"Doom: темные века, вдохновленные мародером Eternal"
Когда режиссер Хьюго Мартин обнародовал руководящий принцип для Doom: темные века как «стоять и сражаться» во время разработчика Xbox, это сразу же вызвало мой интерес. Эта философия отмечает резкий контраст с высокооктановым, ориентированным на движение игрового процесса Doom Eternal, где сражения часто связаны с постоянным движением. Тем не менее, один враг в вечном воплощает подход «Стенд и борьба» - мародера. Поляризационная фигура в сообществе Doom, мародер презирается и обожается, и я твердо попадал в последний лагерь. Откровение, которое обречено: бой темных веков зависит от реагирования на ярко -зеленые огни - тот же механик, решающий для победы над мародером - приводило к тому, что мой энтузиазм по поводу игры.
Будьте уверены, темные века не ограничивает вас разочаровывающей дуэлью с врагом, столь же сложным, как мародерт Вечного. В то время как он вводит охотника за Агаддоном, противником, оснащенным пуленепробиваемым щитом и смертельной комбо -атакой, сущность интенсивных сражений Вечного вплета в ткань каждого врага в темные века. Игра переосмысливает, уточняет и заново изобретает принципы боевых действий Мародера, что приводит к встрече, которые воплощают стратегическую глубину борьбы с мародером без раздражения.
Мародер выделяется в Doom Eternal как уникальный вызов. Как правило, геймплей Eternal вращается вокруг навигационных боевых аренш, быстро отправляя более слабых врагов, жонглируя встречами с более сильными. Часто называемый игрой управления, Eternal требует, чтобы игроки манипулировали ресурсами, движением и оружием. Но когда появляется мародер, обычные стратегии выброшены в окно. Этот грозный противник, обладающий топором и требующий неразделенного внимания, обычно появляется в конфронтациях один на один. Когда он появляется среди больших сражений, лучший подход-уклониться от своих атак, очистить область меньших врагов, а затем задействовать его в лоб.
Мародер Doom Eternal является одним из самых спорных врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Стоять на месте - это не то, что «стоять и сражаться» означает в Doom Eternal. Вместо этого речь идет о утверждении контроля над полем битвы посредством стратегического позиционирования. Подходите к мародеру слишком близко, и вы встретите разрушительный взрыв ружья, которого трудно избежать. Отступите слишком далеко, и вы столкнетесь с множеством снарядов, которые, хотя и легче уклоняться, удерживают вас от диапазона его топора. Ключ состоит в том, чтобы спровоцировать мародера в качание своего топора, так как это единственный момент, когда он уязвим. Его энергетический щит поглощает весь входящий огонь, так что вы должны найти идеальное расстояние, чтобы использовать его краткую уязвимость, когда его глаза вспыхивают ярко -зеленым - ваш сигнал на удар.
Эта ярко -зеленая вспышка также ключевая в гибели: темные века. В качестве уважения к оригинальной гибели враги запускают залпы снарядов, напоминающих игры Bullet Hell. В рамках этих заграждений есть специальные зеленые ракеты, которые можно парить, используя новый щит Slayer's Doom, отправив их обратно своему отправителю. Первоначально это в первую очередь защитный маневр. Но по мере того, как вы прогрессируете и разблокируете руну щита, парирование становится важной стратегией оскорбления, потрясающими врагами с молнией или активировавшись на плече, автоматической пушке.
Навигация по полям сражений темных веков включает в себя серию встреч один на один с различными влиятельными демонами. В то время как выживание не зависит только от реагирования на зеленые огни, овладение щитом делает парирование грозной части вашего арсенала. Интеграция его в вашу боевую стратегию показывает сходство между системой париона темных веков и мародельными битвами Eternal. Вы должны найти оптимальное расстояние - демоны не стреляют в снаряды с близкого расстояния - и позиционируют себя, чтобы перехватить зеленые шары. Тогда, как и время разгар мародера, быстрые рефлексы необходимы для выполнения парирования. Этот фокус превращает ваше путешествие в серию интенсивных, целенаправленных сражений, в которых вы стоите и сражаетесь, повторяя встречи Marauder.
Наиболее распространенной критикой Мародера было нарушение потока Doom Eternal. Он потребовал другой подход, чем тактика, используемая для преодоления других проблем, именно поэтому я так ценю. В то время как остальная часть игры требует, чтобы вы поддержали плавное, балетное движение, мародер заставляет вас попасть в разрыв. Doom Eternal сломал соглашения стрелков от первого лица, бросая вызов игрокам переосмыслить управление ресурсами, выбор оружия и стратегии взаимодействия. Мародер, в свою очередь, нарушил собственные правила Eternal, предлагая окончательный тест. Хотя я наслаждаюсь этим вызовом, я понимаю, почему многие обнаружили, что это разочаровывает.
Охотник на Агаддон может быть самым похожим на мародеров в темных веках, но у каждого демона есть немного самого страшного врага Вечного. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
DOOM: Темные веки решают это, интегрируя различные стили боя в более широкую динамику боя. Каждый крупный тип врага имеет свой уникальный зеленый снаряд или атаку в ближнем бою, которая требует от вас адаптировать вашу стратегию с каждой встречей. Например, Mancubus запускает широкие «заборы» с зелеными «столбами» на концах, что требует эффективного движения от стороны в сторону для парирования. Каплей посылает залпы смертельных сфер, побуждая вас спешить к отклоняющимся рядам, как теннис. Скелетный ревенант, повторяющий мародера, остается неуязвимым до тех пор, пока вы не парируете один из его зеленых черепов, выпущенных из чередующихся пусковых установок.
С каждым демонами, требующим различной тактики движения и реакции, введение новых врагов кажется бесшовным, а не разрушительным. В то время как Agaddon Hunter и Komodo представляют собой вызов с их интенсивными атаками ближнего боя, к тому времени, когда они появятся, вы хорошо разбираетесь в адаптации своих движений и ответов. В отличие от Marauder in Eternal, уникальный стиль боевых действий, в столкновении с установленными правилами игры, темные века готовит вас к аналогичным проблемам, делая механику, основанную на реакциях основной частью игрового процесса с самого начала.
Дизайн Мародера не был ошибочным; Именно его неожиданное нарушение правил застало игроков врасплох. DOOM: Темные возрасты смягчают это, внедряя ее механики на основе реакции на протяжении всей игры, а не представляя их как внезапную проблему. Этот подход делает игру менее требовательной - окно парирования более прощается, чем время флэш -флешки мародера, даже при более высоких трудностях. Тем не менее, основная концепция синхронизации с врагом, ожидая идеального момента, и поразительного, когда появляется зеленый свет, остается центральной для каждой битвы. В то время как темные века предлагает другую интерпретацию этих идей, они по -прежнему безошибочно укоренились в наследии Марадера. Вы стоите и сражаетесь.