"Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대"
Hugo Martin 감독이 Doom : The Dark Ages는 Xbox의 개발자 Direct에서 "Stand and Fight"로 가이드 원칙을 공개했을 때 즉시 내 관심을 끌었습니다. 이 철학은 전투가 종종 지속적인 움직임을 포함하는 Doom Eternal의 높은 옥탄의 운동 중심 게임 플레이와는 대조적입니다. 그러나 영원한 하나의 적은 "스탠드와 싸움"접근법 인 약탈자를 대표합니다. DOOM 커뮤니티의 양극화 인물 인 Marauder는 멸시 당하고 숭배하며, 후자 캠프에 굳게 떨어졌습니다. 그 멍청한 계시 : 암흑 시대의 전투는 밝은 녹색 불빛에 반응하는 데 달려 있습니다.
어두운 시대는 당신을 Eternal 's Marauder만큼 도전하는 적과 실망스러운 결투에 당신을 제한하지 않습니다. 방탄 방패와 치명적인 콤보 공격이 장착 된 적대 인 Agaddon Hunter를 소개하지만 Eternal의 강렬한 전투의 본질은 암흑 시대의 모든 적의 직물에 짜여져 있습니다. 이 게임은 Marauder의 전투 원리를 재구성, 개선 및 재창조하여 자극없이 Marauder 싸움의 전략적 깊이를 구현하는 만남을 만듭니다.
Marauder는 Doom Eternal에서 독특한 도전으로 두드러집니다. 일반적으로 Eternal의 게임 플레이는 전투 경기장을 탐색하는 데 방해가되어 약한 적을 신속하게 파견하면서 더 강한 것과의 만남을 저글링합니다. 종종 관리 게임으로 묘사 된 Eternal은 플레이어가 자원, 움직임 및 무기를 저글링해야합니다. 그러나 Marauder가 나타나면 일반적인 전략이 창 밖으로 나옵니다. 도끼를 휘두르고 분할되지 않은 관심을 요구하는이 강력한 적들은 일반적으로 일대일 대립에 나타납니다. 더 큰 전투 속에서 나타날 때 가장 좋은 방법은 공격을 피하고 적은 적의 영역을 정리 한 다음 정면으로 참여시키는 것입니다.
Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
여전히 서있는 것은 "서서 싸우는"것이 영원한 파멸에서 의미하는 것이 아닙니다. 대신, 그것은 전략적 포지셔닝을 통해 전장에 대한 통제권을 주장하는 것입니다. Marauder에 너무 가까이 다가 가면 피하기 어려운 파괴적인 산탄 총 폭발로 만날 것입니다. 너무 멀리 퇴각하면, 피할 수있는 발사체의 사격에 직면하게 될 것입니다. 열쇠는 약탈자가 도끼를 스윙하도록 자극하는 것입니다. 이것이 그가 취약한 유일한 순간이기 때문입니다. 그의 에너지 방패는 들어오는 모든 화재를 흡수하므로 눈이 밝은 녹색으로 깜박일 때 그의 간단한 취약성을 이용할 수있는 완벽한 거리를 찾아야합니다.
이 밝은 녹색 플래시는 또한 Dark Ages에서 Doom에서 중추적입니다. 원래의 운명에 대한 경의로 적들은 총알 게임을 연상시키는 발사체의 발리를 시작합니다. 이러한 사격 안에는 Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 구분할 수있는 특수 녹색 미사일이 있으며, 발신자에게 다시 보냅니다. 처음에 이것은 주로 방어 적 기동입니다. 그러나 Shield의 룬 시스템을 발전시키고 잠금 해제함에 따라 패리 링은 중요한 공격 전략이되어 번개로 놀라운 적을 가로 지르거나 어깨 장착 된 자동 표적 대포를 활성화합니다.
