「ドゥーム:永遠の略奪者に触発された暗黒時代」
監督のヒューゴ・マーティンがDoom:The Dark AgeがXboxの開発者直接中に「スタンドアンドファイト」として指導原則を発表したとき、それはすぐに私の興味をそそりました。この哲学は、戦いがしばしば一定の動きを伴う運命の運動中心のゲームプレイの高オクタン価の運動中心のゲームプレイとはまったく対照的です。しかし、永遠の敵の1人は、「スタンドアンドファイト」アプローチ、つまり略奪者を象徴しています。運命のコミュニティの二極化された人物である略奪者は、軽spされ、崇拝されています。 Doom:The Dark Agesの戦闘が明るい緑の光に反応することにかかっているという啓示 - Marauderを倒すために重要な同じメカニックであるゲームは、ゲームに対する私の熱意を集めました。
安心してください、暗黒時代は、永遠の略奪者のように挑戦する敵とのイライラする決闘にあなたを限定しません。防弾シールドと致命的なコンボ攻撃を装備した敵であるアガドンハンターを紹介している間、永遠の激しい戦いの本質は、暗黒時代のすべての敵の生地に織り込まれています。ゲームは、略奪者の戦闘原則を再考、洗練し、再発明し、その結果、むしゃむしゃすることなく略奪者の戦いの戦略的な深さを具体化する出会いが生じます。
略奪者は、独特の挑戦として、Doom Eternalで際立っています。通常、Eternalのゲームプレイは、戦闘アリーナのナビゲートを中心に展開し、より強い敵との出会いをジャグリングしながら、より弱い敵を迅速に派遣します。多くの場合、管理ゲームと言われているため、Eternalはプレイヤーにリソース、動き、武器をジャグリングする必要があります。しかし、略奪者が現れると、通常の戦略が窓の外に投げ出されます。この恐ろしい敵は、xを振り回し、細心の注意を要求する注意を要求しますが、通常、1対1の対立に現れます。大規模な戦いの中で現れるとき、最良のアプローチは攻撃を回避し、より少ない敵の領域をクリアし、それを真正面から引き換えることです。
Doom Eternal's Marauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1人です。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
まだ立つことは、「スタンドと戦い」が永遠に意味するものではありません。代わりに、戦略的なポジショニングを通じて戦場の制御を主張することです。略奪者に近づきすぎると、避けるのが難しい壊滅的なショットガンの爆発に出会うでしょう。後退しすぎると、かわすのが簡単ではありますが、彼のxの範囲からあなたを締め出すことができます。重要なのは、これが彼が脆弱である唯一の瞬間だからです。彼のエネルギーシールドはすべての入ってくる火を吸収するので、彼の目が明るい緑をフラッシュするとき、彼の短い脆弱性を活用するための完璧な距離を見つける必要があります。
この明るい緑色のフラッシュは、Doom:The Dark Agesでも極めて重要です。元の運命へのオマージュとして、敵は弾丸地獄のゲームを連想させる発射体のボレーを打ち上げます。これらの弾幕内には、Doom Slayerの新しいシールドを使用して麻痺させることができる特別な緑のミサイルがあり、送信者に送り返されます。当初、これは主に防御的な操作です。しかし、シールドのルーンシステムのロックを解除するにつれて、パリーは重要な攻撃戦略になり、稲妻や肩に取り付けられた自動標的砲をアクティブにする敵を驚かせます。
暗黒時代の戦場をナビゲートするには、さまざまな強力な悪魔との一対一の1対1のエンゲージメントが含まれます。サバイバルは緑のライトに反応することだけに依存するのではありませんが、シールドルーンを習得すると、武器の恐ろしい部分を受け入れることができます。それを戦闘戦略に統合すると、暗黒時代のパリーシステムとエターナルの略奪者の戦いとの類似点が明らかになります。最適な距離を見つけなければなりません。デモンは極端な範囲で発射体を発射しないでください - そして、緑のオーブを傍受するために自分自身を配置する必要があります。次に、略奪者のスイングのタイミングと同じように、パリーを実行するには迅速な反射が不可欠です。この焦点は、あなたの旅を、あなたが立って戦う一連の強烈で集中した戦いに変え、略奪者の出会いを反映しています。
略奪者の最も一般的な批判は、その破滅の永遠の流れの混乱でした。それは、他の課題を克服するために使用される戦術とは異なるアプローチを要求しました。それがまさに私がそれをとても感謝している理由です。ゲームの残りの部分では、バレエのような動きを維持する必要がありますが、略奪者はあなたをブレークダンスに押し込みます。 Doom Eternは、リソース管理、武器の選択、エンゲージメント戦略を再考するようプレイヤーに挑戦することにより、一人称シューターの慣習を破りました。略奪者は、順番に永遠のルールを破り、究極のテストを提供しました。私はこの挑戦を楽しんでいますが、なぜ多くの人がイライラすると感じたのか理解しています。
アガドンハンターは、暗黒時代で最も略奪者のような敵かもしれませんが、すべての悪魔は彼らの中に永遠の最も恐ろしい敵を少し持っています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
DOOM:暗黒時代は、さまざまな戦闘スタイルをより広範な戦闘ダイナミクスに統合することにより、これに対処します。それぞれの主要な敵のタイプには、独自の緑色の発射体または近接攻撃があり、それぞれの出会いにあなたの戦略を適応させる必要があります。たとえば、マンキュバスは端に緑の「柱」を備えた広いエネルギー「フェンス」を発射し、効果的にパリーをパリーするために左右に動きを必要とします。迷走神経は、致命的な球体のボレーを送り出し、テニスプレーヤーのように偏向できる列に向かって急ぐように促します。略奪者を反映した骨格の復vantは、交互の肩ランチャーから発射された緑の頭蓋骨の1つを引き起こすまで不死身のままです。
さまざまな動きと反応の戦術を必要とするすべての悪魔で、新しい敵の導入は破壊的ではなくシームレスに感じます。 Agaddon HunterとKomodoは、激しい近接攻撃で挑戦を提示しますが、現れるまでには、動きや反応を適応させることに精通しています。ユニークな戦闘スタイルがゲームの確立されたルールと衝突したエターナルの略奪者とは異なり、暗黒時代は、反応ベースのメカニズムを最初からゲームプレイの基本的な部分にすることにより、同様の課題に備えています。
略奪者のデザインは欠陥がありませんでした。プレイヤーを不意を突き取ったのは、予期せぬルール壊れたものでした。 DOOM:暗黒時代は、突然の挑戦としてそれらを紹介するのではなく、ゲーム全体に反応に基づいたメカニズムを埋め込むことでこれを軽減します。このアプローチにより、ゲームの要求が少なくなります。パリーウィンドウは、より高い困難であっても、略奪者のアイフラッシュタイミングよりも寛容です。それにもかかわらず、敵と同期し、完璧な瞬間を待っていて、緑色の光が現れるときの印象的な概念は、あらゆる戦いの中心のままです。暗黒時代はこれらのアイデアの別の解釈を提供しますが、略奪者の遺産に紛れもなく根ざしたままです。あなたは立って戦います。