"Doom: Thời đại đen tối lấy cảm hứng từ Marauder Eternal"
Khi đạo diễn Hugo Martin tiết lộ nguyên tắc hướng dẫn cho Doom: The Dark Ages là "đứng và chiến đấu" trong nhà phát triển của Xbox, nó ngay lập tức khơi gợi sự quan tâm của tôi. Triết lý này đánh dấu một sự tương phản rõ rệt với lối chơi trung tâm chuyển động cao của Doom Eternal, nơi các trận chiến thường liên quan đến chuyển động liên tục. Tuy nhiên, một kẻ thù trong Eternal là biểu tượng cho cách tiếp cận "đứng và chiến đấu" của người Marauder. Một nhân vật phân cực trong cộng đồng Doom, Marauder vừa bị coi thường vừa được yêu mến, với tôi rơi vào trại sau. Sự mặc khải đó là bản lề chiến đấu của Dark Ages về việc phản ứng với ánh sáng màu xanh lá cây tươi sáng, cùng một cơ chế quan trọng để đánh bại Marauder, đã nhận được sự nhiệt tình của tôi đối với trò chơi.
Hãy yên tâm, thời kỳ đen tối không giới hạn bạn trong một cuộc đấu tay đôi bực bội với kẻ thù thách thức như Marauder của Eternal. Trong khi nó giới thiệu Agaddon Hunter, một kẻ thù được trang bị một tấm chắn chống đạn và một cuộc tấn công kết hợp gây chết người, bản chất của các trận chiến dữ dội của Eternal được dệt vào kết cấu của mọi kẻ thù trong thời kỳ đen tối. Trò chơi tái hiện, tinh chỉnh và tái tạo các nguyên tắc chiến đấu của Marauder, dẫn đến các cuộc gặp gỡ thể hiện chiều sâu chiến lược của một cuộc chiến Marauder mà không bị kích thích.
Marauder nổi bật trong Doom vĩnh cửu như một thách thức độc đáo. Thông thường, lối chơi của Eternal xoay quanh việc điều hướng các đấu trường chiến đấu, nhanh chóng phái đi những kẻ thù yếu hơn trong khi tung hứng những cuộc gặp gỡ với những cuộc gặp gỡ mạnh mẽ hơn. Thường được mô tả là một trò chơi quản lý, vĩnh cửu đòi hỏi người chơi phải tung hứng các nguồn lực, chuyển động và vũ khí. Nhưng khi Marauder xuất hiện, các chiến lược thông thường được ném ra khỏi cửa sổ. Kẻ thù đáng gờm này, sử dụng một cái rìu và đòi hỏi sự chú ý không phân chia, thường xuất hiện trong các cuộc đối đầu một chọi một. Khi nó xuất hiện giữa các trận chiến lớn hơn, cách tiếp cận tốt nhất là trốn tránh các cuộc tấn công của nó, xóa khu vực của kẻ thù nhỏ hơn, và sau đó tham gia vào nó.
Marauder của Doom Eternal là một trong những kẻ thù gây tranh cãi nhất trong lịch sử FPS. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda
Đứng yên không phải là những gì "đứng và chiến đấu" có nghĩa là vĩnh cửu. Thay vào đó, đó là về việc khẳng định quyền kiểm soát chiến trường thông qua định vị chiến lược. Tiếp cận Marauder quá chặt chẽ, và bạn sẽ gặp một vụ nổ súng ngắn tàn khốc khó tránh. Rút lui quá xa, và bạn sẽ phải đối mặt với một loạt các viên đạn, trong khi dễ dàng hơn để né tránh, hãy giữ bạn ra khỏi phạm vi của chiếc rìu của anh ấy. Điều quan trọng là để kích động người Marauder vung rìu của mình, vì đây là khoảnh khắc duy nhất anh ta dễ bị tổn thương. Khiên năng lượng của anh ta hấp thụ tất cả lửa đến, vì vậy bạn phải tìm khoảng cách hoàn hảo để khai thác lỗ hổng ngắn gọn của anh ta khi mắt anh ta lóe lên màu xanh lá cây sáng màu của bạn để tấn công.
Flash màu xanh lá cây tươi sáng này cũng là then chốt trong DOOM: thời kỳ đen tối. Như một sự tôn kính đối với sự diệt vong ban đầu, kẻ thù ra mắt Volleys of Projectiles gợi nhớ đến các trò chơi Bullet Hell. Trong những chướng ngại vật này là những tên lửa màu xanh lá cây đặc biệt có thể được sử dụng khiên mới của Doom Slayer, gửi chúng trở lại cho người gửi của chúng. Ban đầu, đây chủ yếu là một thao tác phòng thủ. Nhưng khi bạn tiến bộ và mở khóa hệ thống Rune của Shield, việc Parrying trở thành một chiến lược tấn công quan trọng, kẻ thù tuyệt đẹp với sét hoặc kích hoạt khẩu pháo tự động, gắn trên vai của bạn.
Điều hướng các chiến trường của thời kỳ đen tối liên quan đến một loạt các cuộc giao chiến một chọi một với nhiều con quỷ mạnh mẽ khác nhau. Mặc dù sự sống còn không chỉ phụ thuộc vào phản ứng với đèn xanh, việc làm chủ các rune khiên khiến việc phân tích một phần đáng gờm trong kho vũ khí của bạn. Việc tích hợp nó vào chiến lược chiến đấu của bạn cho thấy sự tương đồng giữa hệ thống Parry của Dark Ages và các trận chiến Marauder Eternal. Bạn phải tìm thấy khoảng cách tối ưu của Demon Demons không bắn đạn ở cự ly gần và định vị bản thân để chặn các quả cầu màu xanh lá cây. Sau đó, giống như thời gian xoay của Marauder, phản xạ nhanh là điều cần thiết để thực hiện parry. Trọng tâm này biến cuộc hành trình của bạn thành một loạt các trận chiến tập trung, dữ dội, nơi bạn đứng và chiến đấu, lặp lại các cuộc gặp gỡ của Marauder.
Những lời chỉ trích phổ biến nhất của Marauder là sự phá vỡ dòng chảy của sự vĩnh cửu của Doom. Nó yêu cầu một cách tiếp cận khác với các chiến thuật được sử dụng để vượt qua những thách thức khác, đó chính xác là lý do tại sao tôi đánh giá cao nó rất nhiều. Trong khi phần còn lại của trò chơi đòi hỏi bạn phải duy trì một chuyển động chất lỏng, giống như múa ba lê, Marauder buộc bạn phải đột phá. Doom Eternal đã phá vỡ các công ước của các game bắn súng góc nhìn thứ nhất bằng cách thách thức người chơi suy nghĩ lại về quản lý tài nguyên, lựa chọn vũ khí và chiến lược tham gia. Marauder, lần lượt, đã phá vỡ các quy tắc riêng của Eternal, đưa ra bài kiểm tra cuối cùng. Trong khi tôi thưởng thức thử thách này, tôi hiểu tại sao nhiều người thấy nó bực bội.
Thợ săn Agaddon có thể là kẻ thù giống như Marauder trong thời kỳ đen tối, nhưng mọi con quỷ đều có một chút kẻ thù đáng sợ nhất của Eternal trong đó. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda
Doom: Các thời đại đen tối giải quyết điều này bằng cách tích hợp các phong cách chiến đấu khác nhau vào động lực chiến đấu rộng hơn của nó. Mỗi loại kẻ thù chính có cuộc tấn công bằng đạn hoặc cận chiến màu xanh lá cây độc đáo, đòi hỏi bạn phải điều chỉnh chiến lược của mình với mỗi lần gặp. Ví dụ, Mancubus ra mắt "hàng rào" năng lượng rộng với "trụ cột" màu xanh lá cây ở hai đầu, đòi hỏi chuyển động từ bên này sang bên sang bên cạnh hiệu quả. The Vagary gửi ra những quả cầu chết chóc, khiến bạn phải lao về phía các hàng có thể làm chệch hướng như một người chơi tennis. Người thu hút bộ xương, lặp lại Marauder, vẫn không thể vượt qua được cho đến khi bạn Parry một trong những hộp sọ màu xanh lá cây của nó được bắn từ những người phóng vai xen kẽ.
Với mỗi con quỷ đòi hỏi các chiến thuật chuyển động và phản ứng khác nhau, việc giới thiệu kẻ thù mới cảm thấy liền mạch hơn là gây rối. Trong khi Agaddon Hunter và Komodo đưa ra một thách thức với các cuộc tấn công cận chiến dữ dội của họ, vào thời điểm chúng xuất hiện, bạn rất thành thạo trong việc điều chỉnh các chuyển động và phản ứng của bạn. Không giống như Marauder ở Eternal, người có phong cách chiến đấu độc đáo đã đụng độ với các quy tắc đã được thiết lập của trò chơi, Dark Ages chuẩn bị cho bạn những thách thức tương tự bằng cách biến cơ học dựa trên phản ứng trở thành một phần cơ bản của trò chơi ngay từ đầu.
Thiết kế của Marauder không thiếu sót; Chính sự phá vỡ quy tắc bất ngờ của nó đã khiến người chơi mất cảnh giác. Doom: Thời đại đen tối giảm thiểu điều này bằng cách nhúng các cơ chế dựa trên phản ứng của nó trong suốt trò chơi, thay vì giới thiệu chúng như một thử thách đột ngột. Cách tiếp cận này làm cho trò chơi ít đòi hỏi hơn, cửa sổ Parry dễ tha thứ hơn thời gian nhấp nháy mắt của Marauder, ngay cả về những khó khăn cao hơn. Tuy nhiên, khái niệm cốt lõi của việc đồng bộ hóa với kẻ thù, chờ đợi khoảnh khắc hoàn hảo và nổi bật khi ánh sáng xanh xuất hiện vẫn là trung tâm của mọi trận chiến. Mặc dù thời kỳ đen tối đưa ra một cách giải thích khác nhau về những ý tưởng này, nhưng chúng vẫn không thể nhầm lẫn bắt nguồn từ di sản của Marauder. Bạn đứng và bạn chiến đấu.