암흑 시대의 전장을 탐색하려면 다양한 강력한 악마와 일련의 일대일 계약이 포함됩니다. 생존은 녹색 조명에 반응하는 데 전적으로 의존하지는 않지만 방패 룬을 마스터하는 것은 아스날의 강력한 부분을 가르치게합니다. 그것을 당신의 전투 전략에 통합하면 암흑 시대의 패리 시스템과 Eternal 's Marauder 전투의 유사점이 나타납니다. 최적의 거리를 찾아야합니다. 딘은 근거리에서 발사체를 발사하지 않고 녹색 오브를 가로 채기 위해 자신을 배치해야합니다. 그런 다음 마주커의 스윙 타이밍과 마찬가지로 Parry를 실행하려면 빠른 반사가 필수적입니다. 이 초점은 여정을 일련의 강렬하고 집중된 전투로 바꾸어 서서 싸우는 전투로 마우더의 만남을 반영합니다.
Marauder의 가장 일반적인 비판은 Doom Eternal의 흐름의 혼란이었습니다. 그것은 다른 도전을 극복하는 데 사용되는 전술과는 다른 접근법을 요구했는데, 이것이 바로 내가 그렇게 감사하는 이유입니다. 게임의 나머지 부분에서는 유동성, 발레와 같은 움직임을 유지해야하지만 Marauder는 당신을 브레이크 댄스로 강요합니다. Doom Eternal은 자원 관리, 무기 선택 및 참여 전략을 다시 생각하도록 플레이어에게 도전함으로써 1 인칭 사수의 컨벤션을 깨뜨 렸습니다. Marauder는 결국 Eternal 자신의 규칙을 깨뜨려 궁극적 인 시험을 제공했습니다. 이 도전을 좋아하는 동안 많은 사람들이 왜 좌절감을 느꼈는지 이해합니다.
Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : Dark Ages는 다양한 전투 스타일을 광범위한 전투 역학에 통합하여이를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 고유 한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 각 만남마다 전략을 조정해야합니다. 예를 들어, Mancubus는 끝에 녹색 "기둥"이있는 넓은 에너지 "울타리"를 발사하여 효과적으로 패리에 측면 이동이 필요합니다. Vagary는 치명적인 구체의 발리를 보내어 테니스 선수처럼 편향 가능한 행을 향해 달려가도록 촉구합니다. Marauder를 반향하는 골격 Revenant는 어깨 발사기에서 발사 된 녹색 두개골 중 하나를 가리킬 때까지 무적 상태입니다.
모든 악마가 다른 운동과 반응 전술을 요구하기 때문에 새로운 적의 도입은 파괴적인 것보다 원활하게 느껴집니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 강렬한 근접 공격에 도전을 제시하는 동안, 그들이 나타날 때까지, 당신은 당신의 움직임과 응답을 적응시키는 데 적합합니다. 독특한 전투 스타일의 게임의 확립 된 규칙에 충돌 한 Eternal의 Marauder와는 달리, Dark Ages는 반응 기반 역학을 처음부터 게임 플레이의 기본 부분으로 만들어 비슷한 도전을 준비합니다.
Marauder의 디자인은 결함이 없었습니다. 선수들을 경비원에서 잡은 것은 예상치 못한 규칙을 위반했습니다. DOOM : 암흑 시대는 갑작스런 도전으로 소개하는 대신 게임 전반에 걸쳐 반응 기반 역학을 포함시켜 이것을 완화시킵니다. 이 접근법은 게임을 덜 까다로 만듭니다. Parry Window는 더 높은 어려움에서도 Marauder의 눈 플래시 타이밍보다 더 용서합니다. 그럼에도 불구하고, 적과 동기화하는 핵심 개념, 완벽한 순간을 기다리며 녹색 불이 나타날 때 눈에 띄는 것은 모든 전투의 중심에 남아 있습니다. 암흑 시대는 이러한 아이디어에 대한 다른 해석을 제공하지만, 마주커의 유산에 뿌리를두고 있습니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.