"Doom: The Dark Ages Inspirasyon ng Eternal's Marauder"
Kapag inilabas ni Director Hugo Martin ang gabay na prinsipyo para sa Doom: Ang Madilim na Panahon bilang "Stand and Fight" sa panahon ng direktang developer ng Xbox, agad itong pinukaw ang aking interes. Ang pilosopiya na ito ay nagmamarka ng isang kaibahan na kaibahan sa high-octane, paggalaw-sentrik na gameplay ng Doom Eternal, kung saan ang mga laban ay madalas na nagsasangkot ng patuloy na paggalaw. Gayunpaman, ang isang kaaway sa Eternal ay nagpapakita ng diskarte na "Stand and Fight" - ang Marauder. Ang isang polarizing figure sa pamayanan ng Doom, ang Marauder ay parehong kinamumuhian at sambahin, kasama ko na bumagsak nang mahigpit sa huling kampo. Ang paghahayag na kapahamakan: ang mga bisagra ng Dark Ages 'ay tumugon sa maliwanag na berdeng ilaw - ang parehong mekaniko na mahalaga para sa pagtalo sa Marauder - na sumamsam sa aking sigasig para sa laro.
Panigurado, ang The Dark Ages ay hindi nakakulong sa iyo sa isang nakakabigo na tunggalian sa isang kaaway na hamon bilang Marauder ni Eternal. Habang ipinakikilala nito ang Agaddon Hunter, isang kalaban na nilagyan ng isang bulletproof na kalasag at isang nakamamatay na pag -atake ng combo, ang kakanyahan ng matinding laban ni Eternal ay pinagtagpi sa tela ng bawat kaaway sa madilim na edad. Ang laro ay nag -reimagine, pinino, at muling binubuo ang mga prinsipyo ng labanan ng Marauder, na nagreresulta sa mga nakatagpo na naglalagay ng estratehikong lalim ng isang labanan ng Marauder nang walang pangangati.
Ang Marauder ay nakatayo sa Doom Eternal bilang isang natatanging hamon. Karaniwan, ang gameplay ni Eternal ay umiikot sa pag -navigate ng mga arena ng labanan, mabilis na nagpapadala ng mga mahina na kaaway habang ang mga juggling na nakatagpo sa mga mas malakas. Madalas na inilarawan bilang isang laro ng pamamahala, ang Eternal ay nangangailangan ng mga manlalaro na mag -juggle ng mga mapagkukunan, paggalaw, at armas. Ngunit kapag lumitaw ang Marauder, ang karaniwang mga diskarte ay itinapon sa bintana. Ang nakakapangit na kaaway na ito, na gumagamit ng isang palakol at hinihingi ang hindi nababahaging pansin, karaniwang lilitaw sa isa-sa-isang paghaharap. Kapag ipinapakita ito sa gitna ng mas malaking laban, ang pinakamahusay na diskarte ay upang maiwasan ang mga pag-atake nito, limasin ang lugar ng mas kaunting mga kaaway, at pagkatapos ay makisali ito sa ulo.
Ang Doom Eternal's Marauder ay isa sa mga pinaka -kontrobersyal na mga kaaway sa kasaysayan ng FPS. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Ang pagtayo ay hindi kung ano ang ibig sabihin ng "paninindigan at labanan" sa Doom Eternal. Sa halip, ito ay tungkol sa pagsasaalang -alang ng kontrol sa larangan ng digmaan sa pamamagitan ng madiskarteng pagpoposisyon. Lumapit sa Marauder masyadong malapit, at makakasalubong ka sa isang nagwawasak na putok na shotgun na mahirap iwasan. Retreat masyadong malayo, at haharapin mo ang isang barrage ng mga projectiles na, habang mas madaling umigtad, iwasan ka sa saklaw ng kanyang swing ng palakol. Ang susi ay upang pukawin ang marauder sa pag -swing ng kanyang palakol, dahil ito lamang ang sandali na mahina siya. Ang kanyang kalasag ng enerhiya ay sumisipsip ng lahat ng papasok na apoy, kaya dapat mong mahanap ang perpektong distansya upang samantalahin ang kanyang maikling kahinaan kapag ang kanyang mga mata ay kumikislap na maliwanag na berde - ang iyong signal na hampasin.
Ang maliwanag na berdeng flash na ito ay mahalaga din sa kapahamakan: ang madilim na edad. Bilang isang paggalang sa orihinal na kapahamakan, ang mga kaaway ay naglulunsad ng mga volley ng mga projectiles na nakapagpapaalaala sa mga laro ng impiyerno ng bullet. Sa loob ng mga barrages na ito ay mga espesyal na berdeng missile na maaaring ikinasal gamit ang bagong kalasag ng Doom Slayer, na ibabalik ang mga ito sa kanilang nagpadala. Sa una, ito ay pangunahing isang nagtatanggol na maniobra. Ngunit habang sumusulong ka at i-unlock ang sistema ng Rune ng Shield, ang pag-parry ay nagiging isang mahalagang diskarte na nakakasakit, nakamamanghang mga kaaway na may kidlat o pag-activate ng iyong balikat na naka-mount, auto-target na kanyon.
Ang pag-navigate sa mga battlefield ng Dark Ages ay nagsasangkot ng isang serye ng one-on-one na pakikipagsapalaran na may iba't ibang mga makapangyarihang demonyo. Habang ang kaligtasan ng buhay ay hindi lamang nakasalalay sa pagtugon sa mga berdeng ilaw, ang pag -master ng mga runes ng kalasag ay ginagawang parrying ang isang kakila -kilabot na bahagi ng iyong arsenal. Ang pagsasama nito sa iyong diskarte sa pagpapamuok ay nagpapakita ng pagkakapareho sa pagitan ng Parry System ng Dark Ages at mga laban sa Marauder ng Eternal. Dapat mong mahanap ang pinakamainam na distansya - ang mga demonyo ay hindi nag -aapoy ng mga projectiles sa malapit na saklaw - at iposisyon ang iyong sarili upang makagambala sa berdeng orbs. Pagkatapos, tulad ng tiyempo ng swing ng isang marauder, ang mga mabilis na reflexes ay mahalaga upang maisagawa ang parry. Ang pokus na ito ay nagbabago sa iyong paglalakbay sa isang serye ng matindi, nakatuon na mga labanan kung saan ka nakatayo at lumaban, na nagbabalitaan ang mga nakatagpo ng Marauder.
Ang pinakakaraniwang pintas ng Marauder ay ang pagkagambala sa daloy ng Doom Eternal. Hinihiling nito ang ibang diskarte mula sa mga taktika na ginamit upang malampasan ang iba pang mga hamon, na tiyak kung bakit ko ito pinahahalagahan. Habang ang natitirang laro ay nangangailangan sa iyo upang mapanatili ang isang likido, tulad ng ballet na paggalaw, pinipilit ka ng Marauder sa isang breakdance. Sinira ng Doom Eternal ang mga kombensiyon ng mga first-person shooters sa pamamagitan ng mapaghamong mga manlalaro na muling isipin ang pamamahala ng mapagkukunan, pagpili ng armas, at mga diskarte sa pakikipag-ugnay. Ang marauder, sa turn, ay sumira sa sariling mga patakaran ni Eternal, na nag -aalok ng panghuli pagsubok. Habang binabalewala ko ang hamon na ito, naiintindihan ko kung bakit marami ang nakakadismaya.
Ang Agaddon Hunter ay maaaring ang pinaka-tulad ng Marauder na kaaway sa Madilim na Panahon, ngunit ang bawat demonyo ay may kaunting nakakatakot na kaaway sa kanila. | Image Credit: ID Software / Bethesda
DOOM: Tinutukoy ito ng Dark Ages sa pamamagitan ng pagsasama ng iba't ibang mga estilo ng labanan sa mas malawak na dinamikong labanan. Ang bawat pangunahing uri ng kaaway ay may natatanging berdeng projectile o pag -atake ng melee, na hinihiling sa iyo na iakma ang iyong diskarte sa bawat engkwentro. Halimbawa, ang Mancubus ay naglulunsad ng malawak na enerhiya na "bakod" na may berdeng "haligi" sa mga dulo, na kinakailangan ng paggalaw sa gilid na side-to-side upang mabisa nang maayos. Ang vagary ay nagpapadala ng mga volley ng nakamamatay na spheres, na nag -uudyok sa iyo na magmadali patungo sa mga deflectable na mga hilera tulad ng isang manlalaro ng tennis. Ang kalansay na Revenant, na nag -echoing ng Marauder, ay nananatiling hindi magagawang hanggang sa mag -parry ka ng isa sa mga berdeng bungo nito na pinaputok mula sa mga alternatibong launcher ng balikat.
Sa bawat demonyo na nangangailangan ng iba't ibang mga taktika ng paggalaw at reaksyon, ang pagpapakilala ng mga bagong kaaway ay nakakaramdam ng walang tahi sa halip na makagambala. Habang ang Agaddon Hunter at Komodo ay nagtatanghal ng isang hamon sa kanilang matinding pag-atake ng melee, sa paglitaw ng mga ito, mahusay ka sa pag-adapt ng iyong mga paggalaw at tugon. Hindi tulad ng Marauder sa Eternal, na ang natatanging istilo ng labanan ay nakipag-away sa itinatag na mga patakaran ng laro, inihahanda ka ng The Dark Ages para sa mga katulad na hamon sa pamamagitan ng paggawa ng mga mekanikong batay sa reaksyon na isang pangunahing bahagi ng gameplay mula sa simula.
Ang disenyo ng marauder ay hindi flawed; Ito ay hindi inaasahang pagsira sa panuntunan na nahuli ang mga manlalaro. DOOM: Ang Madilim na Panahon ay nagpapagaan nito sa pamamagitan ng pag-embed ng mga mekanikong batay sa reaksyon sa buong laro, sa halip na ipakilala ang mga ito bilang isang biglaang hamon. Ang pamamaraang ito ay ginagawang hindi gaanong hinihingi ang laro - ang window ng Parry ay higit na nagpapatawad kaysa sa tiyempo ng flash ng Marauder, kahit na sa mas mataas na paghihirap. Gayunpaman, ang pangunahing konsepto ng pag -sync sa isang kaaway, naghihintay para sa perpektong sandali, at kapansin -pansin kapag lumilitaw ang berdeng ilaw ay nananatiling sentro sa bawat labanan. Habang ang Dark Ages ay nag -aalok ng ibang interpretasyon ng mga ideyang ito, nananatili silang hindi maikakaila na nakaugat sa pamana ng Marauder. Tumayo ka at lumaban ka.
Mga pinakabagong artikulo