslissende oproep om terug te keren naar de overlevingshorrorwortels van de serie.
"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," herinnerde * Resident Evil 2 * en * 4 remake * regisseur Yasuhiro Ampo. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."
* Resident Evil 7* werd aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation, met een first-person perspectief dat de horrorelementen van de serie herbergde. "We kunnen niet onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng te zijn," zei Ampo. De verschuiving van de game naar first-person liet het toe om de angst te heroveren die ontbrak in recente inzendingen.
Het succes van *Resident Evil 7 *leidde Capcom voort met first-person titels zoals *Resident Evil 8 *, terwijl ze ook Remakes van de derde persoon vrijgeeft, beginnend met *Resident Evil 2 *. De vraag naar remakes was duidelijk uit fanprojecten, waardoor producent Yoshiaki Hirabayashi de slogan overnam: "Nou, we zullen het doen."
De * Resident Evil 2 * remake gecombineerde horror, actie en puzzels met een dreigend tyrantsysteem dat spanning aan de gameplay heeft toegevoegd. Onder leiding van Ampo werd het het tweede best verkochte spel in de geschiedenis van de franchise. Na dit succes heeft Capcom *Resident Evil 3 *opnieuw gemaakt en, ondanks de eerste aarzeling, *Resident Evil 4 *aangepakt.
"Zoals je al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die wat populariteit genoot. Er was dus veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is. Misschien hebben we geen remake nodig voor Resident Evil 4, vooral omdat Resident Evil 4 een spel is dat zo geliefd is. Als we iets mis zijn met de remake, kunnen mensen zijn misschien behoorlijk uitgesproken over hun discomfort," verklaarde ampo.
Ondanks deze zorgen, was de * Resident Evil 4 * remake een hit, die de balans tussen actie en horror affelleert om aan te passen aan Takeuchi's visie om terug te keren naar overlevingshorror-wortels. De game behield zijn actieheld -momenten maar nam een humeurige, donkere toon aan.
Tegelijkertijd probeerde * Devil May Cry * regisseur Hideaki Itsuno het actiegenre te revitaliseren. Na te hebben gewerkt aan *Dragon's Dogma *, keerde Itsuno terug naar *Devil May Cry *met een missie om spelers uit te dagen en de mogelijkheden van de nieuwe RE -motor te benutten.
De reden achter de verandering
"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."
Itsuno, die * Devil May Huil had geregisseerd * sinds de tweede wedstrijd, keerde na een decenniumlange pauze terug met een duidelijke visie en de geavanceerde technologie van de RE-motor. Deze motor, die het MT -framework verving, zorgde voor een hogere visuele trouw en meer wendbare ontwikkeling, waardoor Itsuno een spel kon maken dat zowel visueel verbluffend als mechanisch verfijnd was.
"Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ontwikkelingsomgeving toe te staan die minder stressvol was en ons zou kunnen helpen om dingen sneller te maken. Omdat het een intern ontwikkelde motor is, konden we er intern om vragen, als we extra tools nodig hadden.
De mogelijkheden van de RE -engine stelde Itsuno in staat om zich te concentreren op het maken van * Devil May Cry 5 * Het "coolst" actiegame mogelijk, met elementen uit verschillende media die hij inspirerend vond. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," zei Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom bijna elk jaar een Game of the Year -mededinger uitgebracht, een opmerkelijke prestatie in een branche waar consistentie zeldzaam is. Dit succes wordt toegeschreven aan Capcom's focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van de technologisch geavanceerde RE -engine, die een verscheidenheid aan genres ondersteunt.
"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Tsujimoto, die de toewijding van het bedrijf benadrukt om deze periode van succes te verlengen.
Capcom's benadering van het maken van wereldwijde, mainstream -games heeft zijn kernidentiteiten niet verwaterd. In plaats daarvan heeft het een evenwicht gesloten tussen trouw blijven aan zijn franchises en het uitbreiden van hun publiek. Hoewel veel tijdgenoten van Capcom moeite hebben om hun voet te vinden, hebben de strategische veranderingen van Capcom in het afgelopen decennium een nieuwe gouden eeuw ingeluid.
Op de vraag naar deze Gouden Eeuw, stemde Nakayama van het * Street Fighter * -team ermee in: "Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen we ons concentreren op dingen die we leuk vinden. Dus, ja, ik kan een gouden eeuw daarvan een interpretatie daarvan zijn."
Capcom's reis van bijna falen naar industriële leider dient als een bewijs van de kracht van innovatie, strategische verschuivingen en een toewijding aan kwaliteit. Terwijl het bedrijf blijft evolueren, blijft het gericht op het handhaven van zijn huidige momentum en ervoor zorgen dat de gouden eeuw zo lang mogelijk duurt